マイボードゲーム機能「持ってる」「興味あり」など知人に共有できるコレクション管理機能。人数別や時間別などの並び替えも。
ボードゲーム発見機能マイボードゲームの登録データを統計分析し、未経験かつ未所有のおすすめボードゲームを自動抽出します。
レビューや日記の機能投稿した記事が読まれるたびに、通販でお得に商品を購入できるボドクーポンをGET! ハードル低めです。
コミュニティ機能専用掲示板・ボードゲームリストの合体機能が便利!公開コミュニティ、秘密のコミュニティ、設定も豊富。
ボドゲカフェ情報自分の「興味あり」「お気に入り」に登録したボードゲームカフェが提供するゲームが一目でわかるように。
通販ショップ国内主要メーカーや同人ゲームなど様々な商品をご購入いただけます。会員登録しないで購入することもできます。
  • 2人~4人
  • 180分~240分
  • 14歳~
  • 2006年~
1949名
2名
0
7年以上前

初級者に送るお役立ちヒント集(自ブログからの引用です

すべて状況次第といえば状況次第で行動の評価は変わりうるゲームですが、とりあえず最初のゲームの指針くらいに考えてもらえればいいかな。

ターン数の話が出てきますが、順番ごとのカード獲得を0ターン目としています。1ターン目には資源2、食糧2がある状態ってことです。

  • 農場は初期の2件を改良しよう

人口を2人増やして、食料消費が始まっても、-1なので、食料の供給は止まらない

農場を増やして、毎ターン人口を増やせるようにしても、最初は働くところがない

灌漑(時代Ⅰ)を開発し改良すれば、2つの農場でも食料4を生産でき、時代Ⅱで食料消費が-2になっても、食料の供給は問題なく進むため、3件目の農場は不要である

  • 鉱山はさっさと3件にしよう

先ほどの食料に比べると、資源は毎ターン使うことが多く、腐敗の心配もあり、なかなか貯まらない

最序盤から鉱山を3つにして、生産力を3にしておくことで時代Aや時代Ⅰの驚異の建設もスムーズに出来るようになるし、時代Ⅰの建物も大体建てられるようになるので生産力3はかなり大事だ

基本的な立ち回りとして1ターン目に鉱山を3件、次のターンに哲学を2件にして、最序盤の基盤を整えよう

  • 哲学もすぐに2件にしよう

なんの理由もないなら、哲学は2ターン目に2件目を建てよう

科学点は使わない限りターンごとにたまり続けるため、科学力の+1から+2へのステップアップが早ければ早いほど後に使える科学点が増える

最速の1ターン目に増やすには、0ターン目に都市成長を取る必要があるが、これもよくある動きである

  • 戦力差についてはダメな場合を把握しよう

軍事力をどれくらい確保すべきなのかは難しい問題である。

とりあえずの方針として、侵攻を受けた時に負けてしまうかどうかを考えておくとよい

確実に負けるラインは【 時代の2倍の数 】×【 自分の軍事行動数 】である

わかりにくいと思うので、例で説明する。

時代Ⅰで軍事行動数2ならば、(軍事のボーナスカードがあれば、)4の差までは防御できる。

  軍事ボーナスカード

※軍事力ボーナスカードで獲得できるボーナスは時代の2倍である。

ということは、ボーナスカードが手札になければ、基本的には軍事行動数の分だけの戦力差しか許容できない。( 軍事行動数は防御力だと覚えてもいいかもしれない。 )

手札にボーナスカードが来たら、少し手を抜いても安心と考えるといいだろう。

  • 天才技術者は取り得

黄色のアクションカードは様々な種類があるが、その中でも天才技術者はかなり優秀なカードである

驚異は人口を配置することなく、様々なボーナスを得ることのできるカードであり、ゲーム中非常に役に立つものが多い

デメリットとしては、段階を踏んで建設する必要があるため、①内政行動数を消費すること

時代Aで6資源、時代Ⅰで8、9資源という具合に②資源を多くの量消費することである

天才技術者のアクションカードは資源を軽減するだけでなく、カードの使用で1段階建設できるため、内政行動数も無駄になっていない

内政行動数1で獲得できるなら、とりあえず獲得してよいし、いい行動がないなら、内政行動数2でも獲得して構わないカードである

  • 内政行動数軍事行動数を増やそう

最初、内政行動数(白)は4つ 軍事行動数(赤)は2つ与えられてスタートする。

できれば、序盤~中盤の頭に内政行動数と軍事行動数は1つずつ増やして、白5つ・赤3つにしていきたい。

内政行動数はなくてもなんとかやりくりできる気がするのだが、気のせいである。これが少ないと行動の選択肢が非常に狭まる

例えば、2アクション消費でカード獲得はしにくいし、アクションカードも使いづらくなる

軍事行動数は軍事力のところでも触れたが、防御力にも関わる値であるし、軍事行動数の余りによって出番の終わりに3枚までは軍事カードを引くことができるので、赤3までもっていくことは非常に重要である

持って行き方としては白を5にし、その後は赤を3にすることを意識するとよい

以下、時代Aから時代Ⅰの間に現れる、行動数関係のカードを列挙する

時代A

ピラミッド(驚異)【白+1】、ハンムラビ(指導者) 【白+1】※赤1を白として扱える 、カエサル(指導者)【赤+1】

時代Ⅰ

君主制(政体)【白+1、赤+1】、神権政治(政体)【赤+1】、法(特殊技術)【白+1】、戦火(特殊技術)【赤+1】、

特に白を増やす君主制は重要な技術である。それなりにコストが重いが、一度出してしまえば、ゲーム終了時まで有効なので騙されたと思って一度出してみよう。

  • 同じ系統の技術を取りすぎないようにしよう

時代Ⅰでは錬金術を獲得、開発、改良 時代Ⅱでは科学的手法を獲得、開発、改良 時代Ⅲではコンピュータを獲得、開発、改良とやりがちなのだが、これでは増加させた科学力を、同じ科学力の増加に当てているかたちになり、バランスが悪い。

1つの指針として、時代Ⅰである系統の技術をとったら、次の時代にはその系統の技術を取らずに、他の系統を獲得するようにしてみよう。

錬金術をとったら、科学的方法を取らずに、例えば、特殊技術の戦術(戦力+3 赤+2)を開発して、軍事力を高めるなど、立ち遅れている他の系統を開発して効率を良くして、文明のバランスを取るようにしよう。

とりあえず、基本的な回し方はこんな感じだ。みなさんも文明が少しでも栄華を極められますように!

この投稿に2名がナイス!しました
ナイス!
おにおん
Te.Kishi
スルー・ジ・エイジズ
スルー・ジ・エイジズの通販
エージェントから出てくる言葉のヒントで「正解のタイル」を見つけよう
残り2点
1~2営業日以内に発送
日本語ルール付き/日本語版
¥8,800(税込)
大賢者
さたもと
さたもと
シェアする
  • 350興味あり
  • 381経験あり
  • 146お気に入り
  • 360持ってる
ログイン/会員登録でコメント
ログインする

会員の新しい投稿