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  • 1~4人
  • 90~120分
  • 13歳~
  • 2017年~

スピリット・アイランド

メーカー・卸元:engames

日本語マニュアル付き
タワーディフェンス型協力ゲームの決定版

海外でも高い評価を受けている、タワーディフェンス型協力ゲームです。

島に棲む精霊となり、精霊同士協力し、また原住民の力も借りながら、島に定住を図る侵略者を撃退するという、一風変わったテーマとなっています。

プレイの手順はシンプルながら、精霊の能力カード同士の相互作用をうまく組み合わせないと、クリアできない非常に難易度が高いゲームです。

しかし、プレイごとに、カード同士の効果的な使い方、クリアへの展望がおぼろげに見えてくるため、何度も繰り返しプレイしたくなります。

様々なシナリオ、難易度設定が用意されており、繰り返し遊ぶことを想定された作りになっており、ソロプレイも対応しているため、一人からじっくりと味わうことができる作品です。

レビュー 22件

ルール/インスト
2931名が参考
3年弱前

公開されている日本語訳のマニュアルがあり、もちろんそちらでルールをすべて確認できます。

https://twitter.com/u1bdg/status/971919464479440896

ただ、複雑なゲームなので、ここでは特に気をつけるべきポイントを列挙します。用語は日本語訳マニュアルにあわせますので、そちらで確認をお願いします。

異なるメンバーで数回遊んだ経験からですが、ここに列挙したものはゲーム慣れをしているプレイヤーほど間違えやすいです


同時プレイ


全プレイヤーはフェーズ単位で同時にプレイをします。手番はなく他のプレイヤーを待つ必要はありません。1ラウンドは5つのフェーズに分かれており、各フェーズで全プレイヤーのプレイ完了を確認してから次のフェーズに移ります。例えば精霊フェーズでは強化・霊力の獲得・パワーカードの選択と霊力の支払いを順に一気に行います。他のプレイヤーの強化を終えるの待ってから霊力の獲得とかではありません。全プレイヤーがおのおの霊力の支払いまで終えてから次のフェーズに移ります。


カードの選択とプレイは別タイミング


多くのゲームはカードの公開=プレイですが、このゲームでは公開≠プレイなので結構混乱します。例えば補助系のパワーで霊力を他のプレイヤーに与えるなどは、本来は精霊フェーズでは処理できません。そのため、うっかり霊力を前借りしてプレイしちゃうなどのミスをしないように気をつけます。


カード・固有パワーのプレイ


効果の対象は精霊か土地です。侵略者のアクション(略奪や建築など)を行わないとカードに書かれている場合は、その土地だけスキップされます。全体がスキップされるわけではありません。

プレイは(エレメンタルボーナスを含む)全体を行うか行わないか選択できます。プレイしなくてもエレメンタルは得ます。

カードや固有パワーのそれぞれの処理の間に他のパワーの処理を割り込ませてはいけません。

条件と効果の違いに気をつけます。カードにダハンを破壊する処理があったなど、ダハンがいれば必ず破壊されますが、これは対象にする土地の条件ではありません。ダハンがいない場合でも対象にできます。もしダハンがいなければならない条件なら対象のところに記述されます。


エレメンタルボーナス


エレメンタルの数がエレメンタルボーナスの条件を満たしている場合は、必ず行う必要があります。エレメンタルの数はそのプレイヤーが持っているものに限ります。他のプレイヤーがいくら保持していても条件には含まれません。エレメンタルは条件です。消費はしません


侵略者の略奪アクション


1、侵略者はダハンと土地にそれぞれ同じダメージを与えますダハンは土地のダメージを防御しませんし、生き残らないなら完全に死に損です。土地に与えられるダメージをダハンは肩代わりしたりはしません

2、ダメージ受けている侵略者やダハンが与えるダメージがその分だけ減るなんてことはありません。

3、完全防御をした土地で略奪がダメージ0で終わってもダハンは反撃します。略奪自体をキャンセルした土地ではダハンは反撃しません。

4、荒廃してる土地にさらに荒廃を置く場合は、隣接してる土地ひとつにも“追加で”荒廃を置かなければなりません。“代わりに”置くではありません!これにより2個以上の荒廃が同じ土地に置かれることがあります


侵略者の建築アクション


1、対象の土地にいる侵略者はどのタイプでも建築します。別に探検隊のみが大工みたいに働くわけではありません。

2、町駒のところに都市駒を追加で置くのであり、家駒を都市駒に置き換えてパワーアップするのではありません。


侵略者の探索アクション


1、その土地か隣接に町か都市があるまたは沿岸である土地でない場合は探検隊を置きません。

2、敵国を導入している場合、ステージ2の追加アクションを忘れないようにします。このアクションは明記していない限り探索の前に行わます。


マニュアルを斜め読みでプレイに突入すると勘違いするであろうポイントを列挙しました。これですこしでも正しいルールでプレイできれば幸いです。それでは侵略者を追い返しましょう!

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大賢者
cocottejs
cocottejs
レビュー
1981名が参考
2年以上前

ソロプレイのみのレビュー。

ソロでも面白く、BGGの評価も高いという事もあって米Amazon経由で購入。


ユーロゲームにありがち(とデザイナーが感じた)な植民地主義ゲームに対して、被入植側の立場に立ち、入植者を撃退するのが目的となっているという、アンチテーマのゲームであるところがユニークな点。


他のレビューにもあるとおり、パンデミックのようなシステムを採用していて、入植者たちは放っておくと加速度的に人数や植民地を連鎖させて増やし、荒廃を広げていってしまう。

次に入植者がどの土地に建設や略奪(ダメージを与え、荒廃を起こす)を行うかはあらかじめ表示されているので、先の展開を計算に入れて精霊を成長させ、対抗していくことがカギとなる。

精霊やダハンは直接侵略者を攻撃することもできるが、それよりも重要なのは『恐怖』を与えること。精霊のパワーや破壊活動によって恐怖カウンターを蓄積させていくと、精霊側に有利な効果が発生するカードを引けたり、さらには勝利条件が緩和されたりしていく(最終的には恐怖を与えることだけで入植者を撤退させる(=勝利する)ことも可能)ので、いかに効率的に入植者に恐怖を与えるかが勝負の分かれ目になっていく。


ソロとマルチの違いは使用するマップの広さと、使用する恐怖カウンター(少ないほど早く恐怖カードが引け、恐怖レベルが上がる)、荒廃カウンターの数(ゲームオーバーまでの猶予)。人数に比例して増加するので、プレイヤー数によって難易度はそれほど大きくは変わらないのではないかと思われる(協力して弱点を補い合える分マルチの方が多少有利ではある)。

デザイナーズノートにもあるように、全プレイヤーが同時に行動するため、上級者が他人に指図してゲームを支配してしまうような、いわゆる奉行問題が起きづらいようになっているのも特徴の一つとのこと(ソロでしかプレイしていないため未確認)。

(↑と書いたが、荒廃が連鎖して拡大すること、それが全体の敗北条件になる以上、このゲームシステムでそれを防ぐのは難しいのではないかと個人的には感じる)


序盤から割とカツカツで、物量で押してくる入植者に対してジリ貧になっていく中盤は「こりゃダメか……」とあきらめムードになってくるが、恐怖レベルが上がると恐怖カードの効果も強力になっていくので、一発逆転の目が出てくる終盤で一気に巻き返せるところが良く出来たシステムだと感じた。

ゲームオーバーの危機を乗り切り、逆転勝利(恐怖レベル3の勝利条件「都市の一掃」)した際の盤面


以下は初プレイ時に分かりづらく感じたり、マニュアルに載っておらず、FAQなどを探して判明したりした点の補足をいくつか。


Grow(有志翻訳では「強化」について)

精霊フェイズの最初に行う成長は、いくつかの中から「一つ選ぶ(PICK ONE)」とあるが、ボードの「GROWTH」の記載は「AB|CD|EFG」のようになっている。これはAとBを行うか、CとDを行うか、EとFとGを行うかを選ぶという意味(AとDとEのように囲みごとに1つ選ぶのではない)。

囲みの中のアクションを、可能ならすべて実行する必要がある。順番は自由に選んでよい。

選び方についてはP8の「囲みそれぞれが選択肢ひとつにあたる(Each section is a single choice)」の記載と、精霊によっては明らかに上位互換の行動が同一囲み内に記載されているため、この選び方で正しいと思われる。


プレイヤー側の攻撃対象について

精霊やダハンによって与えるダメージは、単に何点与えるとしか記載されておらず、与える対象を選んでいいのか、ひとつのダメージソースを分割していいのか分からなかったが、どうやら好きに割り振っていいようだ。

(追記)ルールブック18ページに、「対象の土地に侵略者が複数ある場合、与えるダメージは自由に割り振ってよい」と記載されていたのを見落としていた……


(公式FAQより)

Whenever damage is dealt to Invaders, you may allocate it as you like between Explorers, Towns, and Cities; you do not have to destroy them in any particular order, and you may choose to leave some Towns or Cities partially damaged

Invaders(訳注:townやcityもInvader扱い)にダメージを与えるとき、あなたはそれをExplorors、Towns、Citiesに好きなように割り振ってよい。どのような順番で破壊しても良く、TownsやCitiesを破壊するに満たないダメージのまま留めておくこともできる

https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!.9v5ka98



精霊のInnate PowerとElemental Threshold(有志翻訳では「固有パワー/ボーナス効果」と「エレメンタルボーナス」

ルールブックにも何度か記載されているが、パワーカードをプレイしたりPresence Track(有志翻訳では「棲み家置き場」)からコマを取り除いたりすることで発生する、太陽や月などのアイコンで示されるElements(有志翻訳の「エレメンタル」)は消費されず、効果発動の条件を満たすかどうかのみを示している(発生したElementsが「しきい値(threshold)」を超えているかどうかを判定する)ので、各々の効果の発動時に個別に確認すればよい。

例えば、Innate Powerの1段目が「炎3大気2」、2段目が「炎4大気3」となっている場合、カードのプレイなどで炎のElementsを4、かつ大気のElementsを3発生させていれば、1段目、2段目ともに発動させることができる。

ただし、Innate Powerの項目に「You may instead ○○」と書いてある場合、ひとつ上の効果と置き換えてもよい(どちらかのみ使用できる)という意味になる。その次の能力に「also, ○○」と書いてあれば、上の効果を発動したうえで、加えて効果を適用できる。
(精霊によっては何も書いていない場合もあり、その場合も条件を満たしていれば上に書かれた能力に加えて適用できると思われる。「instead○○」の記載がある精霊の能力にのみ、誤解を避けるために「also○○」が記載されている模様)

補足として、Innate Power(やパワーカード)は効果を適用しないことができる。Innate Powerの場合、1,3,5番目を使用して、2番目や4番目をElmementsの条件を満たしていても適用しない、という事は可能である。ただし、Innate Powerの実行は上から順番となり、遡ってはいけない(上述の「Instead○○」を除く)。

また、キャンセルする場合は、ひとつの能力内の効果の一部のみを使用して、あとはしない、というのは出来ず、各パワーについて、全部実行するか丸ごと行わないかのどちらかを選択しなければならない。


手札の上限

ルールブックやFAQを探しても見つからなかったが、上限はないようだ。

参考までに、BGGのスレッドに同様の話題を発見したのでリンクを貼っておく。

https://boardgamegeek.com/thread/2067922/does-game-have-maximum-hand-size

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だいすけ
だいすけ
レビュー
1730名が参考
1年以上前

久しぶりにパンデミック(ゲーム)でもやろうかなー、と思ったときにこのゲームがあるのを思い出して引っ張り出してきました。

まさにパンデミックの重量級正常進化版といえるこの作品、実はとても日本人の心に訴えるものを持っているんじゃないかと感じています。

概要を簡潔にいうと、精霊と少数の原住民が住む孤島にやってくる侵略者たちを、プレイヤーが精霊の1つとなって撃退することが目的の協力ゲームです。システム的にはパンデミックとかなり類似しているため、パンデミック経験者であればルールは飲み込みやすいと思います。

以下、気に入っている点をあげます(注;比較として挙げているパンデミックはベースゲーム(新たなる試練)を参考としています) 。

・基本のテイストがファンタジーっぽくなっています。精霊はターンごとに能力を向上させつつ神秘的な能力をもちいて侵略者と対峙します。実際にはTCGのような魔法カードを手札として持っており、エネルギーを消費して使用します。使用する能力にはコスト、効果のほかにマップ上のレンジ(効果範囲)なども設定されています。

・基本ゲームでは8種類の精霊が存在し、それぞれが独特な能力を持ちます。
直接攻撃が得意なもの、他の精霊のサポートにたけているもの、守備的な能力が高いもの、など様々で、多人数プレイの際は協力プレイを堪能できます。

・舞台は狭い島。ちょっと鎖国時代以前の日本とも重なってしまいますが、マップが狭い分、1手1手の重要性が高く、密度の濃い時間が過ごせます。他のプレイヤーのターンの間もいろいろ考え続けていなければならないくらい、思考要素の強いゲームです。

・1人プレイも可。というか充分面白いです。1人プレイに限定しても元は取れるんじゃないかと感じるほどです。パンデミックもそうですが、1人でも多人数でも根本的な内容は変わりません。スピリットアイランドはプレイ人数×1枚のマップを使用するため、人数によらず同じ感覚であそべます。

・内容に見合った重さ(複雑さ)である点も好印象です。
このゲームのあとにパンデミックをプレイすると、かなり物足りなさを感じます。
ゲームの重さの感じ方については個人差があるため表現するのは難しいですが、要素的にはパンデミックの2倍くらいでしょうか。完全に主観的な意見となりますが、有名どころと比較するとテラフォーミングマーズよりやや複雑、サイズ、アグリコラあたりと同じくらいかと思います。

ゲームの要の1つである侵略者の侵略フェーズについてはパンデミックと同じような処理です。が、この過程はカスケード処理となっており、侵略者が出現してから侵略をはじめるまでは2ターンの猶予があります。先読みをして行動することが求められます。

ちょっとややこしいのは精霊の能力に関する部分で、特殊能力に必要なエネルギー(MTGでいうマナのようなもの)があり、さらに、効果の発動する速度や、先に述べたレンジ、侵略者に対するダメージという概念もあります。
勝利条件も侵略者に物理的ダメージをあたえることで壊滅させることのほかに、「恐怖」というパラメータ(侵略者を取り除くと恐怖を与えられるが、恐怖のみを与える特殊能力なども存在する)もあったりします。

TRPGの魔法要素的なものをうまくとりこんでいる感じがします。


このように、BGGで高評価も納得の素晴らしい作品ですが、残念なことに日本語版は未発売、それでいてプレイヤーボード(精霊ボード)や能力を示すカードなどに言語依存があります。フレーバー的な文章を除けば、実質中学レベルくらいのものですが、ゲーム中にもろもろ考えないといけない性質上、やはり日本語化は望まれます。

幸いなことに、スピリットアイランドのベースゲームは現在米アマゾンでも適度な価格となっており(送料込みで7500円くらいとなっています)、さらに有志の方による日本語化のキットも存在します(とても素晴らしいものです)。

最近はアプリも出たのでこれもプレイしましたが、やはり素晴らしいゲームでシビれますね。ダハンや侵略者を押したり引いたりして急所をはずしつつ骨を断っていくようなパズル要素もあり、公開情報多めで思考性も高いことを再認識しました。

遂に日本語版のリリースもきまり、興味をもたれた多くのかたにプレイしてほしい傑作です。

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maro
maro
戦略やコツ
1705名が参考
2年以上前

 2〜4人プレイで結構な回数をこなしたので精霊毎の個人的な感想を書こうと思う。オススメ度は最高で☆5


【初級】

 シナジーのある推奨パワーカードが用意されている。その影響かカードパワーが中級、上級よりも高くて固有能力がやや弱め。エレメントに気を使わずにカードをぶっぱなしまくろう。


 ・川の精霊

 オススメ度☆3

 火力防御サポートとバランス良くカードが揃った子。住処は満遍なく広がるが高打点が出るのは沿岸部の変わった子。

 特に沿岸に強く、後半は津波連打で沿岸全配置も対して怖くない。ただし、内陸部に幅を利かせるのはやや苦手。書いてることが海の精霊感MAXだが、川の精霊だ。


 ダハンの移動、防御付与、対象選ばずのダメージ、荒れ地の回復など優秀なカードとスキルを持つため、柔軟な対応が得意。

 カード獲得で貰えるカードも津波を始め使い勝手がいい、良過ぎて捨てるカードが思いつかないくらい。バランス良くがモットーの初心者にオススメの精霊。


 ・雷の精霊

 オススメ度☆4 

 火力全振り、防御ガン無視の何をやればいいか秒で理解出来るアタッカー。遅行が速攻になるので強力な遅行カードで開拓者が動く前にを殲滅する。


 サポートも意外と得意である。というのも自分の住処を広範囲にばら撒けることと、初期で持つ他のプレイヤーの遅行カード2枚を速攻にするカードがぶっ壊れなので防御はしないが全体的なフォローは出来る。

 

 弱点は、カードのコストが重いことと開拓者への打点の弱さ。コストがいちいち重いのでカード枚数が足りず序盤と中盤は真価を発揮しにくい。ただ、1枚1枚の火力はあるので2枚プレイでも案外しのげる。

 また、開拓者相手も地味に苦手というか高コストかつオーバーパワーになりがち。人をちまちま倒すよりも、素直に建築させてからぶっ壊した方が楽かもしれない。


 家と都市を片っ端から薙ぎ払える火力、強力なサポート持ち、やることが分かりやすく連携も取りやすいことから初心者にかなりオススメ。悩んだらコイツを使おう。


・焔の精霊

 オススメ度☆5

 見た目と能力から焔感が無い焔の精霊、他作品の焔のイメージとは異なり恐怖をバラまく。

 火力は出ないが、高速で恐怖を貯めることに特化した精霊。3人以上でプレイするなら1人はこの精霊を採用すると安定する。侵略者を問答無用でダハンにしたり、都市をぶっ壊したりとパワーカードが強力。ただ、各種カードを揃えるまでの序盤の火力の貧弱さが弱点。

 

・土の精霊 

 オススメ度☆1

 攻撃全特化の雷とは対照的に防御に全特化した性能。見た目からして硬そうな奴。貰えるカードは防御強化がメイン。固有能力はパワーカードの繰り返しプレイである。

 守備力は高く侵略アクションのキャンセルなど強力な固有カードもあるが、いかんせん打点が足りなさ過ぎる。サポートを打って他の精霊を助けても、敵を削る量が少ないのでドンドンと追い詰められてジリ貧になってしまう。

 やることは分かりやすいしたしかに初心者向けの味付けなんだよな…。


【中級】〜【上級】

 推奨パワーカードが無くなり貰えるカードがランダムになり、強化に追加エレメントが登場するのが中級以上の精霊。中級と上級の差は個人的には暴れるための準備のプロセスの面倒さであると思うので一緒くたにした。

 初級の精霊と違って中級以降はパワーカードで戦うゲームからエレメントを揃えて固有能力で相手を蹂躙するセットコレクションゲーとしての要素が強くなる。パワーカードは初期カードがえげつないものが多いため、エレメントを主体に選ぶことになるだろう。


・木の精霊 

 オススメ度☆5

 見た目通り島中に自分の住処をわっさわさ生やして島中をもっさもさの樹海にするモリゾー。固有能力のおかげで自分のカバー範囲はほぼ全て完璧に守れる最強のディフェンダー。

 

 毎ターン、必ず住処が置ける上に固有カードで住処が置けるため、1手番にMAXで3個配置可能。そして、自分の聖域で起きた侵略アクションを住処を取り除いて無効化出来る。更には除外した住処を再配置しても良いため、ゲーム中を通して手厚い防御が出来る。固有能力でも防御出来る。

 また、固有サポートも他の精霊に住処を1個配置させるもので、内地に入り込むことが困難な海の精霊やそもそも成長が激遅な上級精霊の心強い味方である。


 逆に弱点は打点の低さである。成長しきらないとろくにダメージを与えられない。固有能力で家と都市にダメージを入れられるのだが、かなり控えめな火力なのであと1点が足りないことが多々。そのため、メジャーで一発ドカンだと火力過剰になるため、大量に小パワーカードを並べて打点確保しながら複数のエリアをケアした方が結果的に強い。


・海の精霊

オススメ度☆3

 川の精霊と立ち位置がかなり被っている海の精霊。見た目通り潮の満ち引きのように住処が動く。

 あっちは使い勝手が良いがこっちはかなりアクが強い。沿岸部においては最強、それ以外はカード引けなきゃ役立たずのピーキーな精霊。デフォルトで他人の海エリアにまで住処が配置できるのでこの精霊が居るとコイツだけ自分の島ボードじゃなくて沿岸部の防御担当みたいなポジになる。内陸部は基本他人に助けてもらおう、具体的には雷とか木とかサンダースピーカーあたりに。

 

 これだけだと使うメリットが薄そうに聞こえるけども使ってみるとわりと強い。序盤は固有能力で恐怖をチマチマ与えるくらいだが、後半になると毎手番固有能力で1エリアにある家と都市を全て薙ぎ倒す動きが出来る。そのため沿岸全部侵略が来ようとも呆気なく蹴散らすことも容易だ。

 また、本来は海と沿岸部にしか住処を配置しない想定のため、サポートで内陸に住処を配置出来るとかなり強烈な性能になる。内陸部で街が海に水没したり山奥の家が高波で倒壊したりと意味不な現象を起こせるぞ。


 弱点は当然デフォルトでは内陸部へアンタッチャブルな点。序盤は助けがなければ自分の島ボードは侵略者に埋め尽くされる。

 幸い固有能力の必要エレメント数は少ないので火力か高い防御を持つ射程の長いメジャーパワーカードを手に入れたい。また、小パワーだとアクションの射程が伸ばせる【膨張】と死ぬほど相性が良い。握ることが出来れば無双可能。


・サンダースピーカー

オススメ度☆5

 コイツだけなんかMTGから来てそうな見た目をしている。マッシュルームを束ねる女王。

 ダハンを連れ回せるため、攻守ともに性能が高く使い勝手が良い。初期カード、固有能力が強いのでもはやパワーカードが不要に限りなく近い強さ。

 弱点はダハンをまとめるのに時間がかかることくらい。他はあまり弱点を感じない。


・悪夢

 オススメ度☆2

 打点が恐怖に変わる変態おじさん。

 絶望的に火力が無い代わりにギリギリ死ぬことは無い生死の狭間に立ち続けられる程度の防御力はある。

 ただし恐怖を与えることに関してはプロ中のプロ。毎ターン6恐怖以上を安定して叩き出す。2ケタもわりと現実的な値。というのも準備が済めば毎ターン、ランダムな大パワーをぶっ放しながら霊力をトークンが切れるまで手に入れられるようになるため大量のカードプレイと高性能カードのプレイを両立できるからである。 

 ※質問あったので毎ターン大パワー連打の説明。強化【全回収&カード獲得(小パワー)】→悪夢の呼び声 大パワー得て強化で得た小パワー捨てる→大パワーはすぐ使って捨てる

以上、補足終わり。


 準備にかかる時間とリスクさえ解決出来ればトップクラスの理不尽さで相手を殲滅出来る。


・蛇(プロモ)

オススメ度☆1


 島の全域を寝床にする大蛇。序盤は他人に巣食う寄生虫、最後は世界を滅ぼすヨルムンガンドみたいな極端な性能をしている。

 コイツを使うプレイヤーがいる場合はコイツの準備が終わるまでひたすら介護の別ゲーになる。個人的には他人に住処を置かせられる木の精霊が欲しい。

 こいつの強みは終盤に集約されている。終盤、住処が配置できてかつエレメントが17個揃うとノーコストで全てのエリアにダメージを与えるという意味の分からないパワーを発揮する。そこまで揃えなくても毎ターン他人に小パワーあげたりとやりたい放題できる。


 弱点は準備終わるまでの尋常ではない弱さ。住処を8個以上置くまではホントに無力なミミズである。毎ターン1枚のカードプレイと1霊力しか保障されない。更には、5個以上住処を置くには他人の住処を吸収する必要があるため他人を弱体化しなくてはならない。要介護レベルは最高クラスだが、その価値はあるのでみんなで助けてあげよう。

 オススメは全く出来ないが、蛇が覚醒しきるとメチャクチャ盛り上がるのでゲームに慣れきって自信があるならチャレンジしてみよう。


・野火(プロモ)

オススメ度☆2


 シナリオ『電撃戦』かつ相方が使用なので正確な評価とは言い難いけども。

 ダハンの焼畑と豊穣を司る偉大なる放火魔。荒れ地を自分でばら撒きながら全てを焼き尽くし、能動的に荒れ地を元に戻す律儀な放火魔。

 開始時にセットアップ外から追加でスタート地点に荒れ地を配置するし、攻撃すると荒れ地を置くし、荒れ地対象に豪快なダメージを与えるしでかなり強い。防御力は無いが、荒れ地が増えれば火力と影響範囲が増すので無問題。遅攻フェイズで荒れ地の除去も出来るので焼き尽くして誰も入れなくなった場所は回復して余裕を持たせることが出来る。

 序盤から安定して街を焼ける、後半ならば毎手番6点以上の打点が出るというトンデモ火力を持ち自分の島ボードから完全に敵を撤去することも現実的な強さを持つ。


 弱点はまんま荒れ地を撒きまくることと他の精霊との相性がはっきりしていること。前者は目に見えて荒れ地の残数が減るので弱点として分かりやすい。後者の相性は精霊の住処、聖域が動き回るサンダースピーカーと獣、勝手にわさわさ聖域が生える木とは共存が容易。

 逆に住処が固定されるタイプとはしっかりと境界を設けてあげないと他の精霊の住処を味方がぶっ壊すことになる。ただ、他の精霊がカバーしそこねた荒れ地にいる入植者をぶっ壊せるので悪いばかりではない。

 




以上、基本セットの精霊の雑感でした。プレイしていない精霊はプレイ後追記していきます。



 

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kanamatan
kanamatan
レビュー
1337名が参考
3年以上前

パンデミックにいろいろ味付けをした感じの協力ゲームです。

ゲームの内容については他のレビューを見てください。
ここでは、すでにだいたい内容がわかっている人向けのレビューをします。

個人的には満点をつけるくらい気にいったゲームのため何度もプレイしたいです。が、、、
インストもプレイも時間がかかる(インスト:60分くらい、プレイ:2〜3時間)ため、決して万人におすすめできるゲームではありません。更にこれほど脳が疲労した協力ゲームはあまりありませんでした。もちろん褒め言葉です。

なれてきて簡単にクリアできるようになってきても大丈夫です。
敵国やシナリオを導入することで難易度がかなり上がりますし、別売りの拡張もすでにあります。
BGGランクも現時点(2018.4.13)で59位なので、ギーグたちの評価も高いゲーム。やってみませんか?

協力ゲームのため、プレイがお客さんになるんでは?だれか頭の回転の早い人が仕切るのでは?と奉行問題(コマンダー問題)が発生しそうですが、このゲームで奉行になれる人はなかなかいないでしょう。それほど全体を把握する事が難しく、「自分の担当エリアは基本的に自分で頑張ってね、余裕があったら助けるよ」くらいでのプレイになります。

敵(島を荒らす侵略者)の行動はある程度は予測できるので、パンデミックよりは計画的にできるのですが、本当に対処できるのかと思うくらい攻撃が激しすぎると感じました。途中挫折しかける事も。
ただプレイヤー側の手札・選択が多く、なんとかかんとか足掻いているとそれなりにクリアでき、バランスはかなり良いと思います。

ルールはとても多いです。さらに初回〜2回目あたり間違えてプレイしてしまう可能性もかなり高いです。
マニュアルをよく読み込む必要がありますが、なかなか頭に入らないでしょう。
そのようなときはソロプレイもできるので、1度ソロプレイをしてからマルチプレイをするとよいでしょう。
特に間違えやすいのは、建築される駒の種類と荒廃が連鎖したときの処理です。

最後に、公開されているルールの翻訳は私も関わっています。多くの方がプレイしてくれたら嬉しいですが、現在ちょっと入手難です。少し待てば再販するよと公式アナウンスがありましたので、待っていれば入手できるようになると思います。

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大賢者
cocottejs
cocottejs
レビュー
1325名が参考
1年以上前

パンデミックにファンタジーを足し込んだゲーム。

というと少し誤解が産まれそうですね。

プレイヤーは島を護る精霊として悪い侵略者どもに恐怖を与え、二度と侵略なんて考えられない状態にすることで勝利します。

百枚以上の大小あるスペルカードから手札の強化をしたり、精霊自身をレベルアップさせユニークな能力を発揮することでゲームを優位に進めることができます。この成長要素がパンデミックにないものであり、このゲームの最も面白い所でもあります。

このゲームはお勧めできない点もあり、一度スピリットアイランドを味わってしまうとパンデミックをフリマアプリで放出することになります。通常版のパンデミックなんて味のしないスルメは卒業しませんか?

協力ゲームとして一級品な上に、ソロゲームも世界最高峰の本作。是非一度ご賞味あれ。

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大賢者
ゆうのん
ゆうのん
戦略やコツ
1266名が参考
3年弱前

プレイを手助け、おはじきを活用しよう


この記事は実は戦略ではなく、提案です。「いいな!」と思ったら採用していただければと思います。


スピリットアイランドはルール自体が複雑なゲームなことは確かですが、輪をかけてプレイングを難しくしているのは同時プレイなことです。他プレイヤーや島ボードの状況を把握しにくいなあ〜〜
そのおかげで協力ゲームにつきものの奉行問題(コマンダー問題)とよばれる誰か一人がゲームを仕切ってしまうリスクが少ないメリットもあるのですが。

そこでアイテムを活用したプレイ(思考)を手助けするアイテムを紹介します。
その名もずばり「おはじきカウンター」!アマゾンとかで普通に買えるものです。TCGではライフカウンターとして使う人もいますね。今回は赤と青の2色をそれぞれ30個くらい使っています。大きさはほぼダハン駒サイズです。


ケース1:あなたのそのパワーはもう使った?


パワーカードや固有パワーにはフェーズの指定があります。マニュアルにはそのフェーズで使用したら横にしてくださいなど書かれていますが、それだけでは次のような混乱をまねくようなこともあります。

・精霊ボードに書かれた固有パワーは横にできません。処理した?
・遅攻パワーを速攻パワーに変更することができる場合に、どれを速攻パワーにしたっけ?
・繰り返すことができるパワーがどれなのか?今処理しているのは1回目or2回目?
・全プレイヤーがフェーズの処理を終えている?(精霊フェーズ、速攻フェーズ、遅攻フェーズ)

そこで精霊フェーズでカードを公開した時にカードの上に、速攻なら赤、遅攻なら青のおはじきを1個ずつ置きます。固有パワーは発動するかしないかは関係なく置きます。
効果で遅攻パワーが速攻パワーに変わっているなら、青を赤に置き換えます。
繰り返しの対象のパワーもおはじきを2個おけばOK。
そして処理したパワーからはおはじきを1個ずつ取り除いてください。

(写真の例)精霊ボード・無風の年・干ばつには対応した色のおはじきがそのまま置かれています。大荒天はこの精霊の特別ルールが適用されて速攻に、突発的な火事はこのカードの効果によって速攻に、破壊の儀式・無に帰すは雷の恩恵の効果によって速攻になっています。集落の壊滅は暴風雨の効果によって繰り返しのおはじきが置かれています。雷の恩恵・暴風雨のおはじきはパワーを使用したので取り除かれています。(実際には例のようにカードを斜めにする必要はないです)

各フェーズで各プレイヤーが処理を終えているかを確認するのにおはじきは便利です。精霊フェーズの処理が終わっていることを伝えたい場合は、固有パワーにおはじきを置くことでできます。また速攻/遅攻フェーズは対応する色(速攻なら赤、遅攻なら青)のおはじきが全プレイヤーすべて取り除かれていれば、次のフェーズに移ってもよいことがわかります。


ケース2:どこで略奪起こるの?もう処理したっけ?


侵略者の略奪アクションと建築アクションは、次にどの土地が対象になるかは常に公開されています。おはじきで目立たせてやればよりわかりやすくなります

略奪される地形の土地すべてに赤を、建築に青を置きます。たとえ現時点でそのアクションが行われる条件をみたしていなくても必ず置きます。まずゲーム開始時におはじきを置いてください。


略奪アクションと建築アクションを処理するたびにおはじきを取り除いてください。すべて取り除かれていれば侵略者アクションを漏れなく処理し次のアクションへ移ることができます。侵略者フェーズの最後の「侵略者カードを移動」を処理した直後に赤と青のおはじきを両方とも再び置きます


パワーの中には土地を指定して侵略者アクションをキャンセルできるものがあります。その時はパワーの処理の時におはじきを取り除いてください。(ゲーム本体についているリマインダーの使用は必要ありません)


最後に


わざわざ面倒な。。。置いたり取り除いたりで余計に時間がかかってしまうのでは?と思われるかもしれません。個人的にはプレイ時間が短くなると思っています。それは意思決定が早くなったり、フェーズの完了がわかりやすいからでしょう。

「次いっていい?」「あれこの土地って略奪あったの?」のような手間がなくなりストレスも少なくなります。オススメです。

ストレス社会!ゲームくらいは楽しく混乱なくプレイしたいものですね。

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大賢者
cocottejs
cocottejs
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1264名が参考
2年以上前

重ゲー好きな友人がどっぷりハマってる、協力ゲーム

中量級好きな私のお気に入り度合い: 6/10

重ゲーム大好きな友人のお気に入り度合い: 9.5/10


プレイヤーは精霊で、島を侵略者から守る協力ゲームです。

敵が侵略して来る、建物を建てる、襲って来る、泥を作るので、

プレイヤーはキャラクターやカードの能力を使って対処していきます。

大忙しでかなりカツカツです。本気で考えないとなかなか勝てません。

能力の使い道がたくさんあるので、

ベストな使い道と組み合わせを考えるのが楽しいです。

やることが多く、できることも考えることも多いので、

重ゲー好きな友人達がどっぷりハマっています。



しかも、キャラクター8種類、レベル1~6、

敵の能力3パターン、シナリオ4種類、

組み合わせ次第でゲームが変わります。

こんな風に、難易度と楽しみ方が調整できるので、

好きな人はなかなか飽きません。

ソロプレイも楽しいらしいです。



ゲームは4人まで遊べますが、

個人的には、私は2人プレイが好きです。

人数が多くなると、作戦を立てるために、

毎回みんなの能力を把握しないといけないため、

ゲームが長くなるのです。

他の経験者もBoardgame Geek

(海外のボードゲーム情報の掲示板)も

3人までを推奨しています。



中量系好きな私は、このゲームまあまあ面白いゲームだと思いますが、

ハマるまでは至りません。それに対し、私の友人3~4人が

すごくハマっています。この間、彼らが3人で朝から晩まで

このゲームばかりやっていました。6~7ゲームぐらいかな?

その後も、このメンツで会う度に、このゲームの話ばかり。

そして、さっそく海外から拡張版を注文して来月の

全ての空いている日にやる約束をしました。

このメンバーでいろいろ遊んできましたが、

レガシー系以外、こんなにハマっているのは初めてかも?

なので、私にとって、このゲームは重ゲー好きな人なら、

ハマるんだなという印象です。



参考として、このゲームにハマった友人の好きなゲームは、

the 7th continent、ティラミスティカ、ガイアプロジェクト、

アグリコラ、テラフォーミングマーズ、マルコポーロの旅路です。

これらのゲームが好きな方、Spirit Island をトライするのも

良いかもしれません ^^ オススメします。

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仙人
けーど
けーど
レビュー
1157名が参考
約4年前

このゲームは、スピリットアイルランドと呼ばれる島でプレーヤーたちが島の守護神になって侵略者たちに恐怖を吹き込んで原住民を保護して島の平和を守るゲームです。
それぞれの守護神は、自分だけの特別なスキルを保有しており、そのスキルを使用するためにエネルギーを集めて領域を拡張させ、毎ターン侵略を繰り返してきた侵略者らを効率的に排除しなければなりません。
ゲーム序盤には、侵略者全員を無くすことが勝利の条件だが、ゲームを進行し、侵略者たちに恐怖心を刺激し、守護神の存在をアピールするほど、侵略者たちは守護神を恐れるようになることであり、どの程度の被害でも怖がって島で行くようになることです。 それとは反対に守護神の力を持っている領域がすべて破壊されたらあなたたちは敗北になることです。
果たしてプレーヤーたちは絶えず攻め寄せて来る侵略者たちを無事に阻止し、スピリットアイルランドの平和を守ることができるだろうか!


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大賢者
ダクリス
ダクリス
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814名が参考
10ヶ月前

ソロプレイボードゲームの中では至高の作品です。

複雑なオートマ処理や生半可なスコアアタックなどではなく、純然たるゲームシステムとの闘いでまさにソロプレイではこんなことがやりたかったと思わせます。


ダイスロールなどはなく運要素は少ないため、いかに効率良く対策するか考える必要があります。よくわからないけど、なんとなく勝利した、ということはまずないでしょう。

もうダメだと思わせられても、緩くなっていく勝利条件や時折プレイヤーに有利に働く不安カードなどによって、あれ?もしかして勝てるかも?と希望を見出せるあたり、奇跡的なゲームバランスです。

個性豊かな精霊達のおかげでリプレイ性も抜群。

長く楽しめる作品です!


実際のプレイの様子とレビューの詳細をブログにて投稿していますので、よろしければご覧ください^ ^

https://aruessussu.com/archives/9039500.html

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仙人
あるえす
あるえす
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710名が参考
10ヶ月前

あまりボドゲをしたことない自分には結構、いやかなり難しい!

とりあえず初心者用の設定でソロ、2人でプレイしたけど、どっちもぎりっぎりのクリアだった。

どんなゲームかはきっと興味を持った時点で調べてると思うので、ほんとプレイして思った事だけ書いてます。


正直、難易度を調節出来るけど初心者用設定じゃないとクリア出来ないんじゃ…って思わされたね。

ただ、毎回ぎりぎりでこんなの無理だわーって思わせつつも、

頑張って考えるとなんかクリア出来るという絶妙なゲームバランスなのでは?とも思ってる。

世界的にも高評価なのをみると、やはり後者なのかもしれぬ。凄い。


ただ、めっちゃ考えるから時間も凄いかかる。自分は2,3時間くらいかかる。

精霊をどう成長させたら何が出来る様になって、そうすると侵略者が来る前にどう対応出来て、次に侵略者達がどこで略奪や建築するから、その後でどうしとけば次に楽になるか…なんて事をいろんなパターンで考えるから、頭から煙出ちゃうわけよ。で、甘いもの欲しくなっちゃう。


でもうまくターンを乗り越えると、ちょいテンション上がる。

でもその後の侵略で、マジかーちょっときつくねー?ってなんかもう笑えて来る。

そんでうまくクリアすると、おっしゃ!やっと勝った…もう疲れたって満足する。


まぁざっくりいうと難しいけど、脳みそこねこねするつもりで考えると、ぎりぎりなんとかなるかもしれないっていうちょいマゾいけど、やればやるほど味の出てくるやり応えのあるゲームだと思う。

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勇者
けにち
けにち
レビュー
694名が参考
6ヶ月前

2021年度 いや、自分史上トップでどハマリのゲーム

ボドゲカフェに行くわけではなく一人でのんびりと家でゲームを

する私にとって、このボードゲームを買ったことで、一変した

ボドゲライフとなりました。

間違いなく今最高にハマっているゲームになります。


以前よりソロゲーの高評価を聞いていましたが言語依存があるということで

英語版の購入は敬遠していました。

engamesさんから日本語版が出るということで見事初回版をゲット。


当初からの評判通り、いや評判以上のゲームだと実感しています。

個人的な評価ポイントは以下になります。


1)精霊になって侵略者から島を守るという世界観

  精霊ひとりひとりに非常に個性があり、それぞれも持ち味があって

  島の防衛の仕方に工夫が必要です。

  新たに取得するパワーカードもひと癖もふた癖もあるものばかりですが

  自分の精霊にあうカードがドンピシャだと相乗的に楽しくなります。


2)とんでもないリプレイ性、ランダム性

  戦略的に組み立てるゲームであるためかなりアブストラクト感が強いですが

  様々な要素のランダム性が組み合わさリ、リプレイ性は最上級です。

  個性豊かな精霊、舞台となる島、不安カード、パワーカードのランダム要素

  侵略者カードの順番、シナリオ、敵対国の追加


すでにソロで30回以上やっていますがまだまだ飽きません。正直飽きることはないのではないかと思います。

1精霊で飽きたら、今度は2精霊でやろうとも思っています。

また、英語版ですが拡張パックが2つも出ていて、これらを導入することで

さらなるランダム性と、精霊が追加されるのでさらに遊べるゲームとなっています。

どこかのコンシューマーではないですが「100回遊べるゲーム」の一つだと思います。


ソロゲームの最高峰。 ぜひ皆さんも遊んでみてください。

​​​
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勇者
Satoshi Y
Satoshi Y
レビュー
687名が参考
9ヶ月前

【概要】

◆コンポーネント  ★★★★⭐︎

◆インタラクション ★★★⭐︎⭐︎

◆アブストラクト  ★★★★★

★ランダム性    ★★★⭐︎⭐︎

◆リプレイ性    ★★★★★★


【概要補足】

◆コンポーネント

目立ったコマはありませんが、島の形がなんともユニークで素敵です!

カード類が多く、言語依存もかなりあるので日本語化はありがたい限りですね。


◆インタラクション

ソロプレイの推奨度が高い本作は、多くても3人だと個人的には思います。プレイ時間が伸びたりやれる事が増えて長考しがちになります。

2人であればある程度慣れた人同士でやれば盤面を把握できる量で、精霊同士のシナジーも生み出しやすいと思います。


◆アブストラクト

相当慣れたゲーマー向けであり、綿密に考えないとあっという間に島が荒廃します笑 次に何が起きるか見えているので先読みしたプレイングが求められます。

成長、カード購入、どこを守るか、どのカードを出すかなど随所に選択を求められています。


◆ランダム性

上記の通り戦略要素が強いのですが、絶妙なランダム性が配分されている事でリプレイ性や戦い方が変わるところが素晴らしいです! 侵略者デッキ、不安デッキ、購入カード等のランダム要素は全て見えてしまったら完璧なパズルになってしまいますが、見えないからこそジレンマや興奮があります!


◆リプレイ性

抜群のリプレイ性。精霊によって戦い方や勝ち方も全く変わります。シナリオも十分なほどあり、難度もかなり上がりますので全部クリアするのはなかなか一苦労だと思います笑

慣れない方でも少なくとも8個の精霊を試す事ができると思います!


【プレイの感想】

・ソロプの面白さは噂に違わず圧巻!

最近のボドゲは1人でもそこそこプレイできるように調節されていますが、本作は1人がメインといってもいいくらいのバランス調整に感じます。

・少し難度は高い

ゲーム自体を「面白い!」と感じるには、そこそこの重ゲーをプレイしたことがないと厳しいと思います。はじめの頃は処理も何度か間違えることはありました。逆に慣れるとセットアップも楽でサクサクです!


個人的評価   ★★★★★★

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仙人
わんにゃんてるお
わんにゃんてるお
レビュー
572名が参考
10ヶ月前

必要なスペースについて。

侵略者ボードは32cm✕29cm

プレイヤー人数ごとに置かれる島ボード(30cm✕20cmに収まる平行四辺形)と精霊ボード(23cm✕15cm)

その他、三種類の山札とサプライ置き場、捨札置き場などのスペースが必要になる。四人プレイは画像のような感じ(画像内のテーブルは125cm✕75cm)。

ソロプレイでもルールが変わらないのがとてもよい。精霊によってプレイ感は異なり、敵国やシナリオによるルール変更で難易度調整手段も多く、リプレイ性も高い。

皆で集まる日を夢見ながらソロプレイでも楽しめる、今最も欲しいゲームでした。

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大賢者
ドスたかひろ
ドスたかひろ
レビュー
558名が参考
5ヶ月前

ボードゲーム初心者ですが、ソロプレイもやってみたいと思い、このボードゲームを買ってみました。

リプレイ性が高いとレビューに記載されていたので、どんな感じなのかなと思いながらプレイしました。

2回ほどしかプレイしていませんが、とても面白いと感じています。ゲームバランスがすごく良くて、もうちょっとで勝てるって感じがすごく癖になります😊

画像の分は不安があと2足りなくて、荒廃が進み負けてしまいました。悔しくて、最後の不安カードをどけちゃってます笑。

プレイ時間的にも程よく、もう一回ってなってしまい、時間があっという間に経ってしまい、寝る時間が短くなります😭泣

1人でもプレイが楽しく、複数人プレイもきっと、楽しくプレイ出来るのではないかなと思います😊

気になる方は、是非プレイしてみて、ギリギリの攻防の楽しさを知って欲しいと思います😊

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皇帝
ダイナ
ダイナ
レビュー
486名が参考
10ヶ月前

4/5点

島に次々

押し寄せてくる

侵略者たちを

精霊やダハンの力で

撃退していく

タワーディフェンス型。


各精霊毎に

能力が全然違うため

プレイ感が全く異なる。


能力カード獲得も

初心者向けに

固定させることも出来るが

毎回ランダムに

することも可能。


ルールや難易度調整も

かなり幅広く

リプレイ性が高い。


セットアップや片付けも

ワリと楽だし

100均などの収納ケース

使えばより楽になる。


ソロだと慣れれば

1時間ぐらいで

終わるかな。


ただこのゲーム

それぞれ出来ることが

全く異なるため

人数増える毎に

複雑になってくし

長考も増えると思う。


2人でも

2~3時間ぐらい 

かかるかな。


自分の盤面のことだけでも

いっぱいいっぱいな

気がするし

ソロか2人が

無難な気がする。


また細かい処理が

非常にややこしく

最初のうちは

ルールミスが

かなり発生しやすい。


一応説明書には

間違っても気にするなと

記載されてるが

ソロだとさすがに

気になってしまう。(笑)


間違えやすい点

分かりやすく

まとめてくれてる

方もいるので

そちらも参考にすると

良い。


あとは遠征駒が

引っ掛かったりして

チョット取りづらいかな。


侵略者駒が全て同色なのも

若干分かりづらい。


ソロプレイベストに

選ばれてるものの

個人的にはそこまでは

感じなかったかな。


確かに

よく出来てるとは思うが

個人的には

パンデミックのように

シンプルでほどよい

戦略と運要素混じってる

ほうが好みかな。 


拡張はまだ

日本語版出てないが

いずれ出るか?















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ワタル@ボドゲ
ワタル@ボドゲ
レビュー
433名が参考
3ヶ月前

島の精霊となり、島の住人と協力しながら侵略者を撃退する協力型ゲームです。

再販でようやく入手!ルールに関しては皆さんが丁寧に説明くださっているので、子供たちと十数回プレイした所感を記します。

まず、皆さんおっしゃる通り、ルールが最初は複雑に思えます。マニュアルも…ですが、一度理解してしまえば小学生でも対応可能なレベルです。プレイ前にはマニュアルだけでなく、当サイトの皆さんのレビューやYouTubeのインスト動画も参考にされるとスムーズかと思います。

実際には基本ルールは非常にシンプル。そして評判通り、非常に面白い!

先を読みながら、最もリスクを低減できる手をあれこれ考え、相談しながらプレイするのが楽しく、初級モードでいつもギリギリの闘いの状態ですが満足度は高いです。1プレイあたり3人で2時間前後かかっているので、なかなか気軽にはできないですが、子供たちからのリクエストも多く、最近の稼働率はダントツです。

考えてみると、このゲームでは常にピンチの状態なので、逆に毎ターン、自分で考え抜いたプレイングでピンチを乗り越える達成感が続くんですよね。その上、大能力で侵略者を蹂躙したときはまさに神の境地!しかも協力型ゲームなのでこの快感を共有できる!この辺りが子供達にもウケが良いポイントな気がします。

ソロプレイも言うまでもなく最高!ということで、非常にオススメのゲームです。

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勇者
pikrin3
pikrin3
レビュー
423名が参考
5ヶ月前

精霊となって先住民と共に侵略者から島を守ろう!タワーディフェンス型協力ゲーム。

今年1月に発売されましたが、ノーマーク&気づいた時にはあっと言う間にSOLDOUTの人気ぶりで、指を加えて見てましたが、今月の再販で入手出来ましたので、レビューします。ゲームの概要は各プレイヤーが様々なタイプの精霊となり、島の先住民ダハンと共に島を侵略者しようとやってくる入植者を島から追い出せれば勝利する協力ゲームです。ソロプレイにも定評がありどちらでも楽しめるので個人的にポイント高いです。

初版発売日を過ぎ、入手したゲーマーから「ルールブックが解りにくい!」という声を聞いていましたが、今回入手して読んでみた感想は、話通り結構煩雑な印象で最初の精霊フェイズで小能力カードや大能力カードの説明ページが飛んでいたり、フェイズ説明が文書のみだったりと、最初の取っ掛かりが掴みにくいです。

理解するまで時間が掛かりましたが、大雑把に言って「パンデミック」を複雑化した様な感じです。「パンデミック」は運と戦略のバランスが絶妙なのに対し、本作は不安カード、侵略者デッキの遠征、能力カードの引き運はあるものの略奪や建設は目に見え荒廃ゴマの配置や連鎖は予めオープンな情報なので、2手3手と先読みをして実行するプレイングが求められます。(考えするぎると脳がめちゃ疲れます😅)

「パンデミック」経験者なら、楽しめると思いますが、本作の方がアブストラクトっぽさを感じます。

ここからゲームの流れを簡単に記述していきます。


⬛選択出来る8精霊について

8精霊の内4精霊が初心者向けです。攻撃向けの精霊から守備力の高い精霊等居て、どれを使用するか迷いますね。初心者向けの精霊には能力進行カード4枚があり、通常なら小能力カードや大能力カードを獲得する場合、どちらかから4枚引き1枚引き残り3枚のカードを捨札とします(大能力カードを獲得した場合、忘れたという事で手札か捨札1枚を永続的に捨てなければならず、不必要と感じたならば、今獲得した初/大能力カードでも捨てる事が可能)が、初心者ルールとして能力進行カードに記載されているカードを抜き取り山札として使用する事を推奨されていますので、ゲームに慣れない内はこのルールを取り入れた方が円滑に進みますね。尚、能力進行カードに記載されているカードを山札とする場合、この数字通りに並べて能力カードの山札とします。


①精霊フェイズ

・成長…精霊パネルの右上にある選択肢を1つ選びます。能力カード獲得や精霊の存在マーカーを示されている距離数内に配置したり、追加の精霊力を得たり、捨札を回収したり精霊によって様々です。必要と思われる選択肢をチョイスしたい所です。

・精霊力の獲得…精霊力トラック上で1番大きな数値の精霊力マーカーを受け取ります。前述した成長で得た精霊力も+でもらいます。この数値が高ければ高い程、小/大能力カード左上にコストとして記載されている数値の精霊力を支払う事が容易になります。この為にも成長で精霊の存在マーカーを配置していく事が肝要です。

・能力カードの使用とコストの支払い

使用する能力カードを選択します。この時、支払える精霊力マーカー数値内&カードトラック上で1番大きな数値のカード枚数内を選ばなければなりません。このカードトラックの数値を伸ばすのも精霊存在マーカーを配置していく事なので、成長では存在マーカーを配置する時、常に2択になります。尚、精霊力マーカーを多く持っていてもプレイ出来るカードの枚数はカードトラック上の数値と等しくなります。余った精霊力マーカーは次ターンに持ち越せますが、仲間の精霊と精霊力マーカーの受け渡しは出来ません。


②即効能力フェイズ

前述した能力カードに鳥のマークがあれば、このフェイズで発動します。精霊にも特殊能力や即効能力を所有している者もいるので、合わせて発動出来ます。侵略者が動き出す前に一泡吹かせてやりましょう。ちなみに亀のマークは遅発能力になり、侵略者フェイズが終了した後でしか発動出来ません。強化な能力だけど、遅発能力だし…悩ましい。

エレメントという物もあり、精霊パネルに示されている数を能力カード使用時に満たしていれば、精霊の特殊能力が使えます。遅発能力を即効能力に変えたりとか出来る精霊もいますね。


③侵略者フェイズ

・荒廃した島…通常ルールでは荒廃カードが配置されているらしいく(と言うのも初心者ルールでは荒廃カードを配置しない事を推奨されているので、まだ使用していない)難易度は高くなりそうです。(荒廃コマがこのスペースからなくなると荒廃カードを表にして、指示に従うようです)

・不安…侵略者達を島から追い出すには、恐怖を与えるのが効果的です。町を破壊すれば1不安、都市を破壊すれば2不安を得られます。この不安マーカーが4×プレイ人数分稼ぐと不安デッキから1枚得られ、このフェイズで表にして効果を適用します。プレイヤーのメリットになる事ばかりなので、ぜひ得たいカードですね。最初の勝利条件は侵略者、町、都市を島から全て排除だが、この不安カードが引かれる事に勝利条件が緩和され、全ての不安カードが引かれた瞬間、即勝利です!通常の不安カードの枚数は9枚!

・略奪…侵略者は1ダメージ、町は2ダメージ、都市は3ダメージ、略奪スペースにあるカードに示されている土地にダメージを与えて来ます。これらの敵のHPも攻撃力と同等です。味方のダハンコマがあれば攻撃を受け生き残ればダハンコマが反撃します。ダハンのHPは2、攻撃を受けて生き残った各コマはダメージを識別し易い様に横向きに倒しておきます。このターンで怖いのが、土地にもダメージが入る事です。2ダメージ以上土地に入ると荒廃コマを設置しなくてはなりません。もし、その土地に荒廃コマがあれば隣接している土地に1個配置しなくてはいけなくなり、更にその土地にも荒廃コマがあれば更に隣接土地に…と汚染がドンドン進んでしまうのです。

「パンデミック」の様に隣接する全ての場所ではないのでルールミスに注意です。あくまで1つの土地だけに荒廃コマを配置です。全てに配置したら即敗北決定ぐらいの難易度になりますよ💦

そして、荒廃コマを設置した場所に精霊の存在マーカーがあれば1つ永続的に除去しなくてはなりません。マルチプレイなら1つずつ除去します。荒廃が進むと敗北に近づいていきますので、頑張って踏ん張りたいですね!

建設…建設スペースに侵略者カードがあり、その土地に侵略者コマが配置してあれば、侵略者は建造物を立ててしまいます。建造物が何も無い状態なら町が作られ、町があれば都市が作られます。都市は最強の侵略者なので厄介ですよ。都市コマより多くの町コマがあれば都市が作られます。侵略者コマがいない土地には建造物は立ちません。

・遠征…侵略者デッキを引き表向きにします。新たな侵略者が島に侵入して来ます。カードが示す土地に下記の条件が当てはまれば侵略者コマを配置します。

🟥その土地に町か都市がある。又は…

🟥町か都市がある土地に隣接しているか、海に隣接している。

町か都市が近くにあれば、人は訪れるし、海からは船で訪れるという事なのでしょう。

・侵略者カードの移動

略奪のスペースにあるカードは捨札となり、建設のスペースにあるカードは略奪のスペースへ、遠征のスペースのカードは建設へとカードをずらしていきます。常に対応を迫れる仕掛けです。(上手い事考えたなぁ…)


④遅発能力フェイズ

前述したように亀のマークの能力カードを精霊フェイズで使用したなら、ここで処理します。侵略者フェイズの後ですからね…🤔


⑤時間の経過

このターンにプレイした全ての能力カードを捨札にします。

エレメントも無くなり、このターンに与えたダメージも無くなってしまいます。横向きになっているダハンコマや町コマ、都市コマを元に戻します。町コマや都市コマを破壊する時には一気にダメージを与えなければ倒せません。1ターン効果マークを使っている場合それらを取り除くようです(能力カードで配置する様記載があるみたいです。自分はまだ配置した事無いです)

以上、全てのフェイズの流れになり、これらを繰り返し侵略者と決着を付けていきます。


勝利

現在の恐怖LE条件を満たす。


敗北

・荒廃コマが全て無くなる。島が汚染される。通常ルールの汚染カードを使用していても荒廃コマが無くなったら負けっぼい。

・精霊マーカーが島から消滅する。マルチプレイで遊んでいて、誰かの精霊マーカーが消滅した時点でゲームオーバー。

・侵略者デッキのカードが引くべき時に枯渇している。遠征時に引けなかったら、時間切れでジ・エンド


総括

細かいルールが多く網羅するのは大変ですが、間違っていても次回修正すればノープログレムです。ルールブックにも間違っても気にするなと書いてありますし、自分もルールミスしてましたから。難易度に関してですが、かなり細かく設定出来まして、とても簡単、適度に簡単、わずかに簡単、初心者お勧めルール、通常ルールとありプレイヤーに合った難易度で遊ぶ事が出来るのも個人的に評価高いです。

逆に難易度を更に上げる事も可能で、3つの敵対国を選択し、しかもLE6までup可能で4つのシナリオを組み合わせてのチャレンジもOKと熟練者も一筋縄では行かないんじゃないかと思います。(MAPタイルを裏返せば熟練者用のMAPで敵対国とシナリオを組み合わせれば3LE上がるらしい。ひぇ~😅)

クリアするのが、難しいゲームですが、根気よくチャレンジすれば陽の目を見る事もありますよ💦(初心者ルール、とても簡単で敗北。とても簡単で負けるのが悔しい!)

マルチプレイも面白そうです。

それでは、アイランドディフェンスFIGHT!

8月7日追記

とても簡単クリアしました!と、調子に乗って一段階LEを上げて、適度に簡単に挑んだら余裕で敗北💦 うーむ…。

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しのじゅんぴょん
しのじゅんぴょん
レビュー
417名が参考
4ヶ月前

至高のソロゲーム。止めどなく押し寄せる侵略者から島を守れ!

【評価8.5/10】重量級・1~4人

個別能力&固有デッキ+能力成長+デッキ構築+エリアディフェンス!

BGG(ボードゲームギーク)で12位という驚異の順位,そしてソロゲーとしての評価が非常に高いゲームです。

ソロプレイと2人プレイを試しましたので以下でレビューしていきます。 


<ゲームの骨子>

このゲームではプレイヤーは精霊を操り,とめどなく押し寄せる侵略者の街や都市,遠征隊を破壊して侵略者を島から駆逐するのが目的です。

精霊達は毎ターン失われていた力を徐々に取り戻していき,侵略者達にどんどん対抗しやすくなっていきますが,侵略者の侵略度合いもどんどん苛烈さを増していく。

精霊が力を取り戻して島から侵略者を追い出すのが早いか。

侵略者が島を荒らし荒廃させるのが先か。

とてもスリリングなゲームです。


 <成長>

このゲームで面白いポイントはいくつかあって,まず精霊は毎ターン成長する点。

カードを使うための支払いとして使う精霊力(普通のボードゲーム・カードゲームで言うお金やマナのようなものです),カードをプレイできる枚数,新たな能力カードの獲得など,なにがしかは必ず成長します。


精霊力やカードプレイ枚数は,最初駒で隠されておりどちらも数字は小さいものですが


いくつかある成長の選択肢のうち,能力を覆っている駒を島に置き替える事を選択する事で能力が解放されます。

これにより,精霊力やカードプレイ枚数が育成されると同時に精霊のカードの効果を及ぼせる範囲が広まっていきます。

というのも,精霊が能力を発動できる距離には制限があり,「存在駒から○距離以内」「聖域から○距離以内」等と制限が課されているため,島の中に置かれた存在駒が少ない最初は精霊の力を発揮できるエリアが限られています。


これは「存在駒から1距離以内なら発動できる」と言う意味。


精霊は成長とともに存在駒をたくさん島の中に置き,精霊力やカードプレイ枚数が増える事で強力なカード、強力な能力を島の広い範囲に複数発動できる事になる。

このように,精霊の力は最初は弱くとも加速度的に成長していくのが面白いポイントです。 


<苛烈な侵略者の略奪>

しかし,精霊が加速度的に強くなるのに,このゲームでは凄く気持ち良くなれるのはごくまれです。というのも精霊の成長に負けず劣らず侵略者の魔の手も苛烈だからです。

特に精霊が弱い序盤には大いに押され,また中盤には多少侵略者を手玉に取ったり凌いだりはできるものの前半に押された時の負債が残っている事が多く,だいたい1つの土地は町や都市が立ちすぎて,押し返すどころか触れる事すら容易ではない状況になっています。


遠征隊、町、都市の1セットが出来てしまった図。序盤にこのような場所が出来るとどんどん手が付けづらくなっていきます。


 <終盤>

かくして,精霊は次々に押し寄せる侵略者をどうにかこうにか掻い潜り,町や都市をちまちまと潰して決定打を防ぎながら侵略者に不安を蓄積させていき,

町と都市が無ければいいという恐怖レベルⅡ

あるいは都市さえ島の中に無ければ良いという恐怖レベルⅢ

に到達して勝利条件を満たせるよう,道筋を探っていきます。

島が荒廃するのが先か,侵略者に十分な恐怖を与えて精霊が勝利するのが先か。大抵際どい勝負になります。ここら辺は本当に良くバランスが練り込まれていると思います。


 <ソロプレイの感想>

基本セットには8体の精霊が入っており,それぞれの成長の仕方や得意とする戦法,能力の発動に必要なエレメント(元素)等が全く異なっており,相当にプレイ感が異なります。

攻撃と破壊が得意なタイプ,不安を与えるのが得意なタイプ,防御が得意で先住民の力を借りて侵略者を駆逐するタイプ,水の力で侵略者を押し流すタイプ…等。

しかし,どのタイプでも楽勝もできず,しかし圧倒的に負ける事も無い,厳しい状況になりはしますが,勝つにしても負けるにしても大体は良い勝負になるようデザインされているのでしょう。バランスが非常に秀逸です。

 また,通常プレイで勝率が高くなったとしても敵勢力とレベル,シナリオ等の広い選択肢から自分に適した難度を選べること,また通常使用している島のマップの裏面を使用することで難易度も変わり,非常に幅広い難易度を選択できるよう設計されています。

本当にこれは出色の出来で,このゲームだけ遊んでいても半年や1年は遊べるのでは?と思うほどです。

噂に違わず,ソロ用ボードゲームとして相当高いレベルで作り込まれており,手応えのあるソロ用ボードゲームを入手したい人にはお勧めできる一作です。


 <2人プレイの感想>

しかし,上記のようにソロプレイで十分に楽しめるよう絶妙なバランスにチューンされている反動として,2人以上でプレイをした時も自分のエリアで侵略者に対処する事でいっぱいいっぱいになりました 笑

従って「そっちのエリアは何とかできるよね?信じてるよ,何とかしてね!こっちはこっちでそっちには迷惑かけないように頑張るからね!」という,「ソロ×人数」になるのは必然の帰結と言えるでしょう。

余談にはなりますが,本ゲームの他の方のレビューではパンデミックとの比較について言及がいくつかありましたが,私個人としてはパンデミックのプレイ感とは相当違うものに感じました。

というのもパンデミックでは,それぞれのプレイヤーが自身の割当キャラクターの能力に応じて,どこに向かう・何をするという役割が結構異なってきます。

そうした上で,治療薬を開発するためには同色のカードを5枚集めなければならず,たまたま同色を神引きで集められればラッキーですが,基本的には他者との間でカードをやりとりしながら少しでも早く治療薬を開発する必要があるゲームです。そのため他者とのインタラクションが非常に強い。

一方スピリット・アイランドでは,各精霊は確かに全く異なる能力を持っており,一見パンデミック同様各キャラクターが補い合うようにも見えるのですが,その実各キャラクターはソロでもギリギリ勝利できるかできないかの絶妙なバランスでチューニングされているため,逆に各個人がそれぞれで完結しがちな構造になっているのです。

更に,これに輪をかけるのが能力の到達距離のシステムで,1人用ゲームの際には「ああ,ここに存在駒が無いとここに影響を及ぼせない,駒をここに置かないと!ああでも今駒を置く余裕がないよ,どうしよう」と絶妙なバランスでのジレンマを迫ってくれたシステムにより,「君の領域に到達距離が届かないんだよ…自力で頑張ってもらうしかない,頑張って!」と,それぞれの領域の中に閉じこもったプレイを促されるのです。

特に強力な能力は聖域からの距離が0距離だったり1距離だったりするので余程上手にプレイしないと他プレイヤーの領域まで強力な効果を及ぼす事は難しいでしょう。

以上から,スピリット・アイランドでは意識の向く先が「9割自分,1割他人」くらいの感じになり,「Do Your Best」なゲームになるように思います。パンデミックレベルでプレイヤー間の相互協力があると想定してしまうと肩透かしを受けたように感じるかも知れません。


 <総括>

以上から,このゲームは「多人数でも遊べるソロゲームである」というのが私の結論です。

従って,ソロゲームは現在も今後も一切やる気は無い!と断言するような方にはあまり向いていないかな,と思います。

(ただしこの感想はあくまで基本セットに限った話であり,今後,精霊同士のシナジー効果等がより重視されたり距離問題への解決案が提示されるなど,多人数で遊ぶ事にフォーカスした拡張が日本語版で出てきたら話も変わってきます)

一方,下調べを十分した上でこのレビューを読んでいる方であれば,本ゲームがソロゲームとして高い評価を得ている事を理解した上で,なお興味を持っている方だと思います。

そういう方には,本作が手応えもありリプレイ性も高い,稀に見る良作である事を伝えたいと思います。

一点だけ言うとすれば,他の方も言及していますがルールの煩雑さと,先の見通しが利くゆえの思考時間の長さは折り紙付きです。

決して一筋縄で行くゲームではありません。しかし,それすらも楽しめる,という方であれば最早言葉は必要ありません。あとは貴方がプレイをして,その歯応えと楽しみを心ゆくまで味わい尽くすのみでしょう 笑

長文を最後までお読みいただきありがとうございました。皆様の良きボドゲライフに貢献できれば幸いです^^

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18toya
18toya
レビュー
415名が参考
9ヶ月前

協力型とはいっても、基本的に展開するエリアが異なるため、個人プレイがメインになります。そのため、仲間内でやっていると孤独を感じることがあります。シングルプレイを目的とする人に向いていると思います。

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大賢者
MORIZO
MORIZO
ルール/インスト
190名が参考
5ヶ月前

<テーマ>

精霊となって、島に浸食しようとする人間を排除していく協力ゲーム。

<準備>

  • 侵略者ボードを中央に配置。
    ボード上の指定の場所に、「不安カード」「恐怖駒」「荒廃駒」を配置。
    土地カードをシャッフルして裏向きで「遠征」スペースに配置。一番上をめくり、その土地に侵略駒を1つずつ配置。その後、その土地カードを「建設」スペースへ移動。
  • マップボードをプレイヤー人数分組み合わせて中央に配置。
    マップの各マスごとに描かれている「ダハン(味方駒)」「侵略者駒」「荒廃駒」を配置。
  • 各プレイヤー、使う精霊を選択して、専用の精霊ボードと能力カード4枚を受けとる。
    精霊ボードの裏面に従い「存在駒」を中央マップの指定のマスに指定の数配置。
    その後、精霊ボードの表面の指定のマスに存在駒を配置。
  • 小能力カード、大能力カードをそれぞれシャッフルして山札にする。

<ゲームの進行>

●各ラウンドは、「精霊フェイズ」「即効フェイズ」「侵略フェイズ」「遅発フェイズ」「時間の経過フェイズ」の5フェイズで構成。

◆「精霊フェイズ」は、各プレイヤー同時に進行。

  1. 精霊ボード上部に描かれている3つのアクション選択肢から1つを実行。
    アクションは、「存在駒を中央マップへ配置」「精霊力チップを獲得」「能力カードを獲得」「カードを手札に戻す」などで、精霊によって異なる。

    ※ 存在駒を中央マップへ配置する際、既に置かれている存在駒を起点とした指定の距離の範囲内のマスにしか配置できない。(各アクションマスに距離が記載) また、存在駒が精霊ボード上から除去されることで、そのスペースが解放されパワーアップする。(精霊力獲得数orカードプレイ枚数上限がUP)

    ※ 能力カードを獲得する際は、小能力or大能力のどちらかを選べる。大能力の場合は、獲得済みの能力カードを1枚捨てる必要がある。
  2. 精霊ボードで解放されているマスを参照し、指定の数の精霊力チップを獲得。
  3. このラウンドで使う能力カードを選択し、書かれている精霊コストを支払って目の前に出す。(枚数は、精霊ボードで解放されているマスを参照)
    ※ カードは「即効フェイズで発動するもの」と「遅発フェイズで発動するもの」に分かれている。このタイミングで使うカードは決めなければならない。

◆「即効フェイズ」も、各プレイヤー同時に進行。

  • 目の前に出したカードの中で、「速攻フェイズで発動するもの」の効果を発動。
  • カードには、「対象までの距離」「対象の土地の種類orプレイヤー」「効果」が書かれている。
  • カードの効果は、「攻撃して侵略者駒にダメージを与える」「侵略者に不安を与える」「指定の駒を1マスに集める」「指定の駒をマスから隣接マスに追い出す」など。
  • 侵略者駒には種類ごとに体力があり、大量以上のダメージを与えると中央マップから除去される。
    体力分のダメージに届かない場合、途中のダメージを駒を倒すことで表現。なお、中途半端なダメージはラウンド終了時に回復してしまう。
    都市駒や街駒を除去すると不安を与えることができる。
  • 侵略者に不安を与えると、侵略者ボード上の「恐怖駒」がストックから「産み出された不安スペース」に移動する。
    全ての恐怖駒が移動したら、侵略ボード上の不安カードを1枚獲得し、不安カード実行スペースに配置。その後恐怖駒を再びストックに戻す。
    不安カードを3枚獲得する度に、より簡単な勝利条件が表示され、新しい勝利条件が適用される。

◆「侵略者フェイズ」では、「荒廃した島の効果(選択ルール)」「不安カードの発動」「略奪、建設、遠征」を順に行う。

  • 「不安カードの発動」では、不安カード実行スペースにある不安カードをめくり、効果を発動。
    侵略者駒の除去など、援護してくれる効果を発動。
  • 不安カードが実行スペースになければ飛ばす。

◆「略奪、建設、遠征フェイズ」は、「略奪」「建設」「遠征」の順に行う。

  • 「略奪」:
    略奪スペースに配置されている土地カードの土地に侵略駒がいる場合、「そのマス」と「そのマスにいるダハン」を攻撃する。その後、生き残ったダハンが反撃する。
    ※ 人駒は1攻撃力/体力、街駒は2攻撃力/大量、都市駒は3攻撃力/体力。
    ※ 侵略者の攻撃力が合計2以上だと、「マス」にダメージが入り、「荒廃駒」が置かれる。
    既に荒廃駒が置かれているスペースに置かれた場合は、隣接マスのいずれかにも1つ追加配置をしないといけない。
    存在駒が置かれているマスに荒廃駒が置かれると、各プレイヤーごとに存在駒1つを除去しないといけない。
    ※ ダハンは2攻撃力/体力。侵略者の攻撃で2ダメージ以上を受けるとマップから除去される。
    除去されずに堪えたら、ダハンが2攻撃力で反撃。侵略者駒にダメージを与える。
  • 「建設」:
    建設スペースに配置されている土地カードの土地にいる侵略者駒を確認し、
    1. 侵略者がいない → 何も起こらず。  
    2. 人駒だけいる → 街駒を1つ追加配置
    3. 街駒がいて都市駒がいない → 都市駒を1つ追加配置
    4. 街駒と都市駒が同数いる → 街駒を1つ追加配置
    5. 街駒と都市駒がいて、街駒の方が多い → 都市駒を1つ追加配置
  • 「遠征」:遠征スペースに置かれている土地カードの山札の1番上をめくり、その土地カードの土地を確認し、
    1. その土地自体か隣接する土地に侵略駒が1つでもいれば、人駒を1つ配置。
    2. その土地が海に面していたら、人駒を1つ配置。
  • 「遠征」が終わったら、略奪スペースの土地カードは捨て札に、建設スペースの土地カードは略奪スペースに、遠征スペースの土地カードは建設スペースに、それぞれ移動。

◆「遅発フェイズ」では、精霊フェイズで出した「遅発フェイズで発動するカード」の効果を発動。

  • 精霊ボードに書かれた「先天能力」の発動条件がそろっていたら、このタイミングで効果を発動。
    ※発動条件は、プレイしているカードに記載されたエレメントの種類と数。

◆「時間の経過フェイズ」では、プレイ済みカードを捨て札にして、中央マップ上でダメージを負って倒れている駒を起き上がらせる。(ダメージの回復)

◎上記を繰り返し、以下の勝利条件レベルに応じた勝利条件を満たしたら、プレイヤーたちの勝利!

  • 勝利条件レベル高(ゲーム開始当初):全ての侵略駒をマップから全て除去
  • 勝利条件レベル中:街駒と都市駒をマップから全て除去 (人駒は残っててOK)
  • 勝利条件レベル低:都市駒をマップから全て除去 (人駒や街駒は残っててOK)
  • 勝利条件レベル達成:これが現れた瞬間に勝利。
    ※不安カードを3枚獲得する度に新しい勝利条件レベルが表示され、達成が簡単になっていく。

● 勝利条件を満たす前に下記いずれかの要素を満たしたら、プレイヤーたちのは敗北!  

  • いずれか1人のプレイヤーの存在駒が全てマップから除去される
  • 侵略者ボードから荒廃駒が無くなる (マップに全て配置された)
  • 土地カードの山が無くなる (時間切れ)

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ヒロ(新!ボードゲーム家族)
ヒロ(新!ボードゲーム家族)
戦略やコツ
156名が参考
2ヶ月前

※この記事はスピリットアイランドの戦術備忘録です。

※ルール説明はありません。

※ソロプレイでの戦術を記していきます。シナリオや敵対国をそれぞれ単体で徐々に難易度をあげながら20回ほどプレイしました。



目次


  1. 1.精霊紹介:炎のごとく揺らめく影
  2. 2.基本プレイ方針
  3. 3.獲得する能力カード
  4. 4.ゲーム記録


1.精霊紹介:炎のごとく揺らめく影

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プレイ難易度が易しい初期精霊という立ち位置のようですが、侵略者を直接攻撃するのではなく不安を与えて勝利を目指すプレイスタイルなので個人的には難しい精霊なのではないかと思います。また、土地がすぐに荒廃していきやすいのでプレイ中にかなりプレッシャーを与えられる印象がありました。

画像2

性能紹介。

先天能力は即効能力なうえにレベル1の能力は発動条件が軽く、そのラウンドで建設を行う土地にいる侵略者を別の土地に移動させることができるので使いやすいです。レベル2以降の能力は破壊はおまけ程度で恐怖を与える能力として強力です。ちなみに筆者はカードプレイ枚数を4枚まで開放できたことがないためレベル3を使用したことがありません。

特殊ルールは初期能力カードに到達距離が短いものが多いため、使用を余儀なく迫られることがあります。精霊力もなかなか入手しづらい精霊なのでありがたい能力ですがその分代償も大きく感じます。

画像3

初期能力カードは扱いが難しい遅発能力のものが多いですがいずれも恐怖をガンガン与えていくという点で強力です。使い始めた当初はプレイを進めていくとこれらの強さに気づく程度で使いこなすのが難しかったです。「影隠し」は土地へのダメージは無効化しないので、荒廃コマは置かれるし存在トークンがあればそれも破壊されてしまいます。それでもダハンの力を借りて侵略者を一掃する貴重なカードでもあるので時には大活躍してくれます。


2.基本プレイ方針

画像4

先天能力を利用して建設を未然に防ぎつつ、建設された建物を「しおれ枯れゆく作物」で弱体化したり、「義によって集う仲間」と「影隠し」のコンボで破壊していきます。同時に恐怖をなるべく与えていくことを並行作業としてこなして勝利を目指します。

第1ラウンドの成長は「②能力カード獲得+存在1枚配置」か「③3精霊力獲得+存在1枚配置」のいずれかを選択しますがどちらにするかは状況によって異なります。②の能力は戦術の幅が広がるものの、精霊力不足に悩むのでピーキーなプレイになりやすいです。一方で③の能力は精霊力に余力が出るので後からの逆転行動を取りやすいです。個人的には③の能力でスタートした場合はカードプレイ枚数やエレメントも考慮すると逆転行動を取れる能力カードを獲得できる可能性が低いと感じているので、僕は②で始めることが多いです。

②の成長を選択した場合は開放する存在トークンは精霊力の方になることが多く、第2ラウンドからカードプレイ枚数を増やす方の存在トークンを開放し始めます。ただ、②の成長によって有用な0コストカードを獲得できた場合はカードプレイ枚数の方を開放することもあります。


3.獲得する能力カード

小能力カード

優先度S

画像5

よっぽどのことがない限りこれらのカードはいつ獲得しても無駄がないでしょう。「暗くもつれた木々」は炎のエレメントこそないものの、数少ない防御能力があるカードです。同じく防御カードの「荒ぶる大地の奮闘」は到達距離条件は厳しいですが、精霊の特殊ルール「ダハンの影」で誤魔化すことが可能です。その他のカードは恐怖を与えたり、建設予定の侵略者を追い出したりすることができます。

優先度A

画像7

エレメントに月と炎の両方があるカードは少ないので「元素の恵み」はときには貴重です。「異様な溶解」は欲しいエレメントが月のみですが、恐怖を与えつつ(この聖霊は土地を荒廃させやすいため)荒廃トークンを取り除ける能力は強力です。「不変の才能」「生命力の贈り物」は意外なピックかもしれませんが序盤の精霊力不足を補って後からの行動を安定させてくれる優良カードです。後から大能力を獲得するときに忘れる対象として選びやすい点でも魅力的です。

優先度B

画像7

エレメントが一致してはいるものの、能力として物足りなさを感じるカードです。「魅惑的な幻影」「危機妄想」はその場しのぎ程度の能力の割にコスト1が重く感じます。「亡霊と残り火の地」は自ら土地を荒廃させるので使いどころが難しく、上級者向けのカードという印象です(筆者はこういったスーサイド系能力が苦手です…)。「ダハンの習わしへの招き」「力の贈り物」はいずれも能力としては強力ですがプレイタイミングが時すでに遅しということが多々ありました。

大能力

画像8

「激しい苦痛にのたうつ大地」「密林の飢え」はエレメント条件達成を目指しやすいカードですが、「激しい~」はダメージ量を荒廃トークンの数に依存するためプレイ難易度は高めです。個人的には恐怖レベルを3まで上げたところで「稲妻の鉤爪」や「灼熱の再生」で侵略者の都市コマを一掃して勝利するフィニッシャーとしてプレイすることが多いです。

画像9

これらのカードは一見有用そうですが獲得しません。「恐ろしい悪夢」「身のすくむような恐怖」はエレメント条件達成が厳しく、達成能力なしでは力不足に感じるカードです。一方「忘我の霧」「死の復讐」はエレメント条件達成はしやすそうですが能力が多人数プレイ向きなのでソロプレイでは獲得しません。

4.ゲーム記録

画像10

ゲーム終了時の盤面は本当にこれで勝利と言えるのだろうか…と思わせることが多いです。(盤面はベストプレイ時のものではありません)


ベストプレイ結果…46点

プロイセン王国レベル3(難易度6) 島A テーマ無し

恐怖レベル3 健常な島

獲得カード:荒ぶる大地の奮闘、未知なるものの誘い、異様な溶解、密林の飢え(影隠し)


※この記事は筆者自身のnoteの記事(https://note.com/issei2826/n/n3a5ba13fd815)を転載したものです。 

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