- 2人用
- 15分~120分
- 2014年~
ぱんつぁー・ふぉーちゃいさんのルール/インスト
ゲームの手順
【プレイヤーAのターン】
1.ドロー・フェイズ
2.アクション・フェイズ
3.イベント・フェイズ
4.エンド・フェイズ
【プレイヤーBのターン】
1.ドロー・フェイズ
2.アクション・フェイズ
3.イベント・フェイズ
4.エンド・フェイズ
以上を繰り返します。
1.【ドロー・フェイズ】
山札から必ずカードを1枚引きます。
手札制限は5枚ですがカードを引くことによって一時的に制限を超えても構いません。
2.【アクション・フェイズ】
手札のアクションカードを使うことによって移動や射撃または移動と射撃の両方を行うことが出来ます。
1ターンに使用できるカードは原則的に1枚のみですが、キャラクターの戦術能力を使えばアクションカードをもう1枚使用することが可能です。
アクション不能や移動不能となっている戦車は上記の対象外となります。
3.【イベント・フェイズ】
アクションフェーズの終了後、手札に「イベントカード」があればターンプレイヤーは「イベントカード」を使用しても構いません。
1ターンに使用できる「イベントカード」は1枚です。
4.【エンドフェイズ】
手札枚数を確認します。
もし6枚以上持っているならば、手札が5枚になるようにカードを捨てます。
手札の枚数確認が終了したらターン終了となり相手プレイヤーのターンに移ります。
【ゲームの終了条件】
殲滅戦:相手校の戦車を全て撃破すると勝利。
フラッグ戦:相手校のフラッグ車を撃破すれば勝利。
無気力試合:イベントカードの「強制カード」が4枚引かれると「無気力試合」と見なされて強制終了となる可能性があります。
4枚目の「強制カード」が引かれたらカードの内容処理後にその強制カードを山札に戻してリシャッフルします。
そのまま試合を続行してもう一度強制カードが引かれた瞬間に試合終了となります。
それぞれが撃破した戦車の編成ポイントを合計して比較してポイントの多い方が勝利します。
同点の場合は引き分けです。
以上がゲームの流れとなります。
以降は戦車ユニットの移動方法や射撃の判定方法の簡単な説明となります。
【移動】
アクションカードの「ムーブ・カード」を使用することによって戦車1両、カードによっては複数の戦車を移動させることができます。
また「移動/射撃」のカードで移動を選択して戦車を移動させることもできます。
「躍進射」「行進間射撃」など移動後に射撃できるカードもあります。
各車、移動力分(各ユニットに記載)だけヘクス(六角形のマス)を移動可能。
全移動力を使用する必要はない。
《消費移動力》
・車体前方に1ヘクス移動するのに1移動力使用
・車体後方に1ヘクス移動するのに2移動力使用
・60、120、180度旋回するのに1移動力使用
・1ヘクス移動直後の60度旋回は移動力不要
・残骸のあるヘクスに進入するには追加で1移動力必要
(移動力が足りない場合は進入不可)
・丘:平地から丘への移動に2移動力使用
:丘から丘、丘から平地への移動は1移動力使用
【射撃】
射撃を行う戦車から目標となる戦車までの射線(LOS)が通っている相手に対して射撃を行うことができる。
命中判定が成功したら続いて撃破判定を行い撃破判定成功で目標車両を撃破。
《命中判定》
ダイス2個を振りその出目が目標までの距離(ヘクス数)より大きかったら命中。
『2d6 ≧ 目標までの距離』命中
命中判定時には以下の修正値がダイスに加えられる可能性がある。
・目標サイズ
・カードの修正値
・キャラクターの能力値
・残骸ヘクスを通過する射撃:-1
・稜線射撃:丘の上にいる戦車に対する射撃は-1
・煙幕マーカーのあるヘクス、またはそのヘクス通過する射撃は-2
《撃破判定》
ダイス2個を振りその出目+射撃側の車両の攻撃力(ユニットに記載)が目標車両の装甲値(ユニットに記載)以上ならば撃破成功!
『2d6+攻撃力≧目標の装甲値』撃破
撃破判定時には以下の修正値がダイスに加えられる可能性がある。
・相手との距離が1ヘクスの場合:+2
・相手との距離が2ヘクスの場合:+1
・カードの修正値
・キャラクターの能力値
以上が基本ルールの大まかな概要となります。
あとは突撃砲、駆逐戦車の固有ルールや複数砲戦車に関するルール、シナリオ特別ルールがあり、また選択ルールとして砲塔の旋回や残骸などのルールが少しだけありますが難しいルールではないので取り入れてもゲームが重くなる様なことはないので入れた方が良いでしょう。
ゲームにはルール解説用のDVDも付いているので、ウォーゲーム初心者でも安心してゲームを楽しむことが出来ると思いま
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