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スルー・ジ・エイジズ - 新たなる文明の物語
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  • 2~4人
  • 180~240分
  • 14歳~
  • 2006年~

スルー・ジ・エイジズ - 新たなる文明の物語

残り2点
1営業日以内に発送
日本語マニュアル付き
エージェントから出てくる言葉のヒントで「正解のタイル」を見つけよう
  • ヴラーダ・フヴァチル(Vlaada Chvátil)作

 「コードネーム」でドイツ年間ゲーム大賞を受賞するなど、今を時めくチェコの人気ゲームデザイナー、ヴラーダ・フヴァチルの出世作でだり代表作である本作が、2015年の新版出版に伴い、初めての日本語版出版となりました。本格派の長時間ゲームを好む愛好者にとっては、待望の新作といえるでしょう。

 プレイヤーはそれぞれが文明を1つ担い、青銅器文明が勃興する古代からインターネットが普及する原題に至るまで、文明を発展させ、文化を創出していきます。ゲームを通じ、ボードの中央には文明の基礎を成し、また彩る様々なカード(「ユリウス・カエサル」「万里の長城」「共和制」「ハリウッド」など)が置かれ、流れていきます。このゲームのカード総数は、なんと300枚を超えます。プレイヤー達は回転寿司のような要領で望むカードを取っては自分の文明に配置し、その構成要素としていきます。例えば自分の文明にアレクサンダー大王が生まれることにより、その発展の道が変化するのです!

 科学や軍事、民衆の幸福など、様々な要素に目を配りながら、苦しくも楽しいマネージメントを行っていきましょう。最後に最も偉大な文明を打ち立てるのは誰でしょうか?

レビュー 9件

1198
名に参考にされている戦略やコツ
2017年03月23日 22時44分

 通算6回のフルゲームを終えてのコツをお伝えしたいと思います。

 軍事力で後れを取らないことが勝利のための絶対条件であると感じました。中盤まで優位を築いていても一回の戦争で順位が入れ替わることが多々あります。それ以外は一つの戦略をとるというよりは出てきたカードによって柔軟に文明を発展させていくことが出来るゲームだと思います。そのため、以下軍事力で差をつけられないためのポイントを挙げます。

・平和主義者こそ軍事力強化

 ついつい内政で効率よく生産ができるようになるのを楽しんでしまいがちですが、自文明の安全を守るためには軍事力は絶対必要です。自ら攻撃を仕掛けるつもりがなかったとしてもイベントでは高い軍事力がプラスになることはなってもマイナスになることはありません、軍事力で一位を常にとる心構えでゲームに臨みましょう。

・軍事力を上げる方法は3つある

 大まかに分類すると①戦術カードによるボーナス②指導者によるボーナス③軍事技術や驚異などによる方法があります。それぞれメリットデメリットありますし、これらの組み合わせで軍事力を上げていくことになるので、バランスよく組み立てていきましょう。

 ①戦術カードによるボーナスは最も軍事力を上げることが出来る方法ですが、ユニットを一つ欠けてしまうと大幅に軍事力が下がってしまうことがあるので注意しましょう。②指導者によるボーナスは簡単に軍事力が上がりますが居なくなるとその効果がなくなるので注意しましょう。③軍事技術や驚異などによる方法は滅多に減らず、黄色駒を消費しないという点が優れていますが手間がかかることと大幅に軍事力が上がるわけではないということに注意しましょう。

 基本的にをベースにをうまく利用しながら軍事力を上げていくイメージですね。そうでない戦略も考えられますが、非常に不安定だと思います。

・序盤は軍事ボーナスカードを溜め込む

 序盤は文明の生産力が低いためわずかな戦力差で軍事力の順位が変わります。軍事ユニット一つ分、特殊技術一つ分で侵略をみすみす許してはいけません。軍事力ボードで常に相手との戦力差を埋められるだけの軍事ボーナスカードを溜め込んでいきましょう。なかなかボーナスカードが引けなくてもブラフで侵略をうけないように注意しましょう。

・ジャンヌとチンギスは死ぬが、ナポレオンは死なない

 ジャンヌダルクとチンギスハンはうまく利用すると軍事力が大幅に上昇してかつ文化点を稼ぐことが出来る優秀な指導者ですがどちらもⅠ時代の指導者であるためⅢ時代になるとゲームから取り除かれてしまい自文明の軍事力が急激に下がる場合があります。これらの指導者は強力で是非とも文明に迎え入れたいですが、彼らがいなくなった後のことを考えて山札とにらめっこしましょう。反対にナポレオンはⅡ時代の指導者であるため最後まで文明を導いてくれます。ナポレオンは軍事についてしか影響を及ぼしませんが強力なカードのためナポレオンが指導者の文明の動向には常に注意しておきましょう。

・植民には最大の緊張感が必要

 植民は軍事ユニットを必ず一つ投入しなければいけないというルールがあるので、植民を行った文明は軍事力が下がります。そして植民直後が一番攻撃を受けやすいです。自文明の軍事力が戦術カードボーナスによって維持されている場合の植民では戦術カードの組み合わせを崩さないように注意して植民に参加するようにしましょう。反対にアポロの巨像等植民ボーナスを受けている文明は積極的に植民していきましょう。また軍事ボーナスカードを持っているブラフを仕掛けるチャンスなので相手が下りないように競り値をぎりぎりまで上げるようにするといった戦術もリスキーですが十分考えられると思います。軍事力最下位だからといって植民に参加しないことはもったいないです。

・Ⅲ時代の主役はガンジー

 ガンジーが場に出された場合はまず取ることから考えます。自文明が軍事力でぶっちぎりの一位であるとか、軍事力が一位の文明の軍事アクション数が6を超えているといった場合を除き原則取るべき強力な指導者カードです。ガンジーを取ったらひとまず内政に専念し文化点を稼ぎましょう(油断は禁物ですが)。ガンジーを取れなかったらガンジー文明が油断していたら攻撃を常にうかがいつつ文化点を稼いでいきましょう。ガンジーがなかなか出ない場合もあるのでガンジー頼みというのは危険ですが、勝負の勝敗を決めるⅢ時代においてその存在感はまさにマハトマ(偉大な魂)といえます。

 ここまで軍事力という点においてのみ書いてきましたが最低限押さえておくべきポイントは触れられたのかなと思います。内政については他の拡大再生産ゲームと同じく生産力をまず上げるということがポイントになると思います。

長文乱文失礼しました。

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661
名に参考にされている戦略やコツ
2017年05月20日 00時25分

初級者に送るお役立ちヒント集(自ブログからの引用です

すべて状況次第といえば状況次第で行動の評価は変わりうるゲームですが、とりあえず最初のゲームの指針くらいに考えてもらえればいいかな。

ターン数の話が出てきますが、順番ごとのカード獲得を0ターン目としています。1ターン目には資源2、食糧2がある状態ってことです。

  • 農場は初期の2件を改良しよう

人口を2人増やして、食料消費が始まっても、-1なので、食料の供給は止まらない

農場を増やして、毎ターン人口を増やせるようにしても、最初は働くところがない

灌漑(時代Ⅰ)を開発し改良すれば、2つの農場でも食料4を生産でき、時代Ⅱで食料消費が-2になっても、食料の供給は問題なく進むため、3件目の農場は不要である

  • 鉱山はさっさと3件にしよう

先ほどの食料に比べると、資源は毎ターン使うことが多く、腐敗の心配もあり、なかなか貯まらない

最序盤から鉱山を3つにして、生産力を3にしておくことで時代Aや時代Ⅰの驚異の建設もスムーズに出来るようになるし、時代Ⅰの建物も大体建てられるようになるので生産力3はかなり大事だ

基本的な立ち回りとして1ターン目に鉱山を3件、次のターンに哲学を2件にして、最序盤の基盤を整えよう

  • 哲学もすぐに2件にしよう

なんの理由もないなら、哲学は2ターン目に2件目を建てよう

科学点は使わない限りターンごとにたまり続けるため、科学力の+1から+2へのステップアップが早ければ早いほど後に使える科学点が増える

最速の1ターン目に増やすには、0ターン目に都市成長を取る必要があるが、これもよくある動きである

  • 戦力差についてはダメな場合を把握しよう

軍事力をどれくらい確保すべきなのかは難しい問題である。

とりあえずの方針として、侵攻を受けた時に負けてしまうかどうかを考えておくとよい

確実に負けるラインは【 時代の2倍の数 】×【 自分の軍事行動数 】である

わかりにくいと思うので、例で説明する。

時代Ⅰで軍事行動数2ならば、(軍事のボーナスカードがあれば、)4の差までは防御できる。

  軍事ボーナスカード

※軍事力ボーナスカードで獲得できるボーナスは時代の2倍である。

ということは、ボーナスカードが手札になければ、基本的には軍事行動数の分だけの戦力差しか許容できない。( 軍事行動数は防御力だと覚えてもいいかもしれない。 )

手札にボーナスカードが来たら、少し手を抜いても安心と考えるといいだろう。

  • 天才技術者は取り得

黄色のアクションカードは様々な種類があるが、その中でも天才技術者はかなり優秀なカードである

驚異は人口を配置することなく、様々なボーナスを得ることのできるカードであり、ゲーム中非常に役に立つものが多い

デメリットとしては、段階を踏んで建設する必要があるため、①内政行動数を消費すること

時代Aで6資源、時代Ⅰで8、9資源という具合に②資源を多くの量消費することである

天才技術者のアクションカードは資源を軽減するだけでなく、カードの使用で1段階建設できるため、内政行動数も無駄になっていない

内政行動数1で獲得できるなら、とりあえず獲得してよいし、いい行動がないなら、内政行動数2でも獲得して構わないカードである

  • 内政行動数軍事行動数を増やそう

最初、内政行動数(白)は4つ 軍事行動数(赤)は2つ与えられてスタートする。

できれば、序盤~中盤の頭に内政行動数と軍事行動数は1つずつ増やして、白5つ・赤3つにしていきたい。

内政行動数はなくてもなんとかやりくりできる気がするのだが、気のせいである。これが少ないと行動の選択肢が非常に狭まる

例えば、2アクション消費でカード獲得はしにくいし、アクションカードも使いづらくなる

軍事行動数は軍事力のところでも触れたが、防御力にも関わる値であるし、軍事行動数の余りによって出番の終わりに3枚までは軍事カードを引くことができるので、赤3までもっていくことは非常に重要である

持って行き方としては白を5にし、その後は赤を3にすることを意識するとよい

以下、時代Aから時代Ⅰの間に現れる、行動数関係のカードを列挙する

時代A

ピラミッド(驚異)【白+1】、ハンムラビ(指導者) 【白+1】※赤1を白として扱える 、カエサル(指導者)【赤+1】

時代Ⅰ

君主制(政体)【白+1、赤+1】、神権政治(政体)【赤+1】、法(特殊技術)【白+1】、戦火(特殊技術)【赤+1】、

特に白を増やす君主制は重要な技術である。それなりにコストが重いが、一度出してしまえば、ゲーム終了時まで有効なので騙されたと思って一度出してみよう。

  • 同じ系統の技術を取りすぎないようにしよう

時代Ⅰでは錬金術を獲得、開発、改良 時代Ⅱでは科学的手法を獲得、開発、改良 時代Ⅲではコンピュータを獲得、開発、改良とやりがちなのだが、これでは増加させた科学力を、同じ科学力の増加に当てているかたちになり、バランスが悪い。

1つの指針として、時代Ⅰである系統の技術をとったら、次の時代にはその系統の技術を取らずに、他の系統を獲得するようにしてみよう。

錬金術をとったら、科学的方法を取らずに、例えば、特殊技術の戦術(戦力+3 赤+2)を開発して、軍事力を高めるなど、立ち遅れている他の系統を開発して効率を良くして、文明のバランスを取るようにしよう。

とりあえず、基本的な回し方はこんな感じだ。みなさんも文明が少しでも栄華を極められますように!

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636
名に参考にされているレビュー
2018年04月17日 08時02分

「面白いと言われてたので日本語版を買ってみたけど、4時間とか8時間とか、重いゲームはなかなかプレイできない」という人向けの情報。

2018/3/27にSteamでデジタル版が配信開始されました。

CPU3人相手のプレイだと、Optionでウェイトを切り替えれば、1時間でゲームが終わります。


オンライン対戦は、1日1ターンしか進まない、という通信チェスのようなモードもあります(植民地の競りが、各人 レイズが出来なくなっているなど、少し、ルールが変わっています)。

もちろん、1ターン180秒以内で進行させる、普通のモードもあります。


日本語ローカライズはされていませんが、日本語版ボードゲームを持っている人なら問題ないでしょう(そもそも、そんな難しい英語ではありません)

公式翻訳ではありませんが、有志の作業のおかげで、日本語ローカライズが公式サポートされています。

CPU相手に練習ゲームしてみたい、という方は是非、ボードゲーム版の練習に、と試してみては如何でょうか。


なお、2日でCPU相手に6ゲームぐらい遊んでみた結果、「最後のボーナス得点計算まで、気が抜けない。中盤のリードなんてあっさり消し飛ぶ」、「軍事力のない国は食い物にされるが、軍備だけ先行させても、終盤で逆転される」、さらには「このゲームは面白い。文明発展もののジャンルではトップと言っていいかも」というのを再確認しました。


デジタル版でルールを覚えて、ボードゲーム版を遊ぶ人が増えるようになると幸いです。


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442
名に参考にされているレビュー
2016年10月01日 23時37分

 カード、キューブを使って自分の文明を発展させていくゲームです。かなり重いゲームでフルゲームですと三人で4、5時間インスト含めて6時間かかると思われます。

 やりたいことが沢山出てくるんですが、いろいろな障害によりできない、戦争を吹っ掛けられて甚大な被害をこうむる等々かなりストレスのあるゲームです。

 自文明の興亡を楽しく見守ることができる人は楽しめるんじゃないかと思います。長時間かかるゲームですがそれを感じさせない程熱中させられます。

 一度凹むとなかなか浮上できない、プレイ時間が長い、ルールが複雑といろいろハードルが高いゲームです。一生にそう何回もできるようなゲームではないと思いますが、ボドゲ好きなら押さえておきましょう。何より面白いです。


【追記】

 旧版のルールではありますが、ボードゲームアリーナというサイトでオンライン対戦できます。またボードゲームアリーナでの画面を用いた解説動画がありますのでよかったらどうぞ。

youtubeーhttps://youtu.be/ty29tJDAkyE?t=19

ニコニコ動画ーhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm30470006

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344
名に参考にされているレビュー
2016年09月27日 00時10分

★★★★☆4.0/5.0

重めだけどかなり好きな部類。インストに一時間、その後3人でフルゲームに4時間...(しかも途中2人降参してしまい途中終了)。
合計5時間とかなり重たいが、要素も多く、色々あの手この手を尽くしやすく面白い。やりごたえもある。
カード枚数も、全員に同じカードが行き渡らないように調整されていてるようで、必然的に違う展開になるようになっている。
ただ、ちょっと戦争が強すぎるかな...
他の勝ち筋をもう少し模索してみてまた評価したい。

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341
名に参考にされているルール/インスト
2019年09月14日 00時24分

アプリ版での、オリジナルと再調整版の差分です(軍事カードは変更なし)。

【時代A内政カード】
指導者ハンムラビ

指導者取得時の内政アクション割引廃止。

ユリウス・カエサル

2連続内政アクション(1ゲームに1回→無制限)。

驚異空中庭園

完成時、2食料獲得。

ロドス島の巨像

時代Ⅱと時代Ⅲ開始時に軍事カード3枚引く。

【時代Ⅰ内政カード】
指導者ミケランジェロ

文化産出(寺院、劇場→都市建築物)。驚異を取る時、1資源獲得。

驚異サンピエトロ大聖堂

資源コスト(4,4→1,6,1)。

【時代Ⅱ内政カード】
指導者ナポレオン・ボナパルト

軍事アクション数(+2→+1)。

ウィリアム・シェイクスピア

建設費用低下(-1→-2)、科学費用低下(-1→-3)。

J.S.バッハ

カード名(J.S.バッハ→ヨハン・ゼバスティアン・バッハ)。文化産出+2。

驚異大陸横断鉄道軍事力(+4→+5)。
オーシャンライナーサービス

資源コスト(4,2,2,4→4,1,1,4)。黄トークン+1。

政体共和制

科学費用(13,3→11,2)。

【時代Ⅲ内政カード】
指導者マハトマ・ガンジー

相手が、ガンジーに対して侵略・戦争を行う際の軍事アクションコスト(2倍→+3)。

政体共産主義

科学費用(19,5→18,1)。資源生産+1。

原理主義

科学費用(18,7→16,5)。軍事力(+5→+6)。

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311
名に参考にされているレビュー
2018年04月16日 13時35分

基本的にはワーカープレイスメントにハンドマネージメント要素を加えたものだと思ってください。


3人プレイでの話ですが、最初のゲームは(事前にプレイヤーが説明書を読んでいながらも)短縮版で6時間ほどかかりましたが、慣れてくればフルゲームで2~3時間程度で終わるようになります。


人口・産出資源・発明力・戦力をどのように育てるのか、というものを考えると同時に、並んでいる/いたカードから欲しいカードを獲得し、発動(もしくは設置)する必要があり、少ない手数のわりにやりたい行動は数え切れません。


戦力はイベントでの恩恵を多くするのに必要であり、かつ植民地を殖やすのに必要ですが、植民地に送れば戦力の低下は免れず、恩恵での不利や戦争等の敗北につながるでしょう。

戦力不足による不利益を覚悟の上で驚異を建てたり、発明力を上げて戦うのも手です。その場合、手数と手札力を上げていく必要があるでしょう。


時代の変化や政略イベントによる状況の変化など、やりたいことを事前に考えていても、自分の手番が来る前にやるべきことが増えている、ということがよく起こりますので、そのような緊張感が味わいたい重ゲーマーにはオススメです。

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208
名に参考にされているリプレイ
2016年09月28日 01時06分

3人フルゲーム。初プレイだったので、手堅くアクションを増やして、農地と鉱山をコツコツバージョンアップしていく展開。印刷機に心奪われてしまったので、ほんとは印刷機プレイしたかったけど、ちょっと黄色が足りなかった。

最後は軍拡競争を制して、二人が降参。点数なし。

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99
名に参考にされているリプレイ
2018年06月27日 14時43分

  

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  • ¥ 8,800(税込)日本語マニュアル付き
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