基本セットに加える形の拡張。地球化した火星に落下した小惑星の影響で気候変動や酸素濃度低下など、刻一刻と悪くなる火星の環境を何とかして再建するという協力ゲームになりました。
地球化した火星なので各パラメータは最大・海洋も豊かな状態からスタートとなりますが、新しく登場した「危機カード」により、毎ラウンド温度が下がったり海洋の枯渇があったりと、どんどん環境が悪くなっていきます。プレイヤーは協力して悪化した環境の改善や危機対応を行います。 もちろんソロも可能。ソロプレイのみですがご紹介です。
概 要セットアップ(ソロ)
基本ゲームとは逆に酸素・温度はMAX。海洋タイルも全て表(海面)の状態です。危機カードでデッキを作りセットします。(今回ボードは両面。表面は基本と同じ配置+条件記載あり。個人的に下写真の裏面のが使いやすいかな)
危機カードについて:危機レベルは階層1~5(難易度調整用の階層0もあるけど)に分かれていて、ゲームで使用するデッキをつくり、ラウンド毎に1枚公開されます。即時効果・永続効果があり、永続効果を発動させないためにはカードに指定された条件(特定カードをプレイする等)を行い、カードを除外する必要があります。
カードは内容は同じですが、プレイ人数によって使うデッキが変わります。変更箇所は「危機カウンター」を置く数になります。これはカード指定条件をクリアするごとに1つカウンターが取り除かれ、全て無くなればカードが除外されるので、参加者が多ければより多くの指定条件をクリアしなければ取り除けない仕様となっています。
【例:階層1と3の危機カード1枚ずつ。即時効果はいい効果もあるけど何かしら下げてくる。右下の危機カウンターがなくなればカードを除外できる。できなくて残ったら上の「継続効果」が毎ラウンドくるので痛い】
ゲーム進行:ラウンドは①危機ステップ②計画ステップ③フェイズ解決ステップ④終了ステップの順に行います。
①危機ステップ
・グローバルパラメータの確認。パラメータが黄色・赤になったとき(海洋タイルも枚数によって色判定有)に、そのラウンド「損失トークン」の適用が発生します。さらに、この時点で何かのパラメータが紫まで落ち込んでいたら敗北となります。
【損失トークン。黄と赤の両面。悪い効果しかない】
・継続中の危機の適用(前ラウンドで取り除けなかった危機カードの継続効果全て適用)
・新規危機カードを引き、即時効果を適用
・ダミーフェイズカードを引く
※ソロの場合は2枚引き、引いたカードの上下に書かれているフェイズのどちらかをそれぞれ選択して適用。この後の計画ステップで自分のカードを1枚出すので、計3つ(主導特権を取るなら2つ)の計画を行うことになります。
【ダミーカード。ソロ用と複数人用があってこれはソロ用。それぞれ上下好きな方を選択できる】
②計画ステップ
上記ダミーフェイズカードルール適用以外は基本ゲームと同じ。開発・建設・実行・産出・研究の順で実行。
③フェイズ解決ステップ
海洋タイル・実行フェイズ・VP・マイナス勝利点についての処理が変わります。
・海洋タイル:裏になっているものを表にする際に書かれているボーナスを獲得します。
・実行フェイズ:発熱・植物の消費により対応する標準アクション実行可でも強制されない(危機カードの指定条件で該当トークン消費があるので)。基本ゲーム「重要なルール」が適用されないということに。
・VP:獲得VPを「VPトークン」としてバンクに配置できる。2つ消費=危機カウンター1つ除去できる。森林VPトークンの代わりに配置できる。ゲーム終了時に配置資源によりVP獲得のカードも、VP獲得資源が乗ったら即資源をVPトークンに変換。(細かいところは取説参照)
・マイナス勝利点:該当カードプレイの際には、マイナス分のVPトークンを捨てなければならない。
④終了ステップ
・手札10枚以上なら10枚になるよう捨てて、捨てた分×3MCに変換(基本と同じ)
・VPトークンを消費して危機カウンターの除外を行うことが可能。
勝利・敗北条件:危機カードの階層4「物資欠乏」が引かれた後、終了ステップで基本ゲームの3条件が達成されれば再テラフォーミング化完了ということで勝利となります。
敗北条件は①危機ステップ中にグローバルパラメータのいずれかが紫まで落ちている②いずれかのパラメータが最低の状態でさらに下げる効果が出た(下げるものがない状態)③勝利条件を満たしていない状態で危機デッキが枯渇した の3つとなります。
【下は通常モード(階層0追加無し)で危機カード枯渇によりクリアならずの図。植物産出が圧倒的に足りずお金の力を駆使した結果。あと温度2段階いければ…】
感 想
いやすごい楽しい。通常ゲームも好きですが、達成感という意味ではこっちかな。基本ゲームでは25ラウンドで全部のパラメータ&海洋MAX達成を目指すものでしたが、こっちはMAX状態からどんどん減らされるパラメータを回復・キープさせるために奔走するというもので、基本と同じくエンジン構築と合わせて危機カードの処理が加わっているため、より先を見据えてカードの確保・プレイを考えることになります。
上げても上げても危機が発生して下げてくるのできついきつい。危機カードは序盤はそのラウンドで処理できるものが多いですが、後半中々えぐい効果を出してくるので追いつくのが大変。序盤でしっかり産出量を上げておかないと詰むのは基本ゲームも同じですが、処理で特定色のカードプレイが要求されたりもするのでそのあたりの兼ね合いも考えないといけない。条件が満たせずいつまでも危機カードを残していても詰むので、VPトークンが確実に取れる植物の産出量はマストで上げておきたいところ。
カードの引き運もあるものの、 初回クリアはビギナー(階層0カード足して猶予を貰った)で達成でした。中々の難易度。危機カードもゲーム中いくつか使わないものがあるので毎回違った危機(ろくでもない…)に対処する形になります。階層4のカード以降、ひどい危機ラッシュになるので、何とかお金の力も駆使してクリアまで持って行かないと上げて下げてのイタチごっこになってしまう。それを何とかできるエンジン組めてたらいいんですがね。
気になる点としては、カードゲームの常として引き運ですね。どうにもならなさそうなら諦めてやり直すのもいいかと。そういう意味でもソロに向いていると思います(BGGだと今のところソロベスト)。
あと、この拡張を入れる場合には除外しないといけないプロジェクトカード等がありますが、分けてしまうと基本ゲーム時にまた混ぜることになるので、引いたら除外して引き直しのが手軽。ちなみにソロに限定するなら基本の箱に全てハードスリーブ付きで収まります(拡張の箱に使わないボードやカードを保管する形)。
基本ゲームも手軽で好みでしたが、この拡張も中々の好みでした。複数人プレイはしていないのでわかりませんが、ソロ勢で基本所持の方は是非やってみてほしいです。
- 投稿者:
じむや
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- 29興味あり
- 81経験あり
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- 195持ってる
| 世界観/基本テーマ | |
|---|---|
| その他のコンセプト |
| 頻出するメカニクス | |
|---|---|
| 得点や資源等の獲得ルール | |
| 行動に関する仕組み | |
| その他のメカニクスや仕組み |
| 運・確率 | 1 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 3 | |
| 交渉・立ち回り | 2 | |
| 心理戦・ブラフ | 0 | |
| 攻防・戦闘 | 0 | |
| アート・外見 | 0 |
レビュー 1件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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