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  • 2人~5人
  • 45分~75分
  • 13歳~
  • 2011年~

おかしな遺言maroさんのレビュー

396名
1名
0
4年弱前

初期所持金を早く使い切ったプレイヤーが勝ちという非常に独創的なフレーバーをテーマとして持つ2011年のゲーム。作者のSuchy氏は2010年代後半にはパルサー2849、アンダーウォーターシティーズなどを手掛けており、カード、タイル等の特殊効果をメインとしたワーカープレースメントが得意というイメージが強い。

このLast Willも端的に言ってしまえばカードゲームであり、その運用はTCGと類似している。言ってみればマナではなくアクションポイントを使用してカードのプレイ、効果を用いる、ワーカープレースメント付きMTGといった趣きだ。

ターンのはじめには山札から獲得できるカード、およびワーカー数、アクション数を決定付けるターンオーダーの選択を行い、その後ワーカープレースにより共通の場にでているカードを獲得する。

カードには使い切りで使用時所持金を消費するもの(ソーサリー)、プレイして個人ボードに残り毎ターン効果を起動できるもの(クリーチャー)、そしてそれらのカードに付随して効果を高めるもの(オーラ)、に大別される。これらの効果を使用して所持金を減らしていくわけである。また、不動産として場に出したあとも資産としてカウントされるものなどもありひねりが効いているが、効率よく散財するためにはそれらのコンボが重要であり、この辺の仕組みはTCGそのものである。

もちろん、アクションスペースには個人ボードを拡張してプレイできるカードを増やすものや、不動産の価値を変更するもの、カードにはアクション数を増加させたり、カードドロー補助など、さまざまな要素が詰め込まれている。

ワーカープレースメントの部分には早取りの要素があるが、アグリコラなどのようにここでの選択で圧倒的に劣勢に立たされるというほどのものではなく、ゆるめの感覚である。ただし、共通の場に公開されるカードの中には単体で強力なカードも目立つ。

そのため、スタートプレーヤーの移動が単純な進行形であるところや、カードの引きに左右されるところなど、プレイしていてやや理不尽さを感じる場面がないわけではない。、ターンオーダーの調整やワーカープレースメントの要素でそのあたりはカバーしようという意図は感じられるが、少し一本調子な気もする。

最大の売りともいえる、金を使い切る、というところも、結局は「金を得る」ということとシステム的には同じことである。

ちょうどこのころは7wonders(2010)、12seasons、アンドロイドネットランナー(2012)などのカードゲーム、ツォルキン、ウォーターディープ(2012)などの完成度の高いワーカープレースメントが発表された時期でもあり、それらの作品の中間的な位置づけの意欲作といえる。ただワカプレにしても、カードゲームにしても、2010年代中盤から後半にかけてさらに洗練されたゲームが多数発売されていることを鑑みると、現在の視点からはこのLastwillはややバランスに難があり、インパクトにも欠けると言わざるを得ないのではないだろうか。


評価5/10  重さ6/10 リプレイ性6/10

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