- 3人~6人
- 60分前後
- 10歳~
- 2000年~
タイム・パイレーツレモネードさんのレビュー
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みんながタイムトラベルできる賊、
タイムパイレーツとなり、
色んな時代で秘宝を奪取して市場で売りさばき、
より多くの点数を稼いだ者が勝つタイムトラベル系SFゲーム。
友人たちと5人でプレイしました。
ルールは簡単。
自分の手番にアクション2回を実行(同じアクションも可能)。
アクションは移動、秘宝獲得、市場で売るの3種類だけ。
移動は、自分の駒がある時代から、2つある矢印のどちらかを選んで
その先の別の時代に移動。
秘宝獲得は、
自分の駒がある時代に配置してる秘宝タイル1枚を選んで獲得。
市場で売るは、市場ボードに置いてる権利タイル1枚を選び、
その権利タイルと同じ色の秘宝タイルを、
その権利タイルに書かれた□数分支払って獲得し、
(白色の権利タイルのみ特別で、
赤、緑など、全て異なる色の秘宝で口数支払う)
その後、自分の駒を好きな時代へ移動。
んで、最終的に、この権利タイル記載の得点の合計で、
ゲームの勝敗が決まります。
つまりこのゲームは、駒をあちこちの時代に移動させ、
そこにある秘宝タイルを獲得し、
それを支払って得点を稼ぐゲームなのです。
5人で遊んで、しょーじき、メチャ楽しかったし、
友人たちも、ゲーム中、
「このゲーム、なんかドキドキするー」と
盛り上がってました。
ダサいパッケージから想像する面白さとのギャップに、
クラクラしちゃいます。
なんでこんなに楽しいゲームなのかなーと思うに、
それは、タイムパイレーツを取り締まる
タイムポリスってゆう存在があるためで、
それがこのゲームを面白くしてる最大の要因じゃないかと。
やっぱテーマがパイレーツなので
取り締まる当局みたいな存在がいるのです。
タイムポリスとゆう駒が1つありまして、
最初は2200-2299時代に配置されております。
こいつはゲーム中、あるルールに従い 、
それぞれの時代の矢印にそってあっちこっちを
移動するのですが、
もし自分の番の最初にこの駒と同じ時代にいる場合、
タイムポリスに捕まり、ペナルティを受けることになります。
ペナルティは自分の持ってる
一番多い色の秘宝1枚を捨てなくてはならず、
さらにワイルドカード的な白色の秘宝を持っていれば、
それを全部捨てなくてはなりません。全部ですよ、全部。
白秘宝を持ってる時は、ひえーーです。
そして自分の駒を強制的に
別の時代に移動させ(つまり逃げるわけですが)、
その後、アクションを1回しか行えないのです。
(強制移動でアクションを1回使ってしまってるからです)
気をつけなくてはならないのは、
あくまで、このペナルティは、
自分の番の最初にタイムポリスと同じマスにいる場合のみで、
移動途中でポリスに出会っても、特に問題はありません。
では、どーなったらタイムポリスが移動するのかと言いますと、
実は自分の番の最初に、自分のアクションを行う前に
任意でボード上に秘宝タイルの補充ができ(しなてくもよい)、
これをしなければ、ボード上の秘宝タイルは一切補充されません。
ゲームが進行すると、
秘宝タイルは、ドンドンみんなに獲得され、
ボード上の秘宝タイルはあっとゆー間になくなっていくので、
プレイヤーは、どこかでボードに秘宝を補充したくなるワケです。
秘宝の補充にはちょとしたルールがあり、
まず秘宝タイルを置くマスに空きがある時代をどっか選びます。
ただし、その時代には自分を含め誰かの駒があってはいけません。
(タイムポリスはいてもOKです)
そんな時代を1つ選んだら、
袋から秘宝タイルをガチャ的に引きます。
袋にはあらかじめ、秘宝タイルが何枚が入ってて、
さらに1番または2番と書かれたタイムポリスのタイルも
何枚か入っています。
もー、想像つくと思いますが、
引く時、もしポリスタイルを引いてしまったら、
それをボード下部のタイムポリスマスに配置して、
そこに書かれた番号と同じ番号の矢印にそって、
タイムポリスの駒が移動するって仕組みです。
ちなみに、秘宝タイルは、
選んだ時代の秘宝タイルの空きマス全てを埋めるまで、
引き続けなくてはならず、
たとえ、途中でタイムポリスのタイルを何枚引いても、
そこで終わりではないので、
タイムポリスは場合によっては、1回の補充で、
かなりウロウロ移動することが起こり、
そのタイムポリスの想定外の動きに、
みんなが阿鼻叫喚しちゃいます。
あと、この時、タイムポリスが、
もし手番者の駒がいる時代に止まったまま補充が終了しても、
手番者自身は、ペナルティを受けず、通常通り2回行動ができます。
なので、タイルを補充する者にとっては、
タイムポリスの移動は直接的な脅威にならず、
その他の者が、
「おいおいおい、ポリスがこっちに向かって来とるやないかい」
「頼む、ポリスを素通りさせてくれー」
などのパニック状態になってるのを、
手番者はニヤニヤ眺めつつ、
高みの見物的にタイルを引くことになります。
それに、手番者は隙あらば、補充やっちゃいます。
「あ、ここ誰もおらん、しかも秘宝に空きがある」
ってのがわかったら、ハイ、ほじゅうーーー!
さて、タイムポリスのタイルが8枚ボード上に並べられたら、
そこで1ラウンド終了。
ラウンドが終了すると、ゲームを一時的に停止し、
決算(つまり得点計算)を行います。
各自が持ってる権利タイルの得点を集計し、
その分の得点を得ます。
ゲーム中、権利タイルで支払った秘宝タイルや、
タイムポリスに没収された秘宝タイルは捨て札となるのですが、
この決算時に、それらの捨て札と
ボード上に並べたタイムポリスを全て袋に戻し、
決算が終わると、一時停止した所からプレイ再開です。
このゲームは3ラウンドで終了するので、
決算は計3回行います。
このラウンド毎の得点計算で注意する点は、
一度、獲得した権利タイルの得点は、
決算が起こるたびに何回も得られるとゆーことです。
早く権利タイルを手に入れれば入れるほどお得なのです。
あと権利タイルは紫、青、緑、赤、オレンジ、白と6色あり、
白以外、各色5枚ずつあるのですが、獲得は早いもん勝ちです。
(ちなみに白だけは12枚あります)
権利タイルは一度手に入れたら、誰にも奪われることはないので、
(もちろんポリスに没収されることもない)
いかに迅速にタイミングよく、
秘宝タイルを権利タイルに変換するかも重要になってきます。
ゲームが終了すると、
それまでの得点合計とちょっとしボーナス得点を加点し
トータルでトップが優勝です。
権利タイルは同じ色の権利タイルを、
他のプレイヤーより一番多く集めていれば2点とゆうボーナスがあり、
(この時、白の権利タイルをワイルドとして他の色にできます)
5色全ての権利タイルを1枚以上集めていればさらに2点もらえます。
あと秘宝タイルの中には、
捨てると好きな時代にワープできるヤツとか
相手の秘宝と強引に交換できるヤツとかもあり、
しかも、これらの効果は行動回数には入らず、
好きなだけ使用できるので、
1回の移動では到達できない時代に飛んで秘宝を奪取し、
さらに移動して別の時代で秘宝をとったり、
強引な交換で相手の邪魔や自分の秘宝集めに利用したり、
ドタバタな展開や戦略にさらなる幅をもたせてくれます。
ルールはこんなもんかな。
実際のプレイでは
どの権利タイルを手に入れるかを考慮し、
どの色の秘宝タイルを奪取するかを考え、
いかにタイムポリスに捕まらないよーにするか、
そんなことを思考しながら、
色んな時代を行ったり来たりする様が、
ルールはアッサリしてるのに、まさにタイムパイレーツって感じで
テーマ性とルールが見事に合致してました。
特にタイムポリスとの鬼ごっこは、
まるでルパンと銭形、色んなドラマがありました。
次の自分の番までポリスは動かないとふんで、
近くの時代でドキドキ行動したり、
遠くにいたのに、一挙に自分の時代まで進んできたり、
しつこく、ずっと後をつけてきたり、
そーかと思えば通り過ぎて事なきをえたり、
偶然にプレイヤーが集まってる所にやってきて、
全員が一網打尽にされたり。
タイムポリスの移動が
他の人のガチャ運に左右されるってゆーのも良くて、
なんか余計にドキドキしちゃいます。
最初は袋に秘宝が沢山あるので、
タイムポリスのタイルはなかなか出ず、動かないのですが、
ゲームが進んでいくと、袋のなかの秘宝率が減り、
タイムポリスの移動率が上昇するってのも納得で、
つまり、パイレーツ達が活発に活動しだすと、
警察の動きが派手になるってのがちゃんと再現されてるのです。
(ラウンドが終わると袋の中身はリセットされますが)
ちなみに適正プレイ人数ですが、
人数が多いほど、秘宝の奪い合い、補充などが頻繁に起こるので
当然、ドタバタ感は増します。
今回の5人プレイでは、
ちょどいい塩梅のテンポとハラハラ具合に感じましたが、
これは4人プレイでもそんなに変わらないように思います。
6人だと秘宝の奪い合いがもっと熾烈になるかも。
ただ3人になると、ちょっとボード上が広く感じて、
緊張感がユルくなる気がします。
最後に、最初の写真の駒なんですが、これは僕が用意したものです。
下記の写真の駒が本来のゲームの駒です。
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これはこれで味があってよいものなのですが、
ガチャで集めてた「SEVEN DWARFS」のカプセルトイを眺めてて
これを駒として使えるかもと、急に思いたち、
色を塗ったベースに接着して駒を作成し使用しました。
タイムポリスはちょい大き目で威圧的にしたかったので、
「陸上自衛隊07式戦車 なっちん」のカプセルトイを、
黒いベースに接着して使用しました。
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ウケが悪ければ即ひっこめようと思っていたのですが、
「かわいいー」とか意外にみんなの食いつきが良かったので、
そのままのノリで使いました。
特にゲームの雰囲気が劇的に変化するってワケでもないのですが、
たまに謎のアレンジしちゃう悪いクセです。
ごめん、アラン・ムーン様。ゲームの駒、使わなくて。
(秘宝タイルのイラストは神秘的なキモさで好きです)
ただ、このゲームでは駒の色は、自分の駒を見失わない以外に、
ルール上、関係してこないので、
自分で好きなミニフィギュアを駒にしてみるのも、
一興かもしれません。
あと、得点計算もめんどいので、
数字が書かれたチップを使用しました。
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とゆーわけで、昔風のテイストで、単純なルールなのに、
時代の波を乗りこなす海賊感に、
なぜか白熱して盛り上がったゲームでした。
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