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  • 1人~5人
  • 60分~120分
  • 12歳~
  • 2024年~

ヌースフィヨルド BIGBOX 手動人形のリプレイ日記(2026年11月15日)

13名 が参考
0名 がナイス
0
17分前

ヌースフィヨルド ビッグボックスで追加されたベセーデンデデッキで、「合法的なのに倫理観を向こう側に置いてきた」プレイングをしてしまいました。

本作は何度か拙稿でもご紹介しているお気に入りの作品です。

ウヴェ様のワカプレ金字塔である『アグリコラ』と比較すると、

  • 失点要素は一部の建物と空き地のみ。
  • 資源は魚、木材、お金の3種類。
  • 手番は全21アクションで固定。
  • ソロプレイでは、自分が使用したアクションスペースが次のラウンドでブロックされる。
  • アクションの見通しがよく、計画を立てやすい。

という特徴があります。

特に重要なのが、食料供給に追われないこと。

『アグリコラ』では家族を食べさせるための食料調達が必要ですが、『ヌースフィヨルド』では、そうした生存のための強制的な支出に追われることがありません。

限られた21アクションをどう使い、いかに効率よく資源を勝利点に変換するかという、胃に優しいワーカープレイスメントゲームです。

さて、今回のプレイでは、その胃に優しいゲームシステムを最大限に活用した結果、非常に悪い漁村経営が実現しました。

観光客を漁船で働かせ、森林を伐採し、その観光客に植林ボランティアをさせる。

しかも、その仕組みが極めて効率よく稼働してしまったのです。

プレイ概要

  • プレイ日: 2026年11月15日
  • プレイ形態: ソロプレイ
  • 使用デッキ: ベセーデンデデッキ
  • 使用セット: ビッグボックス
  • 最終得点: 32点

今回使用したベセーデンデデッキは、ビッグボックスで追加された「ゲスト」という新しい駒を利用するデッキです。

このゲストが、今回の漁村経営をとんでもない方向へ導くことになります。

最終得点内訳

得点項目得点

建物 16
船 5
株・資金 7
ゲスト 4
空き地による失点 0
合計 32

建物:16点

建物得点

ミニチュア鉄道 7
ボランティアロッジ 1
ムートホール -1
円形劇場 7
クルーズ船 2

船:5点

  • スループ船:1点
  • カッター船:4点

株・資金:7点

  • 保有済み自社株:5点
  • 資金:2点

ゲスト:4点

  • 船上ゲスト:2点
  • 招いたゲスト:2点(1人につき1/2点、端数切り捨て)

空き地による失点はゼロ。

漁村の土地はきっちり活用し、建物も船も揃えています。

表面上は、実に健全な漁村経営です。表面上は。

1. ゲストという名の労働力:ヌースフィヨルドのおもてなし

今回のデッキの中心となるのが、新たに追加されたゲストです。

ゲストは船に乗せることができ、船上にいるゲストは1人につき1勝利点になります。

さらに、船に乗せたゲストは自社株と同様に、漁獲した魚をストック経由ではなく直接獲得できる効果を持ちます。

これにより、魚を手元に移すためのアクションを節約できます。

つまり、漁村にやってきた観光客を漁船に乗せることで、漁業の効率が上がるわけです。

「ようこそヌースフィヨルドへ。観光の目玉は漁業体験です。では、網を引いてください」

しかも、このゲストは個人ストックに戻すことで、木材2つ、または魚3つ分のコストを軽減することもできます。

船に乗せれば漁業の効率が上がり、必要に応じて帰ってもらえば資源の調達費用が下がる。

ゲストという名前でありながら、扱いは完全に労働力兼資源割引券。

観光客を誘致しているのか、労働者を徴用しているのか。

しかも、一度船に乗せてしまった観光客は「我々の家族です!」と言わんばかりに、ストックに戻す(帰す)ことができません。

観光客を帰さずに働かせ続けることに、ゲーム上の合理性が存在する。

『蟹工船』もびっくりの労働環境です。

違いがあるとすれば、こちらは観光客が自らやってきていることぐらいでしょうか。

これぞヌースフィヨルドのおもてなし。

2. 建物のわらしべ長者:おもちゃ屋からミニチュア鉄道へ

今回のプレイでは、建物の更新による得点獲得も行いました。

その代表例がミニチュア鉄道です。

建設の流れは以下の通り。

  1. 木材1で「おもちゃ屋」(0点)を建設。
  2. おもちゃ屋をゲームから除外し、「木製軌道」(3点)を建設。
  3. 木製軌道をゲームから除外し、「ミニチュア鉄道」(7点)を建設。

3アクションを使って、最終的に7勝利点の建物が完成しました。おもちゃ屋と木製軌道は途中の建物は除外されるため、0点+3点+7点とはなりません。

しかし、21アクションしかないゲームで、建物を段階的に更新しながら7点へ到達できるのは大きな成果です。

最初は小さなおもちゃ屋だったものが、木製軌道を経て、立派なミニチュア鉄道に。

観光振興としては申し分ありません。

ここだけ見れば、地域経済を活性化させる模範的な経営者です。

問題は、そのほかの事業です。

3. 森林を破壊して観光客を呼び、その観光客に植林させる

今回のプレイで最もひどかったのが、以下の3つの建物の組み合わせです。

果樹園

植林によって配置でき、森林タイルとしても扱われる建物です。まずは森林資源を確保します。

「豊かな自然を守り、観光資源として活用していきます」

素晴らしい理念です。

ムートホール

すべての森林タイルを取り除き、取り除いた分の木材とゲスト1人を獲得する建物です。

ここで状況が一変します。

先ほどまで豊かな自然を守ると言っていた経営者が、森林を一斉に伐採します。

そして木材を確保し、なぜかゲストまで獲得します。

「地域資源の有効活用と観光客誘致を同時に達成しました」

言い方というのは実に便利です。

ボランティアロッジ

植林を行う際、個人ストックにいるゲストの数まで森林タイルを配置できる建物です。

ここで、ムートホールによって獲得したゲストが活躍します。

森林を伐採して獲得した観光客を、今度は植林ボランティアとして動員するのです。

つまり、

  1. 森林を育てる。
  2. 森林を伐採する。
  3. 木材とゲストを獲得する。
  4. ゲストを利用して森林を再生する。
  5. 再び森林を伐採する。

という循環が成立します。

森林を破壊して観光客を呼び、その観光客に森林を植え直させる。

そして再び伐採する。

なんということでしょう。

ノルウェーの水産会社という匠の手によって、環境破壊と環境保護を同じ経営者が独占する、完全な自作自演の永久機関が完成してしまいました。

4. 持続可能な開発目標とは何だったのか

この一連の経営活動を、企業のサステナビリティ報告書風にまとめると、次のようになります。

実際の行動対外的な説明

森林を伐採する 地域資源の有効活用
ゲストを漁船で働かせる 体験型漁業プログラムの推進
ゲストに植林させる 観光客参加型の森林再生事業
再生した森林を再び伐採する 持続可能な森林資源の循環
ゲストを帰して資源コストを削減する 人的資源の効率的な運用

実際に行っていることは何一つ変わっていません。

しかし、言葉を置き換えるだけで、地域社会に貢献する優良企業のように見えてきます。

「弊社は、観光振興と森林資源の循環利用を通じ、持続可能な地域経済の発展に貢献しております」

などと書けば、立派な環境報告書の完成です。

なお、実態は、

  • タコ部屋労働
  • 森林伐採
  • ボランティア強制
  • 伐採と植林の自作自演

です。

SDGsの対極にある経営活動を、SDGsの言葉で説明できてしまう。

持続可能なのは森林でも観光でもなく、経営者による搾取の仕組みでした。

おわりに:ゲストがいなければクリアできなかった

今回のソロプレイの最終得点は32点。

『ヌースフィヨルド』のソロプレイでは、30点がクリアの目安となります。

ところが、ここで恐ろしい事実に気づきました。

今回の得点のうち、ゲストによる加点は4点。

これを差し引くと、28点。クリアラインに届きません。

つまり、この漁村は、

  • 観光客を漁船に乗せて働かせる。
  • 森林を伐採して観光客を呼び込む。
  • 観光客を植林ボランティアとして動員する。
  • その観光客を勝利点として計上する。

という一連の経営活動によって、ようやくクリアラインを突破したのです。

しかも、ゲストは得点だけでなく、漁獲や資源調達の効率化にも貢献しています。

ゲストを酷使したから32点なのではありません。ゲストを酷使しなければ、そもそも32点を取るための経営基盤が成立しなかったのです。

ここまで来ると、もはやブラック企業どころではありません。

目標達成のために、ゲストの皆さんには大変なご協力をいただきました。

というお題目を唱えた事業再生計画」でした。

森林“も”再生可能です。

観光客も、また呼べばいいのです。現実では不可能でも、このゲームならば。

メンバー勝利点勝者
手動人形
手動人形
32
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手動人形
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