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  • 2人~4人
  • 60分~90分
  • 14歳~
  • 2025年~

魔女のお茶会ちのぱんさんのルール/インスト

6名
0名
0
約2時間前

魔女のお茶会 3人プレイ

自分メモ用

ルールブックの表記ブレ

解決済ディスク→解決済チップ

人間コマ→人間チップ


NPC

手番なし、能力なし、能力の対象にならない、攻撃の対象にはなる

影響力に関わり比較対象となる(マスの影響力でNPCが単独最大のときプレイヤーは点を得られない)

NPCを攻撃したとき、プレイヤーは1ドロー1勝利点NPCはボーナスを受け取らない

NPCが攻撃されたときの移動はお茶会マスを中心に時計回りのNPC拠点コマが配置されてるマスに移動



手番順決定フェイズ

1R

ランダムで勝利点ボード下段真ん中の3P枠に使い魔コマを配置

ボーナスを得る

2R

お茶会に参加した人の中でランダムに使い魔コマを配置、不参加は後手(不参加複数は前手番にならう)

ボーナスを得る

魔導書研究フェイズ

1R

6枚配布→4枚選択

⚠️初期配布時1回のみ6枚全部の引き直し可能

2R

・(1Rのカードが残ってる場合好きな枚数捨てて世界マナを同数獲得)

・手札が6枚になるように配布→5枚選択

・魔女マナ回収

・解決済チップを共通に戻す

・NPC拠点コマが置かれている全てのマスに追加でNPC使い魔コマと拠点コマを各1個ずつ配置する


アクションフェイズ

手番順に従い1手番ずつ4回


手番

以下のものを任意のタイミングで行う


1.魔導書の起動(必須1回)

→魔導書に起動済チップを置き隠されていないアクションを獲得。(同じものを複数得ることもある)(/はどちらかのみアクションのタイミングで決めても良い)

🆘全部やりたくない場合アクションを得ず【ドロー】を得る
📘p9アクションのアイコンp12アイコンの説明


2.魔導書の強化(1回)

→手札から魔導書カードを自分の場の魔導書の任意の列に上半分が隠れるように重ねる

⚠️初期+4枚まで(計5枚)配置、基本入れ替え不可
⚠️この手番に起動した魔導書を強化する場合追加でアクションは得られない。隠されたアクションも失わない。


3.能力使用

→プレイヤーの魔女、中立の魔女の能力を使用

📘p9条件について


4.アクションを行う

→魔導書起動で獲得したアクションを1つずつ解決

💡カードがアクション管理ボードに解決済チップをおくとわかりやすいので使用すると良い
⚠️アクションは次手番に持ち越せない


5.フリーアクション

→手番の任意のタイミングでできる

 ・マナを移動スクロールに変換

マナと表記されているのは世界マナ魔女マナどちらでもよいと捉えた

・魔導書カードを世界マナに変換

・スクロールカードの使用


手番終了時

・手札調整

魔導書カードが5枚以下になるように世界マナに変換


・4回目のみ影響力チェック、勝利点の計算

手番のプレイヤーのみ勝利点を得る

●影響力チェック(魔女、使い魔、拠点コマ1個につき1影響力)

他プレイヤーと影響力をマスごとに比較して自分が最も高いマスから勝利点を得る。(同値可、0不可)


●勝利点計算

マスにある「全てのプレイヤーの拠点コマ」+「人間チップ」=勝利点


●コマの移動

最終手番以外のプレイヤーはコマの移動を1回だけ行える。

拠点コマの置かれてるマスにある魔女か使い魔1個を別の拠点に移動する。

お茶会には行けない。

お茶会フェイズ

・お茶会での影響力比較

→魔女、使い魔コマがお茶会マスにあるプレイヤーはお茶会マスでの影響力の比較を行う。(同値の場合は先にお茶会に入った方が上)


・お茶会ボーナスを得る

→ボード左3P時参照

→1Rのみお茶会スクロールを得る

・お茶会スクロールを「参加人数+1枚」ランダムで裏向きのまま用意する

・影響力の高い順から内容を確認し1枚獲得する(非公開)残りは共通に戻す


・コマの移動

お茶会マスに置かれた全ての魔女、使い魔コマを各プレイヤーの初期拠点マスに移動する

2Ror終了へ


終了と計算

以下を計算

・勝利点ボードの勝利点

・個人ボードのボーナス

個人ボードで得た見えてる勝利点アイコン

・魔導書のボーナス

出来栄え点を以下のどちらか

●構成されている色で最多のものの枚数

1→0、2→1、3→3、4→5、5→8(枚→点)

●5枚で5色→5点

・中立魔女のボーナス

それぞれの魔女において友好度が最大のプレイヤーのみ友好度に応じた勝利点


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たまご
ちのぱん
ちのぱん
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