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  • 45分~90分
  • 14歳~
  • 2024年~

ウィンドミル・バレーチャンコスズメさんのレビュー

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約2時間前

色鮮やかなチューリップ畑のジャケットが目を引く、アートワークが素敵なゲーム。

ずっと気になっていましたが、日本語版の発売を機に購入。遊んでみたところ、楽しい面と惜しい面、両方を感じました。

全体としてはアートワークやコンボ感などとても楽しい。
しかし、終了フラグの切り方によって、せっかくの面白さを楽しみ切れない印象で、残念に感じました。

まだ対人戦はあまりやれていないので、偏った感想になるかもしれません。


まずは楽しかった面です。

①色鮮やかなアートワークが楽しい

オランダのチューリップ畑が舞台ということで、とにかく色合いが本当にすばらしいです。カラフルでキレイ。ボードゲームだわ~始まったわ~(なにが)という満足感があります。ただし、ボードがめちゃくちゃでかいので、プレイスペースは十分にご確保くださいませませ。

チューリップを様々な方法で獲得してチューリップ畑に植えていき、チューリップの色や配列によって勝利点を得る、というのが主な流れとなります。

オランダと言えば風車!風車!ということで、ネーミングにもなっている風車(ウインドミル)を建てていってボーナスを得たり、チューリップの勝利点を増やすのも大切。

そのほかにも勝利点を得る方法はいろいろあって、カード(特定の条件を満たすことで大量の勝利点を得られる )を取得したり、ゲーム中のアクションに付随する勝利点をかき集めていくのも大切です。


②2連ホイールで実行するアクションが楽しい

これはもう単純に、コンポーネントを触っていて楽しい・・・心地よい・・・という楽しさです。

自分の手番では、手元の2連がつながっているホイールを回して、そこに書かれているアクションを実行します。
大きなホイールと小さなホイールが連結していて、くるくる回る感触がひじょ~に心地よい!無意味にくるくる回したくなる出来の良さです。

くるくるくるくる。

ホイールを回したら、大きな方か、小さな方のどちらか一方のアクションを実行します。これが全然ままならない笑

ホイールには、アクションを強化するタイルをパチッとはめることができます。通常どちらか一方のアクションを選んで実行しますが、「両方とも実行可能」にするタイルもあって、できることがどんどん増えていくのもいいですね。パチッとハメる時が心地良いのですね。

誰かが自分のホイールを4回転まで回したら、終了フラグが切られるので、ゲームの長さをコントロールしているのもこのホイール。ゲーム全体を通して重要な役割を果たしています。

③自分を強化していけるのが楽しい

ゲーム開始時から持っている個別の特殊能力に加えて、ホイールアクションを強化したり、コンボを発生させられるカードを取得したり、といったことでどんどんと自分を強化できるのが楽しいです。

ただし、もちろん強化ばかりしていると、重要な勝利点を得るレースに遅れてしまうため、どこまで強化するか? そろそろ強化はあきらめて、勝利点を取りに行くか? といった悩ましさもあります。


残念に感じた点:終了フラグの切り方(ホイール4回転)

実のところ、この点がひじょ~に惜しく感じます。

このゲームは「〇ラウンド」など決められているのではなく、誰かがホイールを4回転させたら終了、となっています。

理論上、最長なら24アクション、最短なら8アクションで終わります(理論上)。

誰かがさっさか回し始めたら、ゲームが急にスピーディーになって一気に終わり、勝利点もあまり高くならないうちに終わりますが、みんながゆっくり進めていたら全体的にどんどん強化され、ものすごくインフレしていきます。

このどちらの展開になっても、微妙なプレイ感になってしまう気がしました。

早すぎると、このゲームの楽しさである「どんどん強化してコンボしていく」というダイナミックさが感じられずに不完全燃焼で終わります。
一方で遅すぎると、やりたいこと全部できて大満足~とはなりますが、全部極められちゃうのもそれはそれで物足りなく感じます。

私はいろんな要素をどんどん成長させたり、極めたりしていくゲームはとても好きなのですが、マックスまで要素を極めるのはかなり難しく、かなり頑張ってうまくやりくりしたり、運の良い組み合わせが発生したりしないと達成できない・・・というバランスのゲームが好きです。その方が、「今回はここまでだったけど次はもっといける!」というリプレイ意欲につながるんですね。

例えば、グランドオーストリアホテルは、大満足のプレイができても「もっと頑張ったらまだまだ点が取れそう」という底抜けの未開発感が常にあり、どうあがいても 「またやりたい!」と思ってしまう絶妙な作りになっています。

ウインドミルバレーは、プレイヤーがどれ位のスピードでゲームを進めるか?によって成長感が不完全燃焼 or 過剰のどちらかになりやすくないかな・・・? と感じてしまいました。


プレイヤー次第でゲーム進行が早くなったり遅くなったりする駆け引きがあるデザイン自体は結構好きです。ただ、このゲームにシステムがマッチしていない気がしました。

これは、初回時のプレイ体験にも関連しているかもしれません。2人プレイでかなりじっくり進めて成長しきったような感覚があったのですが、次回プレイ時にあっさり終わってしまい、不完全燃焼を感じたんですね。

「チューリップが一列埋まる」「風車を〇台建てる」「ホイールを〇回転する」「カードを〇枚取る」など、いくつかの要素を用意しておいて、そのうちのいくつかが達成されると終了トリガーが切られる・・・といったルールの方が、ゲームスピードをコントロールする駆け引きを残しながらも、このゲームの楽しさの肝である「成長感」を活かせるんじゃないかな~とも思ったりしました。

総評

中量級の色鮮やかで見た目から楽しいゲーム。

総じて、アートワークやゲームのテーマ、ホイールアクション、強化と勝利点のどちらを優先するか、ゲームスピードをどのようにコントロールするか、という点が面白く、楽しめました。

一方で、ゲームの終了フラグがプレイヤーの進め方にゆだねられているのがゲームの心地良いポイントと噛み合っておらず、不完全燃焼感、もしくは過剰な成長感になってしまうのが懸念点です。

楽しく遊びたいのであれば、インストする経験者がうまくゲームスピードをコントロールしてあげる必要があるのかな?

個人的には、毎プレイ時にその点をケアするのはちょっと面倒、あまり考えずに遊べたらより良かったのになという印象です。

最初からスピーディーなゲームとして認知しておけば、あまり問題にならないのかも。プレイ体験て重要ですね。

好きになりたかったゲームって感じでした。

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