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アルナックの失われし遺跡ハナさんの戦略やコツ

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約1年前

【アルナックの考え方】


アルナックは基本的に、

・リソース→リソース

・リソース→勝利点

の2つの動きを繰り返し、勝利点を最大化するゲームです。なので上記2つをいかに効率良くプレイするかが大切になってきます。アクションやカードの中には効率が良いもの、効率が悪いものが混雑していて、慣れないとどれの効率が良いのか非常に見えにくいと思います。

そこでリソースを数値化することである程度効率を可視化できる、、というのがアルナックの攻略方法となります。

(他ではよく取り上げられる考え方ですが、ここに記載がなかったので私なりに投稿させていただきます)

以下、リソースの価値をP、勝利点をVとします。



《リソースの価値》

-1P

恐怖、ディスカード

0P

偶像(裏、5枚目以降)

1P

コイン、コンパス、石板、ドロー、廃棄、ランクアップ、研究ボーナスタイル、守護者討伐ボーナス、偶像(表、5枚目以降)

2P

矢じり、偶像(裏)

3P

宝石、偶像(表)


移動コスト(ここは諸説あります)

靴 0.5P

船、バイク 1P

飛行機 1.5P



《リソース→リソース(P→P)について》


まずはワーカー配置から。

テントスペースの報酬はすべて2P相当です。宝石スペースも1枚捨てて(-1P)宝石(3P)を得るので2Pですね。

なので靴1つのスペースにワーカーを置くと、、

テント=靴(0.5P)+ワーカー→2P

となります。ワーカー1つを1.5Pに変換したことになりますね。移動コストを恐怖カード(靴)ではなく基本カード(バイクや船)で支払ったり、靴×2のスペースを使うと効率はどんどん悪化します。極端なケースだと、基本カード×2でテントスペースを起動したらワーカー1つが0Pになってしまいます。こういったプレイは極力避けないといけません。

これがレベル1スペースだと報酬がすべて3Pになり、

レベル1=配置コスト(1P)+ワーカー→3P

レベル2スペースだと報酬が5Pになり、

レベル2=配置コスト(2P)+ワーカー→5P

となります。レベル1ならワーカー1つが2P相当、レベル2ならワーカー1つが3P相当と、どんどん効率がよくなっているのが分かります。


次に新しい場所の発見。

こちらはレベル1ならコンパス3、レベル2ならコンパス6が追加でかかる代わりに、偶像が手に入ります。

レベル1発見=コンパス3(3P)→偶像表1(3P)

レベル2発見=コンパス6(6P)→偶像表1裏1(5P)

なので、リソースの収支的にはレベル1は±0P、レベル2は-1Pとなります(5枚目以降は全てマイナス)。ただしこれはP→Pの観点のみであり、後述するP→Vとして見ると破格の効率となります。


カードについて。

道具カード、遺物カードも同じ観点から考えられます。例えば私が大好きな「犬」はプレイすると、

カード1枚(1P)→コンパス(1P)+テント起動(2P)

となり、使うだけで2P増えるとても効率の良いカードと言えます。同じ効率(1P→3P)で効果の融通が効かない「山刀」が4コインだと考えると強さが良く分かります。

全体的に見ても差し引き1P相当のカードが多く、差し引き2P以上の効率のカードは強いと感じると思います。カードの強弱は色々なところで論じられてますが、数値化することである程度その場で判断できると思います。(カードの強さは、その時その時で必要なリソースを産み出せる「柔軟性」も大きな評価ポイントなので、効率だけがすべてじゃないのは注意です。「犬」は柔軟性の観点でも高く評価できます。)

遺物カードは初回即時起動な分、全体的にP→Pの効率が悪いです。使い勝手が良いと言われる「星図」も手札から使うと、

カード1枚(1P)+石板(1P)+コイン(1P)→テント2つ起動(4P)

と差し引き1P相当の効果と考えられます。柔軟性が高くて使いやすいのは間違いないですが。

遺物はP→Pの観点からは微妙ですが、後述しますがP→Vの観点からは道具より優秀です。


助手について。

助手は銀の効果が1P、金の効果が2Pに設定されているものが多いです。なので、コインおじさん(銀で2P、金で3P)は基本セットで最強と言われていましたし、カード入れ替えお兄さん(銀で0P、金で1P)は明らかに弱かったです。



《リソース→勝利点(P→V)について》


まず効率がよいのが研究。鳥の神殿を例にすると、、

最初の1段階は、

リソース3P→1V+到達ボーナスでコンパス1(1P)

と、2P→1V(1Pあたり0.5V)ですが、最後は1位で到達すると

リソース5P→7V+到達ボーナスで研究ボーナスタイル(1P)

で、4P→7V(1Pあたり1.75V)と非常に高い効率になります。なので、研究は後半どんどん効率が良くなる、是非とも一番上まで行きたいアクションと言えます。


寺院タイルは、

金=リソース9P→11V(1Pあたり1.22V)

銀=リソース6P→6V(1Pあたり1V)

銅=リソース3P→2V(1Pあたり0.66V)

となり、金の効率はかなり高いですが銅は残念賞レベルだと分かります。


守護者討伐は、

平均討伐コスト4P→5V+討伐ボーナス1P

で、3P→5V(1Pあたり1.66V)と最上位研究に匹敵する効率です。実は金寺院タイルより効率が良いですね。


偶像は少し評価しにくいですが、基本的に偶像能力をすべて起動したとすると、、

1体目→2V

2体目→1V

3体目→0V

4体目→-1V

5体目以降→3V

となります。5体目以降は0Pになるかわりに3Vになる計算です。

レベル1場所発見=2P→偶像1個

レベル2場所発見=5P→偶像2個

相当なので、1~4体目を全て配置すると大体0~2P→2V、5体目以降は2P→3V、5P→6Vとなり、大体1P→1.2~1.5Vと優秀な点数効率です。勝利点の観点から守護者討伐も合わせて新しい場所を発見する重要性が見えると思います。


カードについて。

カード購入も勝利点にかなり貢献します。特に、効率の良いカードは1P→1V相当の効率が出せるのでなかなかです。これで効果がそこそこ強ければ、優先的に買って良いと思います。

遺物については即時起動なので少し考え方が変わり、例えば先ほど出した「星図」だと購入した瞬間に起動するので、

コンパス4(4P)+コイン1(1P)→2V+テント2つ起動(4P)

となり、実質1P→2Vと、とんでもない効率となります。強いわけです。遺物は勝利点の観点から道具より効率が良い事が多いですね。なので、P→Pを優先したい前半は道具、P→Vが重要な後半は遺物を優先するのが自然なプレイとなります。(みんな無意識にやってると思いますが。)


以上、PとかVとか全体的に分かりにくかったかと思いますが、何かの参考になれば。

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