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  • 2人~4人
  • 120分~240分
  • 13歳~
  • 2010年~

シヴィライゼーションシゲルさんの戦略やコツ

1918名
1名
0
5年以上前

※注意:拡張を二つとも入れている前提で話します。というか拡張を入れてなんぼのゲームです。

    
自由度の高いことがウリのこのゲームなので、後半の自由度の高い部分については触れません。自由に好きなようにやりましょう。

ここでは、その自由にやる権利を獲得するための、(私が考える)「最序盤の動き」について解説していきます。

このゲームは序盤で躓くと、どんどん置いていかれて戦闘面でも狙われ、略奪はされるわ部隊は減るわでどんどん遅れて、最後には首都を破壊されてしまいます。そうならないためには序盤に出遅れないようにするしかないのです。(自由度の高い重ゲーにはこういうことが良くあります)


① 準備段階

この時点からゲームは始まっている。

○文明選び

 これは色々なブログなどで紹介されているので、強いのと弱いのだけ。

 スペインがぶっちぎりのトップ。アラブも強い。アステカも強い。ギリシアは最強クラスだったけど、公式バリアントルールのナーフを受けると死ぬほど弱い。

弱い方だとズールーが最悪。インドも微妙。イギリスも見た目弱くないけど、地味に(地味で)弱い。アメリカは偉人次第。偉人によっては結構な強さになるが、はずれを引くと最弱クラスまである。

筆者の好みは文化強者のアラブ・アステカと遺産をもらえるエジプト。


○社会政策

 個人的には(と筆者の周りでは)、「自然宗教」「軍事的伝統」「合理主義」が序盤三強。

 「平和主義」も序盤は強力とされている(開拓隊が自らトークンをよけて都市を作れるから)が、序盤以外では腐るのが欠点。そして、「軍事的伝統」と併用できないのが痛い。技術や文化カードで転換することもできるが、文化カードはそれを絶対に引けるわけではないのと、技術は商業点を無駄に消費しなければいけないのがきついところ。

 個人的には自然宗教を1枚目にすることが多い。理由としては、2ターン目に都市を作れる確率が跳ね上がるため。

 しょっぱなから商業点が多く発生する場合は合理主義も良い。

 序盤こそフィギュアを作りたい&蛮族戦ですら部隊が減るため、「軍事的伝統」も欲しいが、こちらは第二都市・第三都市を作った際で良い。


○フィギュアの初期配置

 言うまでもないことだが、未開拓タイルに近いとこに置く。


② 1ターン目

○都市運営

 フィギュアを作りたい。「自然宗教」持ちなら軍隊を、そうでないなら開拓隊でも良い(軍隊でも良い)。これによって、移動フェイズ時にタイルを2~3つあけたりトークンを除去して、都市を作りやすくなる。


○移動

もし都市運営で開拓隊を作った場合には、一番最初に開拓隊を一個動かしてマップを開けると、トークンを軍隊で除去できる。

軍隊を作った場合には軍隊でマップを開けてトークンを掃除してから開拓隊を動かして都市を作れるようにする。もし都市がつくれないようであれば、次に作りやすいところまで移動。


○研究

 真っ先に研究したい技術は、「騎乗」。移動力アップがシンプルに強力なのと、俗に言う「絹投げ」(絹を消費して商業点をもらう)で研究が加速し、2ターン目にレベル2の技術を研究しやすくなる。うまいこと商業点が出ていて合理主義を持っていれば、3ターン目初めにレベル1とレベル2技術を研究できることもある。対戦人数が多ければ多いほど、絹投げは強力になる。(合理主義を持ってない人に6商業点あげたりできる等)

あとは「法律」や「陶器」などのコインが手に入る技術をとる戦法もある。経済勝利を目指すなら。もしくは文化勝利を目指しているなどで投資したければ。

他の選択肢としては商業点等を伸ばせる「農業」や、戦闘系が選択肢か。

文化遺産(技術による割引)との兼ね合いで選択することも。あまりないが。


○その後

 2ターン目以降は開いたマップなどの影響も有ってなんとも言いづらいが、強めのムーブとしては

 ・レベル2技術「灌漑」でさらなる都市を作りに行く。都市アクションが増え、商業点が増え、社会政策も増えるのは非常に強力。

 ・レベル2技術「騎士道」をとる。戦闘に強くなり、封建制で安定した資源供給が見込める。2回香を払えば偉人が手に入る。

 ・小屋、村トークンを取りに行く。絹が取れれば絹投げ、香が取れれば騎士道で文化点に変えられる。小麦なら生産点増やして遺産をとりに行くことも。使えない資源でもレベル1技術「哲学」「陶器」があれば偉人やコインにできる。



もちろん文明によって変えなければならない部分はあるものの、初心者が覚えておく最低限となると、こんなところでいいかなと思います。

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yan083
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シゲル
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