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  • 1人~4人
  • 90分~120分
  • 13歳~
  • 2017年~

スピリット・アイランドだいすけさんのレビュー

214
名に参考にされています
2019年03月13日 16時35分

ソロプレイのみのレビュー。

ソロでも面白く、BGGの評価も高いという事もあって米Amazon経由で購入。


ユーロゲームにありがち(とデザイナーが感じた)な植民地主義ゲームに対して、被入植側の立場に立ち、入植者を撃退するのが目的となっているという、アンチテーマのゲームであるところがユニークな点。


他のレビューにもあるとおり、パンデミックのようなシステムを採用していて、入植者たちは放っておくと加速度的に人数や植民地を連鎖させて増やし、荒廃を広げていってしまう。

次に入植者がどの土地に建設や略奪(ダメージを与え、荒廃を起こす)を行うかはあらかじめ表示されているので、先の展開を計算に入れて精霊を成長させ、対抗していくことがカギとなる。

精霊やダハンは直接侵略者を攻撃することもできるが、それよりも重要なのは『恐怖』を与えること。精霊のパワーや破壊活動によって恐怖カウンターを蓄積させていくと、精霊側に有利な効果が発生するカードを引けたり、さらには勝利条件が緩和されたりしていく(最終的には恐怖を与えることだけで入植者を撤退させる(=勝利する)ことも可能)ので、いかに効率的に入植者に恐怖を与えるかが勝負の分かれ目になっていく。


ソロとマルチの違いは使用するマップの広さと、使用する恐怖カウンター(少ないほど早く恐怖カードが引け、恐怖レベルが上がる)、荒廃カウンターの数(ゲームオーバーまでの猶予)。人数に比例して増加するので、プレイヤー数によって難易度はそれほど大きくは変わらないのではないかと思われる(協力して弱点を補い合える分マルチの方が多少有利ではある)。

デザイナーズノートにもあるように、全プレイヤーが同時に行動するため、上級者が他人に指図してゲームを支配してしまうような、いわゆる奉行問題が起きづらいようになっているのも特徴の一つとのこと(ソロでしかプレイしていないため未確認)。

(↑と書いたが、荒廃が連鎖して拡大すること、それが全体の敗北条件になる以上、このゲームシステムでそれを防ぐのは難しいのではないかと個人的には感じる)


序盤から割とカツカツで、物量で押してくる入植者に対してジリ貧になっていく中盤は「こりゃダメか……」とあきらめムードになってくるが、恐怖レベルが上がると恐怖カードの効果も強力になっていくので、一発逆転の目が出てくる終盤で一気に巻き返せるところが良く出来たシステムだと感じた。

ゲームオーバーの危機を乗り切り、逆転勝利(恐怖レベル3の勝利条件「都市の一掃」)した際の盤面


以下は初プレイ時に分かりづらく感じたり、マニュアルに載っておらず、FAQなどを探して判明したりした点の補足をいくつか。


Grow(有志翻訳では「強化」について)

精霊フェイズの最初に行う成長は、いくつかの中から「一つ選ぶ(PICK ONE)」とあるが、ボードの「GROWTH」の記載は「AB|CD|EFG」のようになっている。これはAとBを行うか、CとDを行うか、EとFとGを行うかを選ぶという意味(AとDとEのように囲みごとに1つ選ぶのではない)。

囲みの中のアクションを、可能ならすべて実行する必要がある。順番は自由に選んでよい。

選び方についてはP8の「囲みそれぞれが選択肢ひとつにあたる(Each section is a single choice)」の記載と、精霊によっては明らかに上位互換の行動が同一囲み内に記載されているため、この選び方で正しいと思われる。


プレイヤー側の攻撃対象について

精霊やダハンによって与えるダメージは、単に何点与えるとしか記載されておらず、与える対象を選んでいいのか、ひとつのダメージソースを分割していいのか分からなかったが、どうやら好きに割り振っていいようだ。
(公式FAQより)

Whenever damage is dealt to Invaders, you may allocate it as you like between Explorers, Towns, and Cities; you do not have to destroy them in any particular order, and you may choose to leave some Towns or Cities partially damaged

Invaders(訳注:townやcityもInvader扱い)にダメージを与えるときあなたはそれをExplorors、Towns、Citiesに好きなように割り振ってよい。どのような順番で破壊しても良く、TownsやCitiesを破壊するに満たないダメージのまま留めておくこともできる

https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!.9v5ka98


精霊のInnate PowerとElemental Threshold(有志翻訳では「固有パワー/ボーナス効果」と「エレメンタルボーナス」

ルールブックにも何度か記載されているが、パワーカードをプレイしたりPresence Track(有志翻訳では「棲み家置き場」)からコマを取り除いたりすることで発生する、太陽や月などのアイコンで示されるElements(有志翻訳の「エレメンタル」)は消費されず、効果発動の条件を満たすかどうかのみを示している(発生したElementsが「しきい値(threshold)」を超えているかどうかを判定する)ので、各々の効果の発動時に個別に確認すればよい。

例えば、Innate Powerの1段目が「炎3大気2」、2段目が「炎4大気3」となっている場合、カードのプレイなどで炎のElementsを4、かつ大気のElementsを3発生させていれば、1段目、2段目ともに発動させることができる。

ただし、Innate Powerの項目に「You may instead ○○」と書いてある場合、ひとつ上の効果と置き換えてもよい(どちらかのみ使用できる)という意味になる。その次の能力に「also, ○○」と書いてあれば、上の効果を発動したうえで、加えて効果を適用できる。
(精霊によっては何も書いていない場合もあり、その場合も条件を満たしていれば上に書かれた能力に加えて適用できると思われる。「instead○○」の記載がある精霊の能力にのみ、誤解を避けるために「also○○」が記載されている模様)

補足として、Innate Power(やパワーカード)は効果を適用しないことができる。Innate Powerの場合、1,3,5番目を使用して、2番目や4番目をElmementsの条件を満たしていても適用しない、という事は可能である。ただし、Innate Powerの実行は上から順番となり、遡ってはいけない(上述の「Instead○○」を除く)。

また、キャンセルする場合は、ひとつの能力内の効果の一部のみを使用して、あとはしない、というのは出来ず、各パワーについて、全部実行するか丸ごと行わないかのどちらかを選択しなければならない。


手札の上限

ルールブックやFAQを探しても見つからなかったが、上限はないようだ。

参考までに、BGGのスレッドに同様の話題を発見したのでリンクを貼っておく。

https://boardgamegeek.com/thread/2067922/does-game-have-maximum-hand-size

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