- 2人~8人
- 120分前後
- 13歳~
- 1982年~
指輪の謎稲妻老人さんのルール/インスト
『コンポーネント』
ゲームマップ 1枚※
ルールブック 1冊
カウンター(コマ)シート 1枚
サイコロ 1個
プレイカード 80枚
※粥村について
小説翻訳時の誤訳で、現在ではブリー村となっています。
1992年に訂正されたのですが、このゲームはそれ以前の出版なので誤訳の粥村が使用されています。
この点はご了承下さい。
『インスト』
(1)どのようにかしてキャラクターを各自決めます。
なるべく黒の乗り手とホビットが同数が好ましいですが絶対ではありません。
(2)各キャラクターに対応するマーカーを各プレイヤーに渡します。
(3)カードをシャッフルして各人に手札として2枚配ります。
(4)残りのカードは山札として所定の場所に置きます。
(5)各キャラクターのマーカーをホビット庄に置きます。
(6)スタートプレイヤーを決めます。
以降、手番は時計回りに移ります。
『ルール』
このゲームにはルールが3つあります。
基本ゲーム、上級ゲーム、そして選択ルールです。
以下にそれぞれ説明していきます。
『基本ゲーム』
最初にプレイする時は、このルールが好ましいと言われています。
以下、『基本ゲーム』の詳細です。
(1)サイコロを1個振ります。出た目を基本移動力とします。
(2)移動の前にパワープレイを行う事が出来ます。
(3)(1)の基本移動力または移動カード(両方使用でも可)を使って移動して下さい。
(4)停止した場所と同一ヘクスまたは隣接ヘクスに他プレイヤーがいる場合は、
必ずそれらのプレイヤーと友好的交換を行って下さい。
(5)移動の後にパワープレイを行う事が出来ます。
(6)基本移動力または移動カード(両方使用でも可)を使って移動し、
(4)に何度でも戻る事が出来ます。
(7)都市ヘクスにいたら、山札からカードを3枚引く事が出来ます。
または、手札の中からキャラクターカードを1枚使って、山札からカードを引く事が出来ます。
(8)山札からカードを引いたら、カードを手札から1枚捨てなければなりません。
(9)以上で手番は終了です。
パワープレイ
パワープレイは自分の手番中に2回まで行う事が出来ます。
パワープレイとは以下の行為の事です。
・誰かの手札を見る為のカードを使う事。
・なぞなぞカードを使う事。
・誰かの手札からカードを取る為のカードを使う事。
・戦闘する事。
移動の詳細
移動は少なくとも1ヘクス移動しなければなりません。
また、どのプレイヤーも移動開始時と終了時に同じヘクスにいてはいけません。
※2つの勝利ヘクス(滅びの亀裂とパラド・ドゥーア)は例外。
他のプレイヤーのマーカーのあるヘクスで止まったり、通過しても構いません。
また、移動は基本移動力以下ならばいくつ移動しても構いません。
ただし、基本移動力を少しだけ残しておいて、次の移動で使用するような事は出来ません。
使うか使わないかだけの選択となります。
追加移動
基本移動力の他に、移動カードを使用して移動する事も出来ます。
移動カードには、馬、鷲、空飛ぶ獣等があります。
詳細については各移動カードを参照して下さい。
ただし、基本移動力と同じように、移動を少しだけ残す事は出来ません。
1枚の移動カードでは、その移動力以下の移動が1回しか出来ません。
さらに移動を継続したい場合は、別の移動カードを使用して下さい。
ヘクスの種類別の移動
ヘクスの種類には色々あり、移動に影響を与えます。
以下に各ヘクスの種類について紹介します。
なお、基本ゲームでは使用しないゴクリヘクス、千里眼ヘクス、秘密ヘクス
についてはここでは説明しません。
☆平地:平地は普通に移動出来ます。1ヘクスにつき1移動力を使います。
☆森と茂み:
森または茂みに侵入した者は、マントカードを持っていない限り停止しなければなりません。
基本移動力がまだ残っていても、自分の次のターンまで動けません。
仮に馬や鷲、空飛ぶ獣があってもマントカードがない限り、このヘクスを出る事は出来ません。
マントカードを持っている場合は、森または茂みに侵入しても止まる必要はありません。
平地と同様に、1ヘクスにつき1移動力を使います。
また、馬、鷲、空飛ぶ獣等の追加移動カードを使って自由に移動する事が出来ます。
☆山と丘:
山または丘に侵入した者は、ロープカードを持っていない限り停止しなければなりません。
基本移動力がまだ残っていても、自分の次のターンまで動けません。
仮に馬や鷲、空飛ぶ獣があってもロープカードがない限り、このヘクスを出る事は出来ません。
ロープカードを持っている場合は、山または丘に侵入しても止まる必要はありません。
平地と同様に、1ヘクスにつき1移動力を使います。
また、馬、鷲、空飛ぶ獣等の追加移動カードを使って自由に移動する事が出来ます。
☆道:
普通1ヘクス移動する能力で、道沿いに2ヘクスまで移動する事が出来ます。
ただし条件として、既に自分が道にいる事が前提となります。
他の地形から道に侵入する際は1移動力で1ヘクス移動する事になります。
上述の森や茂み、山、丘を抜ける道の場合でも、前述の道のルール通りに移動出来ます。
その際、ロープやマントは必要ありません。
仮に既にロープやマントを使用していて、同じ地形の中を通る道ならば、それらのカードは残ります。
☆川・橋・浅瀬(川の渡り方):
川を渡るにはボートカードを使うか、橋または浅瀬を渡る必要があります。
橋や浅瀬を渡る場合は通常の道または平地と同じルールに従って下さい。
ボートを使って川を渡る場合には、対岸で隣接する任意のヘクスに入る事が出来ます。
この移動は1移動力の移動とします。
川を渡った先の地形では、その地形のルールに従って下さい。
☆川の上:
川の上を移動するにはボートが必要になります。
ボートを使ったら、川のドットから川のドットへと移動します。
川のドットは盤上の川の中に小さな岩の形で記述されています。
このドット間の移動が1移動力となります。
川の移動には馬は使用出来ません。
川に入るには、川のドットに隣接する3つのヘクスのうちのいずれかから川に入る事になります。
この移動に1移動力が必要になります。
川から出るにも、川のドットに隣接する3つのヘクスのうちのいずれかに出る事になります。
この移動も1移動力が必要になります。
ボートを使って各種地形を抜ける川を通る時には、マントやロープは不要です。
☆川の水源にある都市:
川の始まる場所にある都市は、陸地でもあり、川のドットでもあります。
そこに入るのに、ボートはいりません。
このヘクスに陸伝いに入るならば、状況にあわせて平地、道、森、山のルールを適合させて下さい。
川沿いにこのヘクスに入った場合は、川のドットとしても使用出来ます。
ボートはそのまま継続して使用出来ます。
☆水ヘクス(海、湖、沼地):
海、湖、沼地のヘクス(水ヘクス)に入るにはボートを持っていなければいけません。
陸地から隣接する水ヘクスに入るには1移動力が必要になります。
水ヘクスから隣接する陸地ヘクスに入るにも1移動力が必要になります。
水ヘクスの移動には馬は使用出来ません。
水ヘクスから水ヘクスへ移動する時は、1移動力で2ヘクス移動出来ます。
ただし、通過するヘクスが全て水ヘクスである必要があります。
☆水ヘクスと川の移動:
水ヘクスから川のドットに入ったり、川のドットから水ヘクスに入るには1移動力が必要です。
ボートは継続して使用出来ます。
☆飛行(鷲、空飛ぶ獣):
鷲と空飛ぶ獣は、どこへでも飛んで行けます。
飛び立つヘクスの影響は受けません。
着陸する場合、以降は各ヘクスの影響を受けます。
水ヘクスに着陸するにはボートが必要になります。
☆トム・ボンバディルによる移動:
トム・ボンバディルのカードを使うと、自身が今いるヘクスから6ヘクス以内の任意の場所に移動する事が出来ます。
飛行と同じように移動開始ヘクスの影響は受けません。
移動終了後は、各ヘクスの影響を受けます。
水ヘクスに止まる場合は、ボートが必要になります。
カードの使用
カードの引き方
カードの引き方には2種類あります。
1ターンにいずれかの方法しか使用出来ません。
(1)自分のターンの終わりに都市へマーカーを置いていたら、山札からカードを3枚引く事が出来ます。
(2)自分のターンの終わりにキャラクターカードを1枚使ってカードを引く事が出来ます。
何枚引けるのか、誰が使えるのかは各カードに記載されています。
なお、キャラクターカードはどこにいても使用出来ます。
なお、カードは必ず引かなければならないものではありません。
都市ヘクスからのカードの引き方
都市には善の都市、悪の都市、中立都市があります。
それぞれ盤上では以下のようなシンボルで示されています。
善の都市:金色の七つ星
悪の都市:赤く、まぶたのない目
中立都市茶色の三角
どのプレイヤーもどこの都市からでもカードが3枚引けます。
ただし、2つの都市だけを往復してカードは引けません。
1つの都市でカードを引いたら、少なくとも2つの別な都市でカードを引いた後でなければ、カードを引く為に前の都市へ戻る事は出来ません。
カードの捨て方
山札からカードを引いたら、手札からカードを1枚捨てなければなりません。
手札とは、今引いたカードも含めます。
捨て札は公開情報ですが、捨て山は1番上のカードだけが見えるようにして下さい。
山札が全てなくなったら捨て山をシャッフルして山札にして下さい。
カードの保持
手札の上限は10枚です。
手番の終了時にカードを引いた結果、手札が10枚を超えた場合、必ず10枚になるように手札を捨てて下さい。
もし、手札を11枚以上持っている事を他プレイヤーに指摘されたら、そのプレイヤーはただちにマンドスの館に送られます。
手札の枚数は公開情報です。
ただしなぞなぞの失敗で得たカードは、そのプレイヤーの次のターンの終わりまでは10枚の制限には含めません。
注意:どのプレイヤーも他のプレイヤーの手札についての情報を口外してはいけません。
マント、ロープ、ボートの各カードの使用
プレイヤーがマント、ロープ、ボートを使って森や茂み、山や丘、川のドットや水ヘクスを移動し、そのカードが使える地形でターンを終えたら、そのカードは継続して使用出来ます。
その際には、カードをテーブル上に表向きにしたまま置いておいて下さい。
テーブル上のカードは手札には含めません。
同じ種類の地形でターンを終える限り、同じカードを何ターンにも渡って使用する事が出来ます。
自分のターンの終わりに、そのカードに適正な地形にいなかったら、そのカードは捨てます。
友好的交換
他のプレイヤーのいるヘクスか、その隣接ヘクスで停止したプレイヤーは、ただちにそのプレイヤーと友好的交換を行わなければなりません。
友好的交換が終わるまでは、他のいかなる行動も出来ません。
各プレイヤーはお互いの手札から1枚ずつ引き合って交換します。
もし、一方のプレイヤーがカードを持っていなかったら、交換は行いません。
複数のプレイヤーと同じか隣接ヘクスに停止したら、その全てのプレイヤー1人1人と友好的交換を行う必要があります。
どういう順番で誰と友好的交換を行うかはターンプレイヤーが決定して下さい。
1ターンに何度も追加移動をして、そのたびに友好的交換をする事になっても構いません。
パワープレイ
パワープレイは1ターンに2回まで行う事が出来ます。
同じプレイヤーに対してパワープレイを2回行っても良いし、それぞれ別のプレイヤーに対して行っても構いません。
パワープレイには4種類あります。
同じ種類のパワープレイを2回行っても良いし、別の種類のパワープレイを1回ずつ行っても構いません。
(1)千里眼
他のプレイヤーの手札を見る事の総称を千里眼と言います。
魔法使い、エルフの指輪、パランティア、間者がこれに該当します。
エルフの指輪かパランティアを使われた時は、指輪カードか自分のキャラクターカードを提示する事で手札を見られる事を拒否する事が出来ます。
ただし、これらのカードがない場合は手札を見せるしかありません。
魔法使い(ガンダルフ、ガラドリエル、サウロン、バルログ)と間者は防ぐ事は出来ません。
他人の手札を覗こうとする試みは、成功しても失敗しても1つのパワープレイとして数えます。
2人分の手札を見るには2つのパワープレイを行う事になります。
(2)なぞなぞ
なぞなぞカードを使用すると、他のプレイヤーの手札を1枚引いて、そのカードの名前を当てようとする事が出来ます。
カードの名前はカードの上端部に大きく書かれています。
カードの名前を当てる為に、カード名を3回言う事が出来ます。
ただし、相手がカードを3枚しか持っていない場合は、カード名を2回しか言う事が出来ません。
さらに、相手がカードを2枚しか持っていない場合は、カード名を1回しか言う事が出来ません。
そして、相手がカードを1枚しか持っていない場合も、カード名を1回しか言う事が出来ません。
言ったカード名が当たった場合、そのカードを貰う事が出来ます。
そして、別なカードを当てる為に同じプレイヤーからまたカードを引いても良いですし、そこでなぞなぞを終了しても構いません。
なぞなぞを仕掛けて外れた場合、逆に相手にランダムに手札を1枚取られてしまいます。
手札がなぞなぞカード1枚の時にはなぞなぞを仕掛けてはいけません。
なぞなぞカードを使って、何枚のカードを取っても1つのパワープレイと数えます。
(3)他のプレイヤーからカードを取る為のカード
ゴクリ:ゴクリカードを使うと、指名したプレイヤーから指輪カードを取る事が出来ます。
指輪カードが手に入っても入らなくても、ゴクリカードの使用は、1つのパワープレイとして数えます。
ビルボ:ビルボカードを使うと、指名したプレイヤーからゴクリカードを取る事が出来ます。
ゴクリカードが手には入っても入らなくても、ビルボカードの使用は、1つのパワープレイとして数えます。
シェロブ:シェロブカードを使うと、他のプレイヤー全員からカードを取る事が出来ます。
取ったカードはそのまま捨て札として下さい。
なお、指輪カードとゴクリカードは取る事が出来ません。
これも1つのパワープレイとして数えます。
ホビット、黒の乗り手:
ホビットまたは黒の乗り手のキャラクターカードは2つの使い方があります。
1つは任意のプレイヤーから手札をランダムに1枚取る事、もう1つはそのカードに示されたプレイヤーにカードを渡す代わりに、相手の手札を見て、好きなカードを1枚取る事。
ホビットまたは黒の乗り手のキャラクターカードを使ってカードを取る事は1つのパワープレイとして数えます。
(4)戦闘ポイントのあるカード(軍勢、指輪、鷲、空飛ぶ獣、多くのキャラクターカード)と都市は、他のプレイヤーを攻撃するのに使えます。
1回の戦闘は1つのパワープレイとして数えます。
戦闘の詳細は後述します。
パワープレイのタイミング
パワープレイは移動中ではなく、移動の前後に行います。
1度パワープレイを開始したら、完了するまで他の事は出来ません。
戦闘
戦闘の開始
同一ヘクスか隣接ヘクスに他のプレイヤーがいる場合、友好的交換の終了後にそのプレイヤーを攻撃する事が出来ます。
どのプレイヤーも自分のターンの始め、移動の前に攻撃する事は出来ません。
友好的交換の為のカードを持っていなかったら、戦闘を仕掛ける事は出来ません。
両者がどのような地形にいようとも、上記の条件が満たされていれば戦闘は行えます。
戦闘は何ラウンドかかろうとも1つのパワープレイとして数えます。
1ターンに2人のプレイヤーを攻撃しても構いませんが、1ターンに1人のプレイヤーを2回攻撃してはいけません。
戦力
攻撃者は防御者の性質に敵対する戦力しか使えません。
攻撃者は、防御者がホビットの場合、悪か中立の戦力しか使えません。
攻撃者は、防御者が黒の乗り手の場合、善か中立の戦力しか使えません。
防御者は、常に自分と同じ性質の戦力を使います。
防御者がホビットの場合、善か中立の戦力で防御します。
防御者が悪の乗り手の場合、悪か中立の戦力で防御します。
戦力ポイント
「戦力ポイント」が記載されているカードは戦力として使えます。
カードの上隅に書かれた記号により善、悪、中立の属性が分かります。
都市は戦闘の際に戦力として使える事があります。
そのプレイヤーの攻撃または防御に都合の良い性質を持つ都市に、自身がいるか隣接している時、あるいは他のプレイヤーがその都市に隣接している時、戦力として使用する事が出来ます。
つまり必ずしも自身がその都市にいたり、隣接している必要はありません。
ホビットがホビットを攻撃しても構いませんし、黒の乗り手が黒の乗り手を攻撃しても構いません。
戦闘に際して適切な戦力が使用されれば問題ありません。
戦闘の解決
移動して友好的交換を終えたら、そのターン中のいつでも、そのヘクスから攻撃を行う事が出来ます。
その後また別なヘクスへ移動して、別のプレイヤーと同じかその隣接ヘクスに移動したら、友好的交換を行い、さらに攻撃を行う事も出来ます。
戦闘は以下の手順で解決します。
(1)攻撃者が自分の戦力のうちの1つを出します。
自分の戦力というのは、手札の中の少なくとも1戦力ポイントを持った適正なカード、または適正な都市の事です。
使用したカードは戦闘が終わるまで表向きにテーブルの上に出しておいて下さい。
(2)攻撃者の提示した戦力ポイント数の合計と等しいだけの戦力(適正なカードか都市)を防御者が出す事が出来ます。
(3)(1)と同様に攻撃者は戦力を出す事が出来ます。
(4)(2)と同様に防御者は戦力を出す事が出来ます。
(5)この繰り返しが終わるのは、攻撃者のポイントの合計に見合うだけの戦力を防御者が出せなかった(出さなかった)時、または攻撃者・防御者ともに戦力ポイントを5ポイント出してしまった時です。
1回の戦闘に戦力ポイントを6以上出してはいけません。
両者ともに、戦力を出したくないと思ったら、いつでも戦闘を止める事が出来ます。
防御者はいつでも戦力を出さずに降伏して構いません。
防御者が攻撃者に見合う戦力を出した後に攻撃者が戦力を出さないと戦闘は引き分けになります。
戦闘に勝てるのは攻撃者のみで、防御者が攻撃者より多いポイントを出しても勝つ事はありません。
戦闘に勝った場合、敗者の全ての手札を見て、その中から好きなカードを1枚取ります。
そして敗者をマンドスの館に送ります。
戦闘後の捨て札
戦闘ポイントの後ろに「戻す」と書いてあるカード以外、使用されたカードは全て戦闘が終わったら捨て札とします。
攻撃者のカードも防御者のカードもです。
戻せるカードは、指輪カードとプレイヤー自身のキャラクターカードだけです。
マンドスの館(あの世)
「マンドスの館」(あの世)と「帰還の場」ヘクス(2本の柱のあるヘクス)は、周りの地図盤とは別なものだと思って下さい。
マンドスの館にいるプレイヤーには他のプレイヤーの手は届きません。
この2つの場所に移動して入る事は出来ません。
マンドスの館にいる者と友好的交換やパワープレイをする事も出来ません。
マンドスの館に入る
以下の2つの状況のうち、どちかが発生したら、プレイヤーはマンドスの館へ送られます。
・カードを11枚以上持っているのが他のプレイヤーに見付かった時。
・戦闘に負けた時。
マンドスの館へ送られたら、マーカーをマンドスの館に置きます。
手札は手元に置いておいて下さい。
(手札が11枚以上ある場合は自身で選んで捨て札として、必ず手札を10枚にして下さい。)
館での活動
マンドスの館にいる間、自分のターンが来たらサイコロを1つ振って下さい。
出目次第ではマンドスの館から脱出出来ます。
また、マンドスの館でターンを終えたら、山札からカードを1枚引きます。
この場合は、手札が10枚を超えるまではカードを捨てる必要はありません。
マンドスの館にいる者は友好的交換もパワープレイも行えません。
脱出の為に魔法使いカード(ガンダルフ、サウロン、ガラドリエル、バルログ)を使う事が出来ます。
それ以外のカードは使えません。
ギムリやウグルグを使ってサイコロを振り直してもいけません。
マンドスの館の脱出方法
マンドスの館に3ターンいたら、4ターン目の始めに館を去る事になります。
また、ターンの始めにサイコロで6の目を出した時にも脱出出来ます。
さらに魔法使いカード(ガンダルフ、サウロン、ガラドリエル、バルログ)を使った時にも脱出出来ます。
マンドスの館を去った時、あるいは脱出した時、マーカーを帰還の場から6ヘクス以内の任意の場所に置きます。
(帰還の場は地図盤中央部山脈そばの2本の柱の事です)
マーカーを置いたらサイコロを振り、通常のターンを開始します。
マンドスの館でサイコロを振った後でも普通にターンを行って構いません。
サイコロを振って通常のターンを開始するまでカードを使ってはいけません。
また、移動するまでは友好的交換を行ってはいけません。
『上級ゲーム』
基本ゲームに加えて、次の4つの上級ルールを加える事をお勧めします。
4つとも使った方が良いのですが、全プレイヤーが認めるならば一部のルールだけを採用しても良いでしょう。
4つのルールは以下の通りです。
a)ゴクリヘクス
b)千里眼ヘクス
c)秘密ヘクス
d)捕虜
基本ゲームに4つの上級ルールを加えたものを上級ゲームと呼びます。
それ以外のルール(選択ルール)は、基本ゲームか上級ゲームと好きなように組み合わせて使って下さい。
a)ゴクリヘクス
盤上にはゴクリヘクスがいくつかあります。
ゴクリヘクスは石のアーチで書かれています。
ゴクリカードを使う時は、自分のマーカーをゴクリヘクスで停止しなければならない事にします。
このルールによってゴクリカードを持った者が自動的に指輪カードを入手してしまうのを防ぎ、ゴクリカードを使うには旅の苦労を味わわなければならないようにする為です。
ずる賢く隠れ家が好きなゴクリの良く行く所に多くのゴクリヘクスがあります。
b)千里眼ヘクス
盤上には千里眼ヘクスがいくつかあります。
千里眼ヘクスは水晶球で書かれています。
千里眼ヘクスで停止したプレイヤーは誰でも、そこから6ヘクス以内にいる2人までのプレイヤーの手札を全部見る事が出来ます。
見られるプレイヤーが拒否する手段はありません。
千里眼ヘクスを使って1人の手札を見る事は、1回のパワープレイとして数えます。
2人の手札を見る事は、2回のパワープレイです。
このルールによって、プレイヤーは千里眼カードなしでも、ある程度の危険を犯せば近くのプレイヤーの手札を見る事が出来ます。
エルフの指輪やパランティアのカードで手札を見ようとしても、指輪カードや相手自身のキャラクターカードで拒否される事がありますが、
そんな時にこの千里眼ヘクスが役に立つでしょう。
c)秘密ヘクス
盤上の主に周辺部には秘密ヘクスがあります。
秘密ヘクスには、てっぺんに丸石を乗せた石の山が書かれています。
自分のターン中にこのヘクスで停止したプレイヤーは誰でも、そこに1~4枚のカードを隠す事が出来ます。
隠したいカードを手札から抜いて伏せ、自分の前の盤の下に半分だけ差し込んで下さい。
カードを隠したり、回収したり、隠されたカードを取りに行ったりするのはパワープレイではありません。
隠して盤の下に入れたカードを、手札として使う事は出来ません。
隠した秘密ヘクスにプレイヤーがいてもいなくても、回収しなければカードは使えません。
・隠したカードの回収
秘密ヘクスからカードを回収するには、隠したプレイヤーはそのヘクスで停止しなければなりません。
そうすれば、カードの一部でも全部でも回収し、手札に戻す事が出来ます。
自分のマーカーが秘密ヘクスに停止していれば、自分のターン中にいつでも回収する事が出来ます。
カードを回収して同じターンにまた隠しても構いませんが、カードを隠したターンに回収してはいけません。
・隠したカードは使えない
秘密ヘクスに隠してあるカードはゲームで使う事は出来ません。
また、どのプレイヤーも見る事が出来ません。
隠した張本人も見る事が出来ません。
カードを取ったあるいは回収した者だけが見る事が出来ます。
(後述する魔法使いカードだけは例外です)
・他人が隠したカードを取る
他のプレイヤーがカードを隠した秘密ヘクスで停止したプレイヤーは誰でも、1ターンに隠されたカードを1枚取る事が出来ます。
取るプレイヤーはカードを伏せたまま手に取り、見えないようにして切り混ぜランダムに1枚を引きます。
隠したプレイヤーも何が取られたのかを見る事は出来ません。
複数のプレイヤーが同じヘクスに隠していても、第三者がそこに停止して取れるカードは1枚だけです。
その場合、取ろうとするプレイヤーは、どのプレイヤーのカードを取るか自分で決められます。
・魔法使いカードで隠されたカードを見る
どのプレイヤーも自分と同じ性質の魔法使いカードを使って、誰かが秘密ヘクスに隠したカードを見る事が出来ます。
盤上のどこに隠したものでも、魔法使いカードならば手札を見るのと同じように見る事が出来ます。
この行為は1回のパワープレイとして数えて下さい。
このようにして使った魔法使いカードは手札に戻す事が出来ます。
ガラドリエル、バルログも同様に戻して下さい。
・捕虜の隠したカードを取る
カードを隠したプレイヤーを捕虜にして、隠したヘクスに連れてきたら、捕虜にしたプレイヤーは隠されたカードを自動的に全部取り、手札に加える事が出来ます。
次の捕虜の項を参照して下さい。
・秘密ヘクスの活用方法
自分が弱い時に価値あるカード隠してしまったり、どうでもよいカードを隠して囮にしたりするのは良い手です。
カードを隠すとゲームが長引きますが、みんな盤の隅々まで走り回る事になるでしょう。
d)捕虜
戦闘に勝利して相手をマンドスの館へ送る代わりに、勝者は敗者を捕虜にする事が出来ます。
この場合、敗者のマーカーを勝者のマーカーの下に置いて下さい。
捕虜は自発的に動く事が出来ず、捕虜にした者が連れたまま移動します。
捕虜になっているプレイヤーは自分のターンの始めにサイコロを1つ振ります。
捕虜のままターンを終えたら、山札からカードを1枚引きます。
この場合、手札が10枚を超えるまでカードを捨てる必要はありません。
捕虜の間は手札を使用出来ません。
(脱出の為の魔法使いカードは例外です)
捕虜のプレイヤーは友好的交換もパワープレイも出来ません。
他のプレイヤーも捕虜に対して友好的交換やパワープレイを行う事は出来ません。
・捕虜状態からの脱出方法:
捕虜になって3ターンが経過したら、4ターン目の始めに捕虜をやめなければなりません。
また、ターンの始めに振ったサイコロで6を出した時、魔法使いカード(ガンダルフ、サウロン、ガラドリエル、バルログ)を使った時、捕虜状態から脱出出来ます。
捕まえたプレイヤーが自分のターン中に捕虜を解放しても構いません。
その時は単に解放すると宣言するだけで良いです。
その後、捕虜だったプレイヤーは自分のターンがきたら自由に移動する事が出来ます。
解放の宣言が出ても、その次の捕虜自身のターンが来るまでは依然として捕まったままですので、捕まえたプレイヤーのマーカーと共に移動します。
また、友好的交換とパワープレイについての制限もなくなりません。
捕虜の境遇を脱したプレイヤーは、捕まえていたプレイヤーのマーカーから6ヘクス以内の好きな場所に自分のマーカーを置きます。
そうしたらサイコロを1個振り、自分のターンを開始して下さい。
・捕虜へのなぞなぞ:
捕虜をとったプレイヤーは、敗者の手札を見て相手に返した後、なぞなぞカードなしで捕虜になぞなぞを仕掛ける事が出来ます。
これは戦闘の直後に行っても構いません。
また、捕らえたプレイヤーのターンごとに1度、捕虜がまだいれば、なぞなぞカードなしでなぞなぞをする事が出来ます。
そのターンのいつ行っても構いません。
このなぞなぞはカードを使ったものと全く同じように行います。
捕らえたプレイヤーによるなぞなぞはカードを使わないので、パワープレイとしては数えません。
※捕らえたプレイヤーの手札を見られるのは捕虜を捕らえた戦闘直後だけです。
・捕虜の隠したカードを取る:
捕虜が以前にカードを隠しておいた秘密ヘクスに捕虜を連れてきたプレイヤーは、隠されたカードを全て取り、自分の手札に加える事が出来ます。
・複数の捕虜:
1人のプレイヤーが複数のプレイヤーを捕虜にして構いません。
その数に制限はありません。
捕虜を連れたプレイヤーが戦闘で負け、マンドスの館に送られたら、捕虜も全員マンドスの館に行きます。
捕虜を連れたプレイヤーが戦闘で負け、捕虜になったら、連れられていた捕虜たちも全員新しい勝者の捕虜となります。
ただし、道連れにされた者たちは、次に自分のターンが来たらすぐにマンドスの館や捕虜状態から脱出出来ます。
ゲームに復帰する時は、マンドスの館あるいは捕虜のルールに示された方法で通常通りに復帰して下さい。
・捕虜ルールの活用法:
戦闘の敗者の手札に欲しいカードが複数ある場合、敗者を捕虜にするのは良い手です。
こうするとうまくいけば敗者のカードを何枚か取り上げる事が出来ます。
ただし、マンドスの館に送るよりも危険性の高い行為ではあります。
捕虜にする事は、隠したカードを取り上げたり、盤上の特別な場所に連れていったりするのも大変に有効です。
『選択ルール』
以下のルールは上級ゲームの一部ではありません。
つまり、通常ゲームや上級ゲームに好きなように採用出来ます。
選択ルールを採用する場合は、全プレイヤーの合意の基に行って下さい。
選択ルールには以下の16種類があります。
(1)チーム戦
4人以上でプレイする際には、「ホビットチーム」対「黒の乗り手チーム」のチーム戦も出来ます。
各チームは出来れば同数になるのが好ましいです。
席順は各チームが交互になるように座って下さい。
チーム戦時のルールは以下の部分が異なります。
同チームのプレイヤーに対して、戦闘およびなぞなぞを行ってはいけません。
チームの中の誰かが勝利条件を満たせば、チームとして勝利した事になります。
チーム間で人数が違う時は、人数が多い方のチームのプレイヤーは都市でのカードの補充が2枚しか引けません。
2枚しか引かないだけですが、引いた後でやはりカードを1枚捨てる事に変わりはありません。
補充能力という点では人数が多いチームの方が不利になりますが、チーム間のカードの総枚数としてはだいたい同じくらいになります。
ただしゲーム初期の手札量の差は否めません。
これを解消する為に、人数の多い方のチームの各メンバーには、ゲームの開始時に1枚余計にカードを渡します。
これで初期の手札の量による不均衡が小さくなります。
(2)仲間との友好的交換
チーム内の結びつきを強める為に次の選択ルールを使っても良いでしょう。
a)仲間同士は互いに自分の手札の中から相手に渡すカードを選ぶ事にします。
両者がカードを決めてから交換するようにします。
b)仲間同士は互いに欲しいカードの名前を告げ合って交換する事にします。
相手がそのカードを持っていなかったら、基本ゲーム通りにランダムにカードを選択させるか、上記a)のルールを使用します。
c)仲間同士は互いに手札を全て見せ、欲しいカードを1枚ずつ取る事にします。
(3)仲間同士の会話
仲間同士では好きなだけ会話をする事が出来ます。
ただし会話内容によっては相手に行動や手札を察知される危険がある事を承知しておいて下さい。
(4)仲間同士での千里眼
(3)の仲間同士の会話を行わないとした時、この選択ルールを使えば千里眼カード、千里眼ヘクスによって仲間同士離れたままでも情報交換が出来ます。
このルールにより、エルフの指輪、パランティア、千里眼ヘクスの能力が最大限に生かされます。
どのプレイヤーも、エルフの指輪かパランティアのカードを使って、仲間の手札を見る事が出来ます。
ここでもし、相手になった仲間もエルフの指輪かパランティアを持っていたら、それを全プレイヤーに示すと、この2人は互いに手札を交換して見る上に、
短い会話も出来る事にします。
ターンプレイヤーがそのターンを終えるまでは会話を行って構いません。
ターンプレイヤーはカードを捨てなければなりませんが、相手はカードを手札に戻します。
仲間同士が盤上の千里眼ヘクスにいて、その中の誰かのターン中だったら、互いに手札を見て、ターン中会話を行う事が出来ます。
プレイヤーたちはどの千里眼ヘクスにいてもこのルールを使う事が出来、6ヘクスという制限もありません。
会話をするのは自分たちのターン中だけにして、他のプレイヤーのプレイを妨げるような事はしないで下さい。
(5)一度待てばいつでも勝てる
勝利条件の変更ルールです。
ホビットが滅びの亀裂で、黒の乗り手がパラド・ドゥーアで1度でもターンを終えたら、それ以降のどのターンでも同じヘクスで指輪カードを見せれば勝ちになります。
例えば、ゲームの序盤に勝利ヘクスを訪れておいて、何ターンも経ってから指輪カードを持って戻ってきても勝てるのです。
基本ルールでは勝利ヘクスに入った次のターンに指輪カードを見せなければ勝てませんでしたが、この選択ルールではその必要がなくなります。
5人以上でチームを作らずにプレイする時にこのルールを使えば、時間の短縮となります。
(6)待たずに勝てる
勝利条件の変更ルールです。
ホビットが滅びの亀裂で、黒の乗り手がパラド・ドゥーアで指輪カードを見せた瞬間に勝利を得る事が出来ます。
1ターン待つ必要がなくなります。
(7)エルフの指輪による勝利
勝利条件の変更ルールです。
エルフの指輪を3つとも集めるとサウロンの力を防ぐ事が出来るのです。
自分のターン中に手札の中から指輪カードと3枚のエルフの指輪を出して見せれば勝ちになります。
盤上のどこでカードを出しても構いません。
(ただし、マンドスの館にいる時と捕虜の時はダメです)
(8)勝利ヘクスを都市として使う
滅びの亀裂とパラド・ドゥーアを都市として扱い、そこでターンを終えた者はカードが3枚引けるようにしても良いでしょう。
この場合、滅びの亀裂は善の都市に、パラド・ドゥーアは悪の都市になり、それぞれ戦闘ポイント1として使えます。
(9)マンドスの館にいる期間の短縮
6人以上でチームを作らずにプレイする時は、マンドスの館にいるのを2ターンだけにしましょう。
(このルールは捕虜にも適用して構いません)
これにより、マンドスの館にいるプレイヤーの何も出来ない時間を短縮し、不快さを多少は改善する事が出来ます。
(10)ゲームからの脱落
6人以上でチームを作らずにプレイする時、プレイヤーが5人に減るまではマンドスの館に送られた者はゲームから降りなければならない事にします。
そのプレイヤーのマーカーを盤上から除いて下さい。
残ったプレイヤーが5人になったら通常のマンドスの館のルールを使用します。
脱落したプレイヤーの手札は捨て札とします。
もし、脱落したプレイヤーが指輪があったら、脱落させたプレイヤーが指輪を取らなければなりません。
(このルールは捕虜にも適用して構いません)
(11)千里眼ヘクスへの抵抗
エルフの指輪と同様に、千里眼ヘクスに対しても指輪カードか自分自身のキャラクターカードを見せるだけで他の手札を見せるのを拒否出来る事にします。
この選択ルールによってゲームの謎が深まり、魔法使いカードの価値が上がります。
(12)山札を1度しか使わない
山札が使えるのは1度だけとし、捨て札はゲームから除外して下さい。
山札がなくなってから手札を使い尽くしたプレイヤーはゲームから脱落し、盤上からそのマーカーを取り除きます。
(13)カードを取る際の制限
ホビットカードを使ってカードを引いて取れるのは相手がホビットの時だけ、
黒の乗り手カードを使ってカードを引いて取れるのは相手が黒の乗り手の時だけにします。
基本ルールではどちらのカードも好きなように使えましたが、この選択ルールは経験豊かなプレイヤーがホビットや黒の乗り手のカードを
乱れ撃ちするのを防ぎます。
2人か3人でゲームをする時に使うと良いルールです。
(14)シェロブの狂宴
このルールを使うと、シェロブカードを使ったプレイヤーが他の全てのプレイヤーからカードを1枚ずつ引いて捨てるのを何ラウンドにも渡って行う事が出来ます。
これは初めて「生け贄」カードを引いたラウンドの終わりまで続きます。
「生け贄」となるのは、キャラクターカード、馬カード、軍勢カード、鷲カード、空飛ぶ獣カードです。
ゲームの始まる前に全プレイヤーが認めたら、トム・ボンバディル、サウロン、ガンダルフ、ガラドリエル、バルログのカードは「狂宴」から除外しても良いでしょう。
(つまり、指輪やゴクリと同様に扱います。特に前3枚は除外する事を強くお勧めします)
(15)ゴクリを拒否するビルボ
このルールを使うと、指輪カードとビルボカードの両方を持っているプレイヤーはゴクリカードを拒否する事が出来ます。
指輪カードとビルボカードの両方を持っているプレイヤーは、ゴクリを使ったプレイヤーに手札を見せるだけで良いのです。
この後、ゴクリカードは普通に捨てて下さい。
こうすれば他のプレイヤーは指輪を持っていないと思い込むでしょう。
※日本語訳に誤訳があった為、英文を確認した上で訂正致しました。
(16)拡張型2人ゲーム
経験豊かな2人用ゲームのルールです。
1人がホビットを4人まで、1人が黒の乗り手を4人まで操るのです。
各プレイヤーは基本ゲームと同じようにマーカー1つとカード2枚でゲームを始めます。
次の変更と追加をする以外はルールは基本ルールと全く同じです。
最初のターンは始めに選んだホビットか黒の乗り手のマーカーと手札をそのまま使い続けても良いですが、新たなホビットか黒の乗り手にカードを2枚付けてホビット庄から出発させ、そのキャラクターを使っても構いません。
何人のキャラクターを出しても1ターンに使えるのは1のキャラクターだけです。
チーム戦と同じように、仲間になぞなぞや戦闘を仕掛けてはいけません。
友好的交換をする時は基本ルールを使用しても良いですし、選択ルールを採用しても構いません。
もう少し単純な方が良ければ、互いに使えるキャラクターの数を2人か3人に制限しても良いでしょう。
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