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  • 2人~5人
  • 60分~90分
  • 12歳~
  • 2016年~

大いなる狂気の書汐月かなみさんのレビュー

190名
0名
0
1年以上前

ヤバイ魔導書を再封印する完全協力型デッキ構築ゲーム

難しめだが、単純にバランスがあまりよくないなと感じた。
以下理由

1.基本的に人数が増えるほど難易度が上がる。
まずドローが基本自分の手番の終わりだけなので、味方に手番をまわしたりサポートしたりなんだりしたところで前借してるだけなので動けない。人数が多ければカードの回復が遅く結局動けないのでやれることが少ない。デッキ強化などをする時間も単純に減るので、人数が増えるほどテンポの悪さを感じた。
プレイヤー全員に作用する魔法もあるので、それを使えば大人数に向いたプレイも出来ると思うのだが、魔法自体もランダムなので何かとうまくかみ合っていない。手札補充のタイミング的にも全体に効果を及ぼす魔法でもリターンが追い付きづらい。
ぺアが多分一番楽しめるバランス。

2.デッキ構築と狂気カードの関係
基本的にデッキを育ててマナの処理をしていくのだが、デッキが枯れると狂気カードが山札に突っ込まれる。狂気カードが全部無くなると負けなのでデッキ構築をガンガンまわすのは諸刃の剣。狂気を回復する手段はあるがそれにもリソースを使う……ととにかくカツカツに。難易度どうこう以前に、デッキ構築することの楽しさを狂気を入れることでわざわざ損ねている感じがすごいする。

魔法もレベル3がとにかく強力だし、ルルブでも高レベルを開けていこうと書いてはいるのだが、次をめくろうと思う気にならない微妙な効果が1と2に多めだったり、そもそも非公開情報だから開けようっていう意欲を高めてこないなどゲームデザインがとにかくわくわくしない。

3.呪いと手番の関係
呪いが「エリア2から順次左詰め」で配置されるせいで、敵が出現したら常にいきなり2個目の呪いが起動準備されている状態になる。当然4つ揃ってなければ破壊もできず、テレパスで無理やり手番を渡す以外に処理が出来ない。特に初手は1属性が4つ分揃うなんてことはなかなかないので相当厳しいものとなる。そして呪いの効果を受けてどんどんこっちが弱って対応に追われ……ということになりがち。
二巡目以降は一応どの属性の呪いが配置するかが見えるので備えることはできる……と言いたいところだが、基本的にマナを強化していかないと出来ることが増えないので手札は使い切ることになりがち。テレパスで強引に割り込ませたるり魔法で追加ドローするしか結局は対応は出来ない。

4・そもそもルルブが読みにくい
呪いの配置も図解であればいいのにテキストだったり、細かい補足が足りてなさすぎる。

総評
コンセプトはいいのだが、色々と惜しいという感じ。


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仙人
汐月かなみ
汐月かなみ
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