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  • 2人~4人
  • 30分前後
  • 5歳~
  • 2021年~

ダービージョッキーリョウさんの戦略やコツ

133名
0名
0
4年弱前

ゲームの基本戦術

コーナーでは必ず止まらなければなりません

このゲームのポイントは 【脚】を使い

いかに効率良くコーナーに到達するか

です。

第1コーナー8マス目に到達するためには最低【脚】を2使う必要があります。サイコロで6が出れば到達

でももし【脚】を2を使ってサイコロの目が5なら 最悪の騎乗です。次のターンは必ず1歩しか進めないからです。

1ターン目で【脚】を3以上使っていれば良かったことになります。でもそんなことは事前にはわかるはずありませんので、

安全策を取るか、賭けにでるか、状況判断が必要です。

もし強い馬に騎乗しているのなら、安全策で大きなミスをしなければ良いのかもしれません。弱い馬ならそんな乗り方では勝つ確率は低いでしょう。

各コーナーを効率良く進み、でもできるだけ【脚】を温存する

これがこのゲームの基本戦術です。



ジョッキーカード

レースが終わると、成績に応じて報酬としてジョッキーカードを獲得できます。

どのカードを獲得できるのかで、以降のゲームの戦術に大きく影響します。

ジョッキーカードは 7種類 各2枚 合計14枚 あります。

 




各カードの紹介と戦術


説明:

騎手が呼吸を合わせて、ペースを保って馬を走らせる技術

効果:

騎乗馬のスタミナ値に+2。脚を使える量が増える。  

戦術・コツ:

スタミナが少ない馬を補強できる。

2枚獲得すると最大スタミナ+4にできる。


説明:

手綱をしごいたり、ムチを使って馬の加速を促す技術

効果:

レース中に1回、サイコロの出目に+2できる。サイコロを振った後に使うことができる。

戦術・コツ:

コーナーに丁度に届くように使うことで、コーナーでのロスがなくなる。

最後の直線でのラストスパートの時に使うことで、スピードの少ない馬の決め手を補える。


説明:

ゴール前で馬が互いに先頭を譲らず、激しく争う状態で、タイミングを計ったり、馬を鼓舞する技術

効果:

同じ回数でゴールした時の競り合い判定でサイコロの目に+2できる。

戦術・コツ:

競り合いになること(同じ回数でゴール)はけっこう多い。

勝負根性(ホースカード)と組み合わせると+4になり、かなり有利。


説明:

ゲートが開いた瞬間 馬とタイミングを合わせて反応する技術

効果:

スタート時の最初のサイコロを振り直しが可能(1回)初手で出目が悪かったときに脚を使うことも含めて、初手全体を1回やり直しできる。

戦術・コツ:

初手で第1コーナーまで到達できる可能性が高まる。逃げたい時に有利。粘り腰(ホースカード)と相性がいい。そのまま先頭を譲らずに第3コーナーまで先頭なら、粘り腰が使える。


説明:

今どのくらいのペースでレースが進んでいるのかを感覚で判断できる技術

効果:

通常は 脚を使ってからサイコロを振る の順だが、このカードで1回だけ逆順が可能。 サイコロの目を確認してから必要な分の【脚】を使える。

戦術・コツ:

コーナー直前で出目を見てから、脚を必要な分だけ調整して使える。無駄なく脚を効率良く使うことができる。このゲームの根幹ルールを覆す、まさに時を操る能力 です。


説明:

騎手が腕を大きく回して鞭を振る、風車のような動作で馬を促す技術 ちなみに安全性やルールの観点からJRAでも5回以上のムチは使用が制限されています。

効果:

サイコロを追加で1回振れる。ただしリスクあり。  

サイコロ5以上 → 最下位に降着  

サイコロ6 → 次戦騎乗停止も追加  


戦術・コツ:

使えば爆発力があるが、リスクが非常に高い。トライアル最終戦で次戦騎乗停止ならダービーには出れない。

競り合い時に使うと勝率は上がるが、制裁リスクも同時に背負う。



説明:

馬同士がレース中に接触し、進路を妨害するような行為を指します。これは斜行や進路妨害の一種とされ、審議対象となり、悪質な場合は降着や騎手への制裁が科されることもあります。

効果:

同じマスの馬1頭を1マス後退させる。  

レース後に必ず審議判定を行います。

サイコロ1〜3 → 最下位に降着  

サイコロ1 → 次戦騎乗停止も追加  


戦術・コツ:

各コーナーで使うと、相手をコーナー一つ手前のマスに後退させることができるので、被害が大きい。レース後に必ず審議判定があるため、最終手段的なカードです。使いどころは慎重に、相当なギャンブルになります。



ホースカード

どの馬に騎乗できるのかは運です。でも、その馬でトライアルレースを勝つことができたら、【お手馬】になり、ダービーで騎乗することができます。 ダービーでどの馬に騎乗するかの選択は基本能力スピードスタミナだけではなく、個別能力を考慮する必要があります。


競走馬のカード

スピードとスタミナがあります。

スタミナは脚の使える総量です。この値が多い馬が基本的に強い馬になります。


スピードは1度に脚を使える最大値です。一気に使うことで、決め手を発揮できます。例えばトライアルレースの場合、最後の直線は9マスなので、【脚】を8使うとサイコロで1が出ても、確実にゴールに到達できます。


個別能力のある馬もいます。記載のない馬は個別能力はありません。

馬の個別能力とジョッキーカードの相性を考えて騎乗することも大切になります。

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【暴走】

効果:

サイコロ連続で1 → 1回休み/サイコロ連続で6 → もう一度プレイ  

戦術・コツ:

運を天に祈るしかありません。

制御することはできません。


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【粘り腰】

効果:

第3コーナーで先頭ならスタミナ+2  

戦術・コツ:ジョッキーカード【スタート】があると相性がいい。前半から積極的に脚を使って、先頭で第3コーナーに到達することを目指す。


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【直線一気】

効果:

第3コーナーで最後方なら、次のサイコロを2回振って良い方を選べる  

戦術・コツ:

追い込みを決めるのは相当リスクがあり難易度が高いので、あえて狙わずに、もし最後方になってしまった時の保険程度で考えておく。


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【勝負根性】

効果:

競り合いの時 サイコロの目+2  

戦術・コツ:

ジョッキーカード【競り合い】と組み合わせると+4になり、かなり有利になる。

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ダイスを振って、脚を使って、みんなでワイワイ競馬の騎手のゲーム!
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