- 2人~4人
- 30分前後
- 5歳~
- 2021年~
ダービージョッキーリョウさんの戦略やコツ
ゲームの基本戦術
コーナーでは必ず止まらなければなりません
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このゲームのポイントは 【脚】を使い
いかに効率良くコーナーに到達するか
です。
第1コーナー8マス目に到達するためには最低【脚】を2使う必要があります。サイコロで6が出れば到達
でももし【脚】を2を使ってサイコロの目が5なら 最悪の騎乗です。次のターンは必ず1歩しか進めないからです。
1ターン目で【脚】を3以上使っていれば良かったことになります。でもそんなことは事前にはわかるはずありませんので、
安全策を取るか、賭けにでるか、状況判断が必要です。
もし強い馬に騎乗しているのなら、安全策で大きなミスをしなければ良いのかもしれません。弱い馬ならそんな乗り方では勝つ確率は低いでしょう。
各コーナーを効率良く進み、でもできるだけ【脚】を温存する
これがこのゲームの基本戦術です。
ジョッキーカード
レースが終わると、成績に応じて報酬としてジョッキーカードを獲得できます。
どのカードを獲得できるのかで、以降のゲームの戦術に大きく影響します。
ジョッキーカードは 7種類 各2枚 合計14枚 あります。
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各カードの紹介と戦術/post_image_7acc13ec-9f9b-475c-ab29-9b7892cdd536.jpg)
説明:
騎手が呼吸を合わせて、ペースを保って馬を走らせる技術
効果:
騎乗馬のスタミナ値に+2。脚を使える量が増える。
戦術・コツ:
スタミナが少ない馬を補強できる。
2枚獲得すると最大スタミナ+4にできる。
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説明:
手綱をしごいたり、ムチを使って馬の加速を促す技術
効果:
レース中に1回、サイコロの出目に+2できる。サイコロを振った後に使うことができる。
戦術・コツ:
コーナーに丁度に届くように使うことで、コーナーでのロスがなくなる。
最後の直線でのラストスパートの時に使うことで、スピードの少ない馬の決め手を補える。
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説明:
ゴール前で馬が互いに先頭を譲らず、激しく争う状態で、タイミングを計ったり、馬を鼓舞する技術
効果:
同じ回数でゴールした時の競り合い判定でサイコロの目に+2できる。
戦術・コツ:
競り合いになること(同じ回数でゴール)はけっこう多い。
勝負根性(ホースカード)と組み合わせると+4になり、かなり有利。
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説明:
ゲートが開いた瞬間 馬とタイミングを合わせて反応する技術
効果:
スタート時の最初のサイコロを振り直しが可能(1回)初手で出目が悪かったときに脚を使うことも含めて、初手全体を1回やり直しできる。
戦術・コツ:
初手で第1コーナーまで到達できる可能性が高まる。逃げたい時に有利。粘り腰(ホースカード)と相性がいい。そのまま先頭を譲らずに第3コーナーまで先頭なら、粘り腰が使える。
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説明:
今どのくらいのペースでレースが進んでいるのかを感覚で判断できる技術
効果:
通常は 脚を使ってからサイコロを振る の順だが、このカードで1回だけ逆順が可能。 サイコロの目を確認してから必要な分の【脚】を使える。
戦術・コツ:
コーナー直前で出目を見てから、脚を必要な分だけ調整して使える。無駄なく脚を効率良く使うことができる。このゲームの根幹ルールを覆す、まさに時を操る能力 です。
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説明:
騎手が腕を大きく回して鞭を振る、風車のような動作で馬を促す技術 ちなみに安全性やルールの観点からJRAでも5回以上のムチは使用が制限されています。
効果:
サイコロを追加で1回振れる。ただしリスクあり。
サイコロ5以上 → 最下位に降着
サイコロ6 → 次戦騎乗停止も追加
戦術・コツ:
使えば爆発力があるが、リスクが非常に高い。トライアル最終戦で次戦騎乗停止ならダービーには出れない。
競り合い時に使うと勝率は上がるが、制裁リスクも同時に背負う。
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説明:
馬同士がレース中に接触し、進路を妨害するような行為を指します。これは斜行や進路妨害の一種とされ、審議対象となり、悪質な場合は降着や騎手への制裁が科されることもあります。
効果:
同じマスの馬1頭を1マス後退させる。
レース後に必ず審議判定を行います。
サイコロ1〜3 → 最下位に降着
サイコロ1 → 次戦騎乗停止も追加
戦術・コツ:
各コーナーで使うと、相手をコーナー一つ手前のマスに後退させることができるので、被害が大きい。レース後に必ず審議判定があるため、最終手段的なカードです。使いどころは慎重に、相当なギャンブルになります。
ホースカード
どの馬に騎乗できるのかは運です。でも、その馬でトライアルレースを勝つことができたら、【お手馬】になり、ダービーで騎乗することができます。 ダービーでどの馬に騎乗するかの選択は基本能力スピードスタミナだけではなく、個別能力を考慮する必要があります。
競走馬のカード
スピードとスタミナがあります。
スタミナは脚の使える総量です。この値が多い馬が基本的に強い馬になります。
スピードは1度に脚を使える最大値です。一気に使うことで、決め手を発揮できます。例えばトライアルレースの場合、最後の直線は9マスなので、【脚】を8使うとサイコロで1が出ても、確実にゴールに到達できます。
個別能力のある馬もいます。記載のない馬は個別能力はありません。
馬の個別能力とジョッキーカードの相性を考えて騎乗することも大切になります。
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【暴走】
効果:
サイコロ連続で1 → 1回休み/サイコロ連続で6 → もう一度プレイ
戦術・コツ:
運を天に祈るしかありません。
制御することはできません。
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【粘り腰】
効果:
第3コーナーで先頭ならスタミナ+2
戦術・コツ:ジョッキーカード【スタート】があると相性がいい。前半から積極的に脚を使って、先頭で第3コーナーに到達することを目指す。
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【直線一気】
効果:
第3コーナーで最後方なら、次のサイコロを2回振って良い方を選べる
戦術・コツ:
追い込みを決めるのは相当リスクがあり難易度が高いので、あえて狙わずに、もし最後方になってしまった時の保険程度で考えておく。
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【勝負根性】
効果:
競り合いの時 サイコロの目+2
戦術・コツ:
ジョッキーカード【競り合い】と組み合わせると+4になり、かなり有利になる。
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