- 1人~4人
- 60分~90分
- 10歳~
- 2024年~
フローjurongさんのルール/インスト
セットアップ
- (A) 初期マップボード2枚。上の本島にある村がスタート地点。下のドラゴンヘッドに洞窟がある。
- (B) マップボード4枚。周辺を探索すると明らかになる。
- (C) 発見タイル。各マップが明らかになる条件。
- (D) 村ボード。村アクションを行う場所。
- (E) 洞窟ボード。洞窟に潜ってモンスターと戦う場所。
村ボード
- (B) 店で入手できるアイテム(表向き)
- (C) 回復所で入手できるポーション(裏向き)
- (D) 酒場で出会える客(表向き)
- (E) 秘密の目標カード(裏向き)
- (F) 温泉で入手できるクエスト(表向き)
- (G) 工房で建設できる建物タイル(表向き) 。上部と下部でランダムにセットを作る。
- (H) ランドマークデッキ(裏向き)。(A)ランドマークスタンド
- (I) 勝利ポイントトラック。「6」にエンドゲームトークンを置く
- (J) 5つのアクションスペース(灰色)に村人コマを1つずつ置く
- (K) 海、氷、洞窟の遭遇デッキ(裏向き)
マップ
- (A) 開始時の氷の探検トークンをランダムに各氷山に置く
- (B) 開始時の海の探検トークンをランダムに各海に置く
- (C) 氷の探検トークンを氷の袋に入れる
- (D) 海の探検トークンを海の袋に入れる
- (E) 船フィギュアを本島の桟橋に置く
洞窟
- (A) 3色のモンスターデッキ(裏向き)
- (B) 各部屋にモンスターカードを1枚ずつ置く(最初の部屋だけ表向き、他は裏向き)
- (C) 洞窟イベントカード(裏向き)
- (D) ダイブタイルをランダムに配置(表向き)
- (E) ヒーローダイス
- (F) モンスターダイス
- (G) 洞窟探検トークンを洞窟バッグに入れる
- (H) クリスタルの共通サプライ
- (I) 宝物デッキ(裏向き)
プレイヤーセットアップ
- (A) プレイヤーボード
- (B) リファレンスカード
- (C) ヒーロータイルとヒーローフィギュア
- (D) ヒーロー能力カード(レベルI)
- (E) 使い魔タイルと使い魔フィギュア
- (F) 初期建物タイル
- (G) 暖トラック。「5~8」はキューブで塞ぐ
- (H) 暖マーカーを「4」に置く
- (I) フローストーンを各資源トラックの下から3つ目に置く
- (J) 各資源マーカーを資源トラックの一番下に置く
- (K) ダイスマーカーをダイストラックの左端に置く
- (L) 3つのスロット(宝箱、鍵、1/2勝利ポイント)の下側にディスクを置く
- (M) 羽マーカー
- (N) ポーション1つを引いて表向きに置く
- (O) ヒーローの洞窟マーカーを洞窟の入口に置く
- (P) フローストーンを勝利ポイントトラックの「0」に置く
- (Q) 任意の方法でスタートプレイヤーを選択(または最年少のプレイヤー) 。他のプレイヤーは、バブルマーカーを1つ上げる。
ゲーム概要
Floeは連続した一連のターンでプレイされます。
自分のターンで、次のいずれかのオプションを選択して実行します。
- 村ターンを行う:ヒーローを村のアクションスペースに配置し、アクションを実行します(村のターン、20ページを参照)。
- マップターンを行う:ヒーローをマップ上の場所に移動し、アクションを実行します(マップターン、30ページを参照)。
ヒーローアクションを完了した後、使い魔アクションを行うことができます。その後、時計回りに次のプレイヤーのターンになります。
これを続け、プレイヤーマーカーの1つが勝利ポイントトラックの「6」スペースに到達するとゲーム終了の合図となります。そうしたら、現在のラウンドを完了してから、最後のラウンドをプレイしてください。
最終ラウンド終了後、プレイヤーは秘密の目標カードを公開し、達成された目標ごとに勝利ポイント(または1/2ポイント)を獲得します。これらのポイントを勝利ポイントトラックに追加します。
勝利ポイントが最も多いプレイヤーがゲームに勝利し、最も大胆な探検家の称号を獲得します。同点の場合は、1/2勝利ポイントを持つプレイヤーが勝ちます。それでも同点の場合は、最も多くのフローストーンをアンロックしたプレイヤーが勝利します。
スコアリング
ゲーム全体を通して、フルポイントまたは1/2ポイントとして勝利ポイントを獲得する機会がたくさんあります。
フルポイントを獲得したら、勝利ポイントトラックでフローストーンを1マス進めます。
1/2勝利ポイントを獲得したら、プレイヤーボードのスロットで示します。
マーカーが下の位置にある場合は、マーカーを上にスライドさせて、1/2勝利ポイントを獲得したことを示します。すでに上にある場合は、下にスライドさせて、勝利ポイントトラックで勝利ポイントマーカーを進めます(つまり、1/2ポイント2つで1ポイントにします)。
マーカーが勝利点の「6」スペースに到達した最初のプレイヤーは、ゲームの終わりを知らせます(58ページの「ゲーム終了」を参照)。
コンセプト
暖
ゲーム中、ヒーローは暖を消費してマップ上を移動し、特定のアクションを取ることができます。また、暖を得ることもできます(特に村)。プレイヤーボードの暖マーカーキューブは、現在の暖レベルを追跡します。
暖を消費するときは、消費した数に等しいスペースの数だけキューブを下に移動します。暖は「0」になることはありますが、マイナスにはなりません。イベント(洞窟バトルなど)で暖が「0」を下回る場合は、暖キューブを「0」スペースに置き、すぐにヒーローフィギュアを村の回復所アクションスペースに戻します(回復所、23ページを参照)。
暖を獲得したら、獲得した数に等しい数のスペースだけキューブを上に移動します。暖キューブをプレイヤーキューブのあるスペースや「8」のスペースを超えて移動させることはできません。そのような場合、獲得した余分な暖は失われます。
資源
プレイヤーボードには、真珠、海藻、(ソーダ)バブル、キノコ、木の数を追跡するために使用される5つのトラックが表示されます。
これらの資源を1つ獲得するたびに、対応するマーカーを1スペース上に移動します。
ただし、フローストーンは、獲得できる資源(真珠、海藻、キノコ、木)の数を制限します。あなたがフローストーンのあるスペースに資源マーカーを移動するたび、移動できなかった数だけ代わりにバブルを獲得します。同様に、マーカーがトラックの最上部(つまりスペース4)に達した場合、超えた資源ごとに1バブルを獲得します。バブルは6つまでです(超過分の補償はありませんが、プレイヤーボードの下部に表示されているように、いつでもバブルを他の資源やクリスタルに変換できます)。
例:真珠を2つ獲得し、真珠マーカーを資源トラックの2マス上に移動します。その後、あなたは海藻1を獲得します。ただし、海藻マーカーはフローストーンに阻まれているため、上に移動できません。代わりに、バブルを1つ獲得し、バブルマーカーを1スペース上に移動します。
自分のターン中いつでも、プレイヤーボードの資源トラックの下に示されているように、2バブルを消費して任意の資源を1つ獲得するか、4バブルを消費してクリスタル1を獲得できます。
例:4バブルを4つ消費すると、キノコ1と木1を獲得できます。または、代わりにクリスタルを1つ獲得することもできます。
フローストーンは、資源アイコンまたは?の付いた上向きの矢印アイコンの効果によりトラックを上っていきます。
フローストーンを前進させることで、対応するトラックに保持できる資源の数を恒久的に増やすことができます。
例: 海藻トラックのフローストーンは、トラックのさらに上のスペースにあります。海藻は4つまで持つことができます。
フローストーンがトラックの一番上にある場合、そのさらに上のスペースに移動させます。トラックのさらに上のスペースから先に進めることはできず、その分の移動は失われます。
例:海藻トラックでフローストーンを進める効果を得ました。フローストーンはトラックの一番上のスペースにあるので、さらにその上のスペースに移動します。
トラックのさらに上のスペースにあるフローストーンはロックが解除され、マップ上のフロー祠に設置できます(36ページの「フロー祠」を参照)。
美点
各資源トラックには、名声(黄)、集中(赤)、勇気(緑)、職人技(茶)の美点シンボルが2つずつあります。ゲーム中、美点シンボルを使用して特定の効果を発動させることができます。これらについては、後で詳しく説明します。
フローストーンより下にある美点シンボルは利用できるようになります(つまり、フローストーンを資源トラックの上の方に進めることで獲得できます)。一度獲得した美点シンボルは、ゲーム中ずっと有効であり続け、トラック上の資源マーカーの位置の影響を受けません。
例:名声が0、集中が1、勇気が2、職人技が1。
鍵と宝箱
宝箱と鍵はゲーム中に獲得でき、プレイヤーボードで追跡できます。宝箱または鍵を獲得するたびに、対応するマーカーを上にスライドさせて、利用可能であることを示します。マーカーがすでに上の位置にある場合に獲得しても意味はありません。
プレイヤーボードに宝箱と鍵があるときはいつでも、宝物デッキから宝物カードを1枚引き、プレイエリアに表向きに置くことができます。そうしたら、両方のマーカーを下にリセットします。
入手した宝物カードは、このターンから使えるようになります。宝物を使用すると、示されている3つの利益のうちの1つが発動します(アイコン、60〜61ページを参照)。
使用した宝物カードは表向きにして宝物デッキの一番下に入れます。(デッキから表向きのカードが現れた場合、デッキをシャッフルし、セットアップどおりにディスプレイを準備します。)
村のターン
村のターンを行うには、ヒーローを現在の場所(村やマップ上の任意の場所)から村のアクションスペースの1つに配置します。
注:ヒーローは他のヒーローと同じ村のアクションスペースにいることができます(つまり、他のヒーローとスペースを共有してもゲームには影響しません)。
次に、以下の手順を実行します。
1. 暖を取り、村人を動かす
2. 村のアクションのコストを支払う
3. アクションの効果をトリガーする
暖を取り、村人を動かす
アクションスペースの効果を解決する前に、ヒーローが村人と空間を共有しているかどうかを確認し、次に以下を行います。
1. そこにいる村人の数と同じだけの暖を得ます
2. そこにいる村人をすべて取り、ヒーローから時計回りに各村のアクションスペースに1つずつ配置します(つまり、マンカラの駒のように配置します)。1つのスペースの村人は最大3人までです。したがって、4人目を配置する場合は、そのスペースをスキップして、次のスペースに村人を配置します。
例:このターン、あなたはアカデミーを訪れました。アクションを解決する前に、そのスペースから2人の村人を取り除き、1人を店に、もう1人を温泉に配置します。すでに3人の村人で満員になっているため、間にある酒場スペースはスキップされました。
村のアクションコスト
背景が赤っぽいアクションスペース(回復所)はコストがかからず、どのターンでもこのアクションスペースに移動することができます。
注: 村人は回復所スペースには入りません。村人が時計回りに循環するのは、灰色の背景を持つ5つの村のアクションスペースだけです。
残りのアクションスペースには、矢印の左側にコストが表示され、そのアクションを実行した場合の効果が右側に表示されます。
4つのアクションスペース(店、酒場、温泉、工房)では、資源アイコンの上に「?」が書かれています:これは消費する資源タイプが指定されているが、その数は変動することを示します。
コストを支払うには、対応する資源マーカーがプレイヤーボードの資源トラックで可能な限り(フローストーンによる制限の許す限り)最も高い位置にある必要があります。マーカーをトラックの一番下のスペースに戻す(つまり、ゼロにする)ことで、その数の資源を消費します。
資源コストを支払った後、村のアクションスペースの効果がトリガーされます。
例:海藻とキノコの資源が可能な中で最も高い位置にあります(海藻マーカーはトラック上のフローストーンのすぐ下にあり、キノコマーカーはトラックの一番上のスペースにあります)。温泉に入ると、資源トラックのキノコマーカーが一番下のスペースに戻ります。
アクションスペースの1つであるアカデミーの3つの効果は、いずれもクリスタルを消費します。クリスタルを使用した後は、共通サプライに戻してください。
アクションスペースの効果
回復所
回復所は、ヒーローが回復し、暖を取り、次の冒険に備えてポーションを集めることができる場所です。
アクションスペースに示されている2つの利益のいずれかを選択します。
● 暖を4つ獲得する
● 暖を2つとポーションを1つ獲得し、あなたのプレイエリアに置く
店
店は、ヒーローがバトル中やその他で役立つ貴重なアイテムを多数取り揃えています。
店でアクションをするには、真珠を可能な限りの最高コストを支払い、真珠トラックのフローストーンを進めます。
次に、ディスプレイからアイテムカードを1枚選択し、プレイヤーボードの左上にある指定されたエリアに表向きに置きます。最後に、アイテムディスプレイを補充します(必要な場合)。
あなたのエリアに置かれたアイテムは、カードに示されている永続的な効果を持ちます(アイコン、60-61ページを参照)。
アイテムカードの左上に表示されている必要な美点シンボルを獲得すると、すぐにカードを裏返して下部の効果がアンロックされます。この効果は洞窟バトルで使用できます(洞窟、41ページを参照)。
例:自分のターンに、あなたはいつでも「幽霊の鍵(Spectral Key)」を使ってクリスタルを鍵に変えることができます。このアイテムカードを裏返すには、名声の美点シンボルが2つ必要です。裏返すと、洞窟バトル中にヒーローダイスを使用してクリティカルヒットを出す効果が使用可能になります。
酒場
酒場では、ヒーローは常連客から貴重な資源や利益を得る機会が得られます。
酒場でアクションをするには、可能な限り最も高い海藻コストを支払い、海藻トラックでフローストーンを進めます。
暖トラックの一番下のプレイヤーキューブを取り除き、ヒーロータイルの上の空きスペースに置きます。
その後、酒場のディスプレイから常連客カードを1枚選び、そこに表示されている2つの贈り物から1つを選び、ただちにその恩恵を受けます。
最後に、選んだカードを裏向きにして酒場デッキの一番下に置き、ディスプレイを補充する(必要な場合)。
例:海藻トラックでフローストーンを進めた後、暖トラックからプレイヤーキューブをアンロックします。その後、右端の酒場カードの右側の贈り物を選び、ポーション1と暖1を獲得します。最後に、新しい酒場カードを公開します。
温泉
温泉では、ヒーローは新しい仲間を見つけ、氷と海を渡るクエストを与えます。
温泉でアクションをするには、可能な限り最高のキノココストを支払い、キノコトラックでフローストーンを進めます。
同盟クエストのディスプレイからカードを1枚選び、プレイヤーボードの近くに置きます。次に、カードの左端のスペースに羽マーカーを配置します。
次に、羽マーカーの上に表示されているように、秘密の目標カード1枚を獲得します。2枚のカードを引いて手札に加え、1枚を表向きにして秘密の目標デッキの一番下に捨てます(デッキに表向きのカードが現れた場合は、セットアップと同様にデッキをシャッフルしてディスプレイを準備します)。
秘密の目標は最大4枚まで手札に持つことができます。手札が4枚あるのに再び秘密の目標の恩恵を受ける場合、2枚引いて手札から2枚を捨てます。
最後に、必要に応じて、同盟クエストのディスプレイを補充します。
同盟クエストは一度に1つしか持てません。すでに同盟クエストを持っていて、再び温泉アクションを発動した場合は、ディスプレイから新しいクエストを選択してください。前の同盟クエストカードを裏向きにして、同盟クエストデッキの一番下に置きます(デッキに裏向きのカードが現れた場合は、デッキをシャッフルし、セットアップどおりにディスプレイを準備します)。
注:同盟カードクエストは達成していなくても捨てることができます。
羽マーカーの右隣のスペースに必要な条件を満たすたびに、羽マーカーをそのスペースに進め、その上に書かれた報酬を得ることができます。
例:村で店アクションを実行しましたが、この条件のスペースは羽の右隣ではないため、羽を進めることはできません。後のターンに、あなたは鍵を獲得しました。羽を進め、宝箱が手に入ります。
ゲームの終わりに、プレイヤーは秘密の目標を公開します。各カードには2つの目標が書かれており、それぞれを得点化します(つまり、両方から得点を得られることもあれば、片方だけ、またはどちらも得られないこともあります)。(エンドゲーム、58ページを参照)。
工房
工房では、ヒーローが村に住居を建設し、村での使い魔アクションを強化します。
工房でアクションをするには、可能な限り最高の木コストを支払い、木トラックでフローストーンを進めます。
ディスプレイから建物の列を1つ選択し、その列にある両方のタイル (つまり、上部と下部の建物タイル) を取得します。プレイヤーボードの横、初期建物タイルの右側に配置します。建物はいくつでも所有できます。
各デッキからタイルを1枚引いて、ディスプレイを補充します(必要な場合)。
例:工房アクションで、建築カードの列を1つ選び、プレイヤーボードの隣に置きます。その後、使い魔アクションで、使い魔フィギュアを下の行に配置します。下の行のカードをトリガーし、真珠1つとキノコ1つを獲得してから、2つ目の村のアクションを実行します(31ページの「使い魔の村のターン」を参照)。
アカデミー
アカデミーでは、ヒーローはクリスタルを強力な特典と交換することができます。
アカデミーでアクションをするには、所持しているクリスタルを消費します。あなたは3つの効果をそれぞれ1回ずつ発動することができます。
効果は次のとおりです。
● 1クリスタルを払ってレベルアップ(レベルアップ、56ページを参照)
● 「?」(特定の村アクションを実行するために必要な資源の数に等しい数)のクリスタルを消費し、その村アクションを(ヒーローを動かさずに)実行し、対応するトラックでフローストーンを進めます。
● 3クリスタル払って、1/2勝利ポイントを1つ獲得できます。
例:あなたはアカデミーで使えるクリスタルを3つ持っています。クリスタルを1つ消費してレベルアップ効果を獲得し、残りを使って村アクションを行うことにします。現在の酒場アクションのコストは2海藻なので、クリスタルを2つ消費し、酒場アクションを実行してから、海藻トラックのフローストーンを進めます。
使い魔の村のターン
村アクションを実行した後、左端の建物の上部または下部の指定されたスペースに使い魔を置くことができます。次に、その行の建物タイルの効果をそれぞれ1回ずつ、任意の順序でトリガーできます。
初期建物の上部には、レベルアップとバブルの2つの利益があります。ディスプレイから獲得した建物タイルを使用すると、バブルを使って他の利益を得ることができます。
初期建物の下部には美点と村のターンアイコンが表示され、ヒーローを使って別の村アクションを実行できます。別の村アクションを行うときは、ヒーローを村アクションスペースに配置します(通常通り、暖を獲得し、村人を動かします)。
あなたが2ターン連続して村アクションを行った場合、すでに使い魔が置かれた建物の行を起動することはできません(例えば、あなたの使い魔が前のターンに上の行を起動した場合、あなたは下の建物の行を起動するか、このターンに使い魔の使用を放棄するしかありません)。
注: 使い魔の美点シンボルを発動するために、建物の下の行を発動させる必要はありません。これらの美点は、常に利用可能と見なされます。
フローの祠を建てる
フローの祠は、マップターン中いつでもフリーアクションとして建設できます (33ページの「マップターン」を参照)。フロー祠を建てる前に、プレイヤーボードでフローストーンをアンロックする必要があります(つまり、資源トラックのさらに上のフローストーン)。
アンロックされたフローストーンを入手したら、次のようにフロー祠を建てることができます。
1. ロック解除されたフローストーンを持って、ヒーローが氷山の上の空いているフロー祠にいる必要があります。
2. 対応する資源トラックの上のスペースからフローストーンを取り外し、プレイヤーボードに記載されているように、1勝利ポイントを獲得します。
3. フローの祠内に記載されているレベルアップ効果をトリガーします(58ページの「レベルアップ」を参照)
マップトークンでフロー祠を建てる
マップトークンが4枚持っている場合は、それらを裏返して配置し、プレイエリアにフロー祠を作ることができます。次に、ロック解除されたフローストーンを祠の中に配置できます。1勝利ポイントを獲得します(ただし、マップトークンにはレベルアップアイコンがないため、レベルアップ効果は発動しません)。
注:条件をすべて満たしてさえいれば、1ターンに複数のフロー神殿を建てることができます。
マップターン
マップターンでは、ヒーローを移動させてから、ヒーローアクションを1つ(36ページ)行い、続いて使い魔アクションを1つ実行することができます(55ページ)。
また、いつでもフリーアクションとしてフローの祠を建てることができます。
ヒーローの移動
マップ上を移動するには、ヒーローは浅瀬を徒歩で渡って隣接する氷山に行くか、船を使ってある海域から別の海域に航海することができます。どちらかのみ使用することも、両方の方法を組み合わせて使用することもできます。
自分のターン開始時に自分のヒーローが村にいる場合、マップ上の本島にヒーローを配置します。(村と本島は同じ場所と見なされるため、この配置は無料です。)
浅瀬を渡る
浅瀬で結ばれた氷山(水色のエリア)は隣接していると見なされます。ヒーローを隣接する氷山に移動するには、暖1を消費する必要があります。この方法で浅瀬をいくつでも渡ることができ、それぞれに暖1を消費します。暖がない場合は移動できませんが、ヒーローアクションを行うことはできます。
注:他のヒーローがいる氷山を通過したり、そこで移動を終了したりできます(つまり、同じ氷山にいるヒーローの数に制限はありません)。
例:ヒーローを2回、浅瀬を渡って隣の氷山に移動させ、暖2を消費します。
航海
ヒーローは、船に乗ることで、海(紺色のエリア)を移動できます。さらに、海域を探検(探検トークンを集める)したりマップの領域を発見したり(新しいマップボードを公開する)することができます。
船で航海するには、ヒーローが船のある氷山の上にいる必要があります。
マップターン中いつでも、ヒーローが桟橋のある氷山にいる場合、バブル1つを使用して、船の1つをその桟橋に召喚できます。
例:自分のいる氷山の桟橋に船があるため、ヒーローは緑で囲まれた船には乗れますが、赤で囲まれた船はヒーローとは別の氷山にあるため、乗れません。
船で航海するには、暖1を消費して、同じ海域または隣接する海域の桟橋に船を移動させる必要があります(浅瀬で分断された海域は隣接していると見なされます)。さらに航海したい場合は、船が次の海域に入るたびにを追加で暖1を消費する必要があります。船の移動を停止したら、現在の海域にある桟橋に船を配置する必要があります。その後、ヒーローは船がある氷山に降りなければなりません。この新しい氷山から、通常の移動ルールに従い、続けてヒーローを徒歩で移動させることができます(つまり、浅瀬を渡るたびに暖1を消費します)。
例:ヒーローが船に乗り込み、2つの浅瀬を航行します。船を2つの海域を移動したので、暖2を消費する必要があります。その後、ヒーローは今船がいる氷山に降りなければなりません。
ヒーローの移動を終了した後(または移動しないことを選択した後)、ヒーローアクションに続いて使い魔アクションを実行できます。
焚き火
ヒーローが焚き火のある氷山に移動すると、アイコンに表示されている暖をすぐに獲得します。その後、移動を続けることができます。 |
ヒーローアクション
マップ上でヒーローを移動した後、以下のいずれかの操作を行うことができます。
● 氷山や海を探検する
● ランドマークを訪ねる
● 遭遇をする
● 領域を発見する
● 洞窟に潜る
注:フリーアクションとして、ターンの終了時にフローの祠を建てることもできます(37ページの「フローの祠を建てる」を参照)。
氷山や海を探検する
ヒーローフィギュアが氷山の上にいる場合、同じ氷山から探検トークンを取ることができます。また、その氷山に接触している船がある場合は、その船がある海域からも探検トークンを取ることもできます。
例:ヒーローは、自分のいる氷山から探検トークンを1つ、またはこの氷山と桟橋を共有する海域のトークン(船がこの海域にあるため)を獲得できます。桟橋に船がいなければ、ヒーローは氷山からしかトークンを取ることができませんでした。
探検トークンを受け取ったら、すぐに起動してそこに表示されている効果を解決し、その後ゲームから取り除きます。
探検トークン
探検トークンの効果は以下の通りです。
- 真珠、海藻、キノコ、木、またはバブル:表示されている数の資源を獲得します(15ページの「資源」を参照)。
- マップ、木箱、ポーション:一般サプライから対応するトークンを取り出し、それを表向きにして所持品に加えます。最大6つの木箱、6つのマップ、6つのポーションを所持できます。この制限内に収めるため、余分なトークンを破棄する必要があります。木箱トークンを受け取ったら、それを表向きにしてプレイヤーボードの隣に置きます。いつでも、それを使って報酬を有効にすることができます。特典が2つある場合は、そのうちの1つを選択します。
注:祠の作成に使用したマップトークンは、この所持制限にカウントされません(38ページを参照)。
- クリスタル:一般サプライからクリスタルを取り出し、所持品に入れます。所持できるクリスタルの数に制限はありません。
- ダイブ: ダイブアクションを実行します(下記参照)。
- 鍵または宝箱:それぞれ鍵または宝箱を獲得します(19ページの「鍵と宝箱」を参照)。
- 白旗または青旗:それぞれ氷または海の遭遇アクションがあります(54ページの「遭遇する」を参照)。
ダイブ
ダイブアクションを解決するには、上から4つのダイブタイルから1つを選択し、タイルの横に表示されている暖(もしあれば)を消費し、タイルの効果を解決します。列からタイルを取って一番下に置き、間にあるすべてのダイブトークンを1スペース上にスライドさせます。
注:「X」の横のダイブタイルは選択できません。
例:ダイブアクションを実行し、マップが表示されている中央のタイルを選択し、タイルの左側に示されているように暖1を支払います。ダイブタイルを脇に置いておき、一般サプライからマップトークンを1つ獲得します。次に、選択したタイルの下にある2つのダイブ タイルを1スペース上にスライドさせます。最後に、脇に置いたダイブタイルを列の一番下に配置します。
領域を発見する
裏向きのマップボードに隣接する海域に艦船を移動させた場合、ヒーローアクションとして新しい海域を公開することを選択できます。ただし、そのマップボードの上にある発見タイルの要件も満たす必要があります。
注: 未公開のマップボードには、その地域で利用可能な資源を示す資源アイコンが表示され、その地域に洞窟があることを示す洞窟が表示される場合があります。洞窟がない場合は、代わりに遭遇の旗スペースがあります。
新しいマップボードを表示するには、マップ発見タイルに示されている発見要件を満たします。発見タイルには、次の2つのタイプがあります。
美点シンボル1を持った上でマップトークンを1枚消費する。 新しい領域が出現し、遭遇と1/2勝利ポイントを得る。 |
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美点シンボルを2つ所持してマップトークンを1つ消費する、または、マップトークンを2つ消費する。 新しい領域を公開し、1勝利ポイントを獲得する。 |
新しいマップボードを公開した後、新しいボードの海エリアの桟橋に船を配置し、氷山に降りて、ヒーローの移動とアクションを終了する必要があります。ただし、使い魔アクションを実行することはできます(55ページを参照)。次に、ゲームからマップ発見タイルを破棄し、新しく公開されたマップボードを次のように準備します。
1. 探検トークンを引いて配置する
- そのマップボード上の各氷山に、バッグから氷山探検トークンを1枚引いて配置する。
- そのマップボードの各海域に、バッグから海の探検トークンを1枚引いて配置します。
注:以前に公開されたマップボードに接続する氷山と海域には、複数のトークンが置かれる場合があります。
2. ランドマークを表示する
公開された各マップボードには、ランドマークアイコンが1つ付いています。
A. 村のボードの左端のランドマークカードをめくります。
B. 一致するランドマークのスタンドを、マップ上のランドマークアイコンの上に置きます。
各プレイヤーは、ヒーローアクションとしてランドマークカードを1回発動させることができます(52ページの「ランドマーク訪問」を参照)。
遭遇
2つのマップボードには、氷と海の遭遇のアイコンが表示されます。 | |
これらのアイコンが表示されたら、村に最も近い海エリアのアイコンの上に遭遇スタンドを配置します。 プレイヤーは、スタンドがある場所でヒーローアクションを取ることで遭遇を得ることができます。 |
氷と海と遭遇
旗のスタンドがあるスペースでのヒーローアクションとして、あなたは旗の色に対応する遭遇デッキからカードを1枚引くことができます(氷の遭遇は白、海との遭遇は青、洞窟の遭遇はピンク)。(資源トークンの)ボーナスとして遭遇を獲得した場合、示されている種類の遭遇カードを引きます。
青/白の旗スタンド
旗スタンドから遭遇カードを獲得した場合、スタンドがある地形タイプに基づいて対応する色のカードを1枚引きます。氷のスペースにある場合は、氷の遭遇カードを引きます。海のスペースにある場合は、海の遭遇カードを引きます。次に、スタンドを時計回りにマップボードの次の旗アイコンまで進めます。
カードを表向きにしてプレイエリアに置くと、カードに表示されている1回限りの特典をすぐに獲得できます。この時点で、同じ種類の遭遇カードが2枚(氷山、海、洞窟)ある場合は、そのうちの1枚を選んで捨てます。カードは、各タイプにつき1枚までしか所持できません。
以降、カードに記載されている条件を満たした場合、自分のターン中いつでもフリーアクションとして二次利益を発動させることができます。
- 記載されたアクションを実行するか、記載された条件を満たすスペースにヒーローを配置します。
- 条件に美点が必要な場合は、プレイエリア内の対応する美点アイコンの数を数えます。
- 美点の数が条件を満たしている場合、またはコストを支払った場合、利益を得ることができます。
- この遭遇カードを捨てます。
洞窟に潜る
ヒーローが洞窟アイコンのある氷山の上に到着した場合、洞窟アクションを実行できます。洞窟では、ヒーローは危険なモンスターと戦い、遭遇し、宝物やクリスタルなどを見つけます。
ヒーローの洞窟マーカーは、ゲーム開始時は最初の部屋にいます。ヒーローがモンスターを倒すと、そのマーカーはトンネルの道をたどって次の部屋に進みます。
自分のヒーロー洞窟マーカーと同じ部屋にいるモンスターとのバトルを開始します。ヒーローはモンスターの体力以上のダメージを与えた場合、モンスターを倒し、以下で説明するようにさまざまな利益を得ます。
モンスターデッキ
モンスターデッキは、裏面の色で緑、青、ピンクの3種類あります。
A. モンスターの体力 B. 基本ダメージ C. モンスター討伐後に得られる利益 D. 戦闘中モンスターの能力 |
注:ヒーローが洞窟を進むにつれて、モンスターを倒すのが難しくなります。緑のデッキのモンスターは最も簡単ですが、ピンクのデッキのモンスターは困難なチャレンジになります。
戦闘シーケンス
バトルを解決するには、リファレンスカードにも記載されている以下の手順に従ってください。
1.ヒーローダイスを振る/リロールする
バトル開始時に、プレイヤーボードのダイスマーカーで示されたヒーローダイスの数だけ出ます。
例:戦闘中、ヒーローのダイスを4個振ります(訳注:3個の間違い?)。
その後、暖1を消費して、ダイスを任意の数だけリロールすることができます。
注:何度でもリロールできますが、1回ごとに暖1を消費します。
ヒーローダイスの各面には、以下で説明するように、シーケンスの特定のステップ中にアクティブになるアイコンがあります。
● 剣:2ダメージを与える
● 矢:1ダメージを与える(先制攻撃ができます)
● 魔法:様々な効果に使える(46ページの「呪文書」参照)
● クリティカルヒット: ロールされたすべての矢アイコンまたはすべての剣アイコンのダメージが1増加します。クリティカルヒットが複数ある場合は、どちらのアイコンタイプにも適用できます。矢や剣がないと効果がありません。
● ランタン:洞窟を探索する(モンスターを倒した後)
● スニーク:ヒーローが受けるダメージを2減らす
バトル中はいつでもポーションを消費したり、使い魔の能力を使ってダイスのアイコンを追加したりできます。
例:これら2つのポーションを捨てると、矢1とクリティカルヒット1を獲得する。 |
使い魔の能力を使うには、使い魔フィギュアを使い魔タイルの上に置き、暖1を消費します。次に、タイルのダイスアイコンの1つを選択し、ヒーローダイスを振った結果に追加します。
注:バトル中に使い魔を使用しなかった場合は、ヒーローが現在いる氷山でアクションを実行できます(55ページの「使い魔のアクション」を参照)。バトル中に使用した場合、使い魔アクションはできません。
例:追加の剣またはスニークの出目を獲得する。 |
レベルアップ後のアイテムを持っていれば、振ったヒーローダイスをアイテムカードに置き、別のダイスアイコンやポーションなどの効果を生み出すことができます。
例:ヒーローダイス1つを使用して魔法を得ます。 |
また、魔法のアイコンが表示されているダイスを1つ以上使用して、呪文書の参照カードに表示される効果をトリガーすることもできます。魔法の効果は何度でも発動できますが、各魔法ダイスアイコンは一度しか使用できません。
呪文書
|
2.矢
各矢アイコンがモンスターに1ダメージを与える。
矢ステップでモンスターを倒した場合は、すぐにステップ5に進んでください。
例:矢ステップで1ダメージを与えるが、モンスターの体力は6ポイント。あなたはモンスターを倒しておらず、次のステップでモンスターはあなたを攻撃します。
3.モンスター/スニーク
モンスターの攻撃力を決定するには、モンスターダイスを振って、その結果(0、1、または2)にモンスターカードに記載された基本ダメージを追加します。次に、使用するスニークアイコンごとに、その値から2を減算します。
例:モンスターの基本ダメージが2、モンスターダイスの目が2、合計で攻撃力4になります。スニークの出目が1つあるので、ダメージを2ポイント減少させます。ヒーローは4 - 2 = 2ダメージポイントを受けます。
あなたのヒーローの暖をモンスターの攻撃力に等しいスペース数だけ減らします。暖が0を下回った場合は、ヒーローフィギュアをマップから削除し、村の回復所スペースに配置して、回復所アクションを実行します(回復所、23ページを参照)。
ヒーローの洞窟マーカーは、ヒーローが倒された部屋に残ります。後のターンで洞窟を探検すると、同じ部屋でモンスターと戦います。
注:戦闘中にヒーローが敗北した場合、村で使い魔アクションを実行できます(57ページを参照)。
4.剣
各剣アイコンはモンスターに2ダメージを与えます。矢ステップで加えられたダメージに剣のダメージを追加します。
例:剣のステップ中に、ポーションを使用して剣アイコンをもう1つ追加します。その後、クリティカルヒットの出目を剣に適用し、6ダメージを与えます。矢ステップ中にモンスターに1ダメージを適用したため、合計ダメージは7であり、モンスターを倒すのに必要な分を越えました。
モンスターを倒したら、ステップ5に進んでください。
モンスターを倒さず、あなたも倒されなかった場合、ヒーローマーカーを次の部屋まで進めて、2つの部屋の間のトンネルに表示される利益を獲得します。ただし、モンスターカードの特典や部屋の特典(下記参照)は得られません。
次の部屋のモンスターカードを表向きにします(裏向きの場合)。
注:倒されなかったモンスターは、次のターンにダメージポイントを持ち越しません(つまり、常に体力ポイントをモンスターカードに表示されている初期値に戻します)。
注:一部の部屋には特別ルールがあります(51ページの部屋特別ルールを参照)。
例:バトル終了時、モンスターに5ダメージを与えたが、倒せなかった。モンスターカードを部屋に残し、ヒーローマーカーを次の部屋に進めてクリスタルを2つ獲得し、新しい部屋のモンスターカードを裏向きにします。
5. ランタン
モンスターを倒した後、出たランタンアイコンごとに洞窟探検トークンを獲得します:
1. 獲得する洞窟探検トークンは、ヒーローマーカーのある部屋内の任意のスロットから、または以前の部屋の任意のスロットから選択できます。特典を獲得したら、トークンを洞窟バッグに戻します。
2. トークンがない場合(または欲しいトークンがない場合)は、バッグからトークンを引き出します。引いたトークンを受け取りたくない場合は、ヒーローのいる部屋に隣接する空きスロットに置いてください。
3. ヒーローの部屋に隣接するスロットが埋まるまでトークンを引き続けることができます。
4. すべてのスロットが埋まっていて、まだトークンを選択していない場合は、バッグから最後に1つ引き、それを必ず獲得しなければなりません。特典を獲得し、トークンを洞窟バッグに戻します。
例:2つ目の部屋でモンスターを倒した。ランタンの出目が1つあるので、洞窟探検トークンを1つ受け取ることができます。左側に表示されている3つのトークンは、ヒーローがいる部屋の隣にあるか、前の部屋にあるため、どれでも選択できます。あなたはどれも欲しくないため、バッグから地図を引きましたが、これも望ましくありません。トークンを最初の空いているスロットに置き、洞窟探検トークンをもう1つ引いたら洞窟エンカウンターでした。部屋の隣には空きスロットがないため、このトークンを使用する必要があります(したがって、洞窟エンカウンターカードを獲得します)。
モンスター打倒
モンスターを倒した後、利益を得て、以下のように次の部屋に進みます。
1. モンスターカードに表示されている利益と、部屋に表示されている利益(目標カード1枚[2枚引いて1枚を選択し、もう1枚をデッキの一番下に置く]、または1/2勝利ポイント)を選択します。
2. モンスターカードをゲームから取り除き、同じ色のモンスターデッキのカードと交換します。この部屋にヒーローの洞窟マーカーがある場合、カードを表向きに置きます。そうでない場合は、カードを下向きに置きます。
3. ヒーローマーカーを次の部屋に進めると、トンネルに表示される利益が得られます。次の部屋で、モンスターカードが裏向きになっている場合は表向きにします。
注:一部の部屋には特別ルールがあります(51ページの部屋の特別ルールを参照)。
例:モンスターに3ダメージを与え、倒しました。モンスターカードからバブルを2つ、部屋から秘密の目標カードを1枚獲得し、通常通り2枚引いて1枚を選択します。あなたは倒したモンスターカードをゲームから取り除き、緑の山札から新しいカードを引き、その部屋には他のプレイヤーがいないので裏向きに置きます。
次に、ヒーローマーカーをトンネルに進めてクリスタルを1つ獲得し、次の部屋に移動し、そこでモンスターカードをめくって、次に洞窟を探検するときに戦うことができます。
特別な部屋
3番目の部屋
洞窟の3番目の部屋にはモンスターがいません。その代わり、最初のヒーローマーカーがその部屋に到達した際に、洞窟イベントカードを公開します。この部屋に到達した残りのプレイヤーは、同じイベントカードを使用します。 |
各洞窟イベントカードには、2つの効果が表示されます。
● 即時または継続的な効果
● 最後の部屋の特典
最初に入ったプレイヤーが洞窟イベントカードを公開した後、そのカードの即時効果を解決し(もしあれば)、そのヒーローをモンスターがいる次の部屋に移動させます(つまり、3番目の部屋には留まりません)。同様に、他のプレイヤーが3番目の部屋に入ると、そのまま4番目の部屋に進みます。
最後の部屋
最後の部屋まで到達したら、空いているスペースにヒーローマーカーを配置し、表示されている特典の1つを獲得します。
|
ヒーローマーカーが最後の部屋にいて、洞窟を探検すると、代わりにクリスタルを1個獲得します。
ランドマークを訪ねる
ヒーローは氷のスペースを通ってランドマークを訪れます(ヒーローが桟橋のボートを使ってランドマークに到達する場合は海路で)。さらに、利用可能なキューブ(暖トラックからロック解除したキューブ)が必要です。ランドマークを訪れたら、キューブをランドマークカードに置き、ゲーム終了までそのままにします。同じプレイヤーのキューブはランドマークカード1枚につき1つしか置くことができません。
キューブを配置した後:
● キューブの下に印刷された特典を得る
● 1/2勝利ポイントを1つ獲得する
● カード下部の効果を発動する。これらは、即時効果である場合もあれば、永続的な継続効果である場合もあります。
注:ランドマークの下部に示されている効果は、そのカードにキューブを置いているプレイヤーにのみ有効です。
例:ランドマークカード「羽の聖域(Feather Sanctuary)」を起動しました。即座に1/2勝利ポイントを1つ獲得します。次に、即時効果を1つ選択します。あなたは同盟クエストの完了を選択しました(持っているクエストカードから未獲得の報酬をすべて獲得し、そのクエストカードを捨てます)。
後のターンで、ランドマークカード「灯台(The Lighthouse)」を起動しました。ただちに1/2勝利ポイントを1つ獲得し、ゲームの残りの期間、暖1を払って任意の桟橋に航海する能力を獲得します。
洞窟での遭遇
洞窟での遭遇(ピンクの旗のアイコン)を獲得した場合、ピンクのデッキから一番上のカードを引きます。カードを表向きにしてプレイエリアに置くと、カードに表示されている1回限りの特典をすぐに獲得できます。その後、記載されている条件を満たすと、2番目の利益を得られます。
1. モンスターとの戦闘の後、そしてあなたのヒーローが倒されずに回復所に送られなかった場合、このターンにあなたが振ったダイスの目を確認してください。
2. ダイスの目に遭遇カードに必要なアイコンが出ている場合、2番目の利益を得て、そのカードを捨てます(表向きでデッキの下に)。
3. ダイスにこれらの目が出ていない場合は、カードを保持して、別のターンで利益を得ようとすることができます。
重要:ダイスの目を確認するときは、目を変更せずにそのまま使用します(つまり、ダイスをリロールしたり、アイコンを変更する効果を使用したりすることはできません)。また、ポーションやその他の種類のアイテムやヒーローの効果を使用して要件を満たすことはできません。
使い魔アクション
自分のターンに、あなたはメインの処理を行った後に、使い魔の処理を1回実行することができます。使い魔は、ヒーローがターンを終了したエリアに応じて異なるアクションを取ることがあります。
氷山:暖1を消費し(または、使い魔がレベルアップしている場合は暖を消費しない)、ヒーローのいる氷山に隣接する浅瀬(水色のエリア)の空いているスロットに使い魔を配置します。
その後、使い魔がいる浅瀬に隣接する氷山や海域で、探検トークンを獲得したり、遭遇効果を発動させたりすることができます。代わりに、使い魔を置いたスロットに表示されている特典を得ることもできます。
例: 「氷を探検」アクションを完了し、使い魔アクションを実行したとします。あなたは暖1を消費して、ヒーローのいる氷山に隣接する浅瀬にある、2つのピンクの円で示したスポットのうちの1つに使い魔を配置します。左のスポットを選択した場合、そのスポットのある浅瀬に隣接する氷山や海域から、利用可能な6つ(訳注:5つ?)のトークンのいずれかを取ることができます。また、その代わりに、使い魔を置いたスポットから、バブルを1つ取ることを選択できます。
洞窟:洞窟では、使い魔がヒーローのダイスロールにアイコンを追加することで、戦闘中にヒーローを支援します。バトルで使い魔を使用した場合、ヒーローフィギュアが置かれている氷山でアクション(上記参照)を行うことはできません。バトル中にヒーローが敗北し村の回復所に送られた場合、あなたは村で使い魔アクションを実行することができます。
村:村では、使い魔が建物の上または下の建物とそれに対応する行を(暖を消費せずに)起動します。
注:使い魔は、アクションを起こすために空いているスペースに移動する必要があります(つまり、すでに建物スペース、戦闘効果、または浅瀬スペースにいる場合、そのスペースを再アクティブ化することはできません)。
使い魔は、フロー祠を建てたり、ヒーローのいない洞窟で戦ったり、ランドマークを訪れたり、村のアクションスペースを使用したりすることはできません。
ヒーロー能力
ヒーロー能力は、特定の条件を満たすことで利益を得ることができます。アンロックされたヒーローの能力はそれぞれ1ターンに1回だけ使用できます(特に明記されていない限り)。ゲーム開始時の能力は1つだけですが、レベルアップ効果によってより多くの能力を得ることができます(58ページの「レベルアップ」を参照)。
例:あなたのヒーローは放浪者(Wanderer)レベルIの能力を持っています。 ヒーローフィギュアが村人のいない村の場所にいるときはいつでも、暖2またはポーション1を獲得できます。 |
各ヒーロー能力には4つのステップがあります。
- レベルI:メインの能力を得ます。
- レベルII:永続的な美点を獲得します。
- レベルIII:メイン能力をアップグレードします。
- レベルIV:1/2勝利ポイントを1つ獲得します。
レベルアップ
レベルアップアイコンを発動するたびに、以下のいずれかを選択してレベルアップします。
- ダイストラック
- 使い魔タイル
- ヒーロー能力カード
ダイストラック:ダイストラックのダイスマーカーキューブを1スペース右に移動して、バトルモンスターが使用できるヒーローダイスの数を増やします。キューブがすでに「5」のスペースにある場合は、ダイストラックをそれ以上レベルアップすることはできません。
使い魔タイル:使い魔タイルを裏返します。マップ上で使い魔アクションを行う際、暖1を消費しなくなります。使い魔タイルのレベルアップは1度だけです。
注: 使い魔をレベルアップした後も、バトル中に使い魔を使用するには暖1を消費する必要があります。
ヒーロー能力カード:各能力は、2枚のカードの両面でレベルIからIVまでを表しています。ヒーロー能力をレベルアップさせると、カードを次に大きい数字に反転(または交換)して、より強化された次のレベルに進めます。
ヒーロー能力がレベルIVになったら、次のレベルアップで新しいヒーロー能力を選択できます。レベルIの面が見えるように新しいヒーロー能力を配置すると、2つのヒーロー能力がアクティブになります。
ゲーム終了
勝利ポイントトラックの「6」スペースにマーカーが到達した最初のプレイヤーは、そのスペースのエンドゲームトークンで示される1/2勝利ポイントを獲得し、そのトークンをゲームから取り除きます。
現在のラウンドを完了します。その後、各プレイヤーはファーストプレイヤーから始めて、最後のターンを 1 回行います。
最終ラウンド終了後、プレイヤーは秘密の目標カードを公開し、達成された目標ごとに追加の勝利ポイントを獲得します。
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