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アルナックの失われし遺跡
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  • 1~4人
  • 30~120分
  • 12歳~
  • 2020年~

アルナックの失われし遺跡

メーカー・卸元:アークライト

日本語マニュアル付き
無人島アルナックで、守護者に立ち向かい、島の秘密を手に入れろ!

 三日目 ―― 何もない海を探し続ける実りのない二日間を過ごした後、きらめく波間にようやく見分けがつく地平線のわずかな影に、希望の光が差したような気がした。近づいていくと、鮮やかな赤い鳥が我々の船に向かってきた。そのさえずり声は、我々を歓迎しているようだ。航海士は海図をみながら、ここはまちがいなく未知の島だと断言する。その言葉は、我々全員が密かに共有していた仮説を裏付ける物だった

―― 岩だらけの台地、そして生い茂るジャングル!
―― こここそがアルナックに違いない!

 『アルナックの失われし遺跡』で、プレイヤーは島を探検する考古学者の一団として島に上陸し、「新たな場所を発見」したり、「発掘」したり、「研究」したり、「カードの購入」したり、「カードをプレイ」したり、「守護者の撃退」をするなどのアクションを実行することで勝利を目指します。これらのアクションを行うとき、例えば「発掘」のためには考古学者コマを場所に送り込む必要があり、カードでコストを支払います。またカードはコストの支払いだけではなく、「カードをプレイ」することでカード効果を得ることにも使用できます。ゲーム開始時のカードの内容は各プレイヤー共通ですので、新たなカードを購入して自分のデッキを強化していくことも必要となるでしょう!

 『アルナックの失われし遺跡』は、デッキ構築+ワーカープレイスメント+リソースマネジメントのバランスが見事なシステムも見どころの、探索と発見に満ちた、期待のエッセン新作ゲームです。

 内容物 メインボード(両面印刷)1枚、サプライボード(両面印刷)1枚、プレイヤーボード(両面印刷)4枚、カード110枚、木製の考古学者コマ8個、木製の研究トークン8個、タイル類131枚、紙製トークン54個、プラスチック製トークン37個、開始プレイヤーマーカー1つ、月の杖(紙製)1つ、早見表シート4枚、ルールブック

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 15件

レビュー
1577名が参考
8ヶ月前

2020年にいくつか発売された、デッキビルドとワーカープレースメントが融合されたゲームの一角。西フランク王国の子爵、デューンインペリウムなどとは毛色が異なる、無人島の冒険をテーマとしている。

これら3作品ともにBGGでは8点を超えるレーティングを記録しており、今後のメインストリームの1つとなるメカニクスといえる。

アルナックの失われた廃墟は、デッキビルド、ワーカープレースメントの他に、リソース管理、タイル配置要素を持つ。


アクションスペース自体が探検していくエリアとなっており、スペースに記載された記号(foot、boat、cart、airplaneなど)にあったカードを使用することでワーカーを配置していくことができる。奥地に行くにはコンパスのリソースが必要になる。

新たなスペースを探索するとガーディアンのタイルが配置される。このガーディアンに対処するためにもリソースが必要となる。放置するとfearのカード(footの記号と-1勝利点を持つ)がたまる。

デッキビルドにはつきもののカード補充は、さまざまなアーティファクト、アイテムが用意されている。クランク、イーオンズエンド等は異なり、様々な効果を持つユニークなカード類が用意されているのは特徴的である。かつ、これらのカードは移動にも使用するところもよく考えられている。

その他、ゲームをすすめる上でのリソース管理の重要性は高い。また、リソース変換は若干パズル的な要素ももたらしていると言える。得点方法も多様であり、探検による勝利点獲得だけではなく研究トラックの存在も勝利点の獲得には大きく関わってくる。



プレイした感じでは過去のデッキビルドゲームだけでなく様々な作品の影響を見て取れる。エルドラドのデッキと探検、ロビンソンクルーソーのテーマとアイテム、ダンジョン探索系ゲームのタイル配置、ニュートンなどの多目的トラックなど。

かなりごった煮なシステムであるが、複雑さ、プレイ時間ともにやや重めの中量級といったところで、5ラウンドという設定は意外とあっさりゲームが終わってしまうように思えた。

タイル類や、カードのめくり運も少なからず感じられ、重厚なプレイ感を重視する人にとってはやや物足りなさが残るかも知れない。

ボード、カードのアートワークも美しく素晴らしいが、メインボードはかなりの縦長で、プレイ時は場所が限定されるだろう。

逆に言うと、デッキビルドに軽いワーカープレースメントを足したリソースマネージメント重視の中量級+のゲームと言える。ただ、そこもむしろ生粋のデッキビルドというわけではなくハンドマネージよりというべきか。

スコアリングはポイントサラダではあるが、探検で土台を広げて研究トラックとカード自体の点数で稼ぐのが主体か。

ハンドマネージメントと探索・カード獲得といったアクションの選択(このアクション選択自体はワカプレではない)に悩みどころが詰まった振り幅の広さが特徴で、意外とワカプレ、デッキビルドの要素は印象に残らなかった。相手とのインタラクションを楽しんだり、戦略を研究するといったストイックな感じは少なく、リソース→勝利点変換を緩めに達成していく内容である。とはいえ、総合的にみて楽しめる作品である。

カードにクランクやイーオンズエンドと同程度の言語依存があるため、日本語版がでるのは好ましいし、多くのタイプのプレイヤーにアピールできる作品であることは間違いないところであると思う。

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maro
maro
レビュー
675名が参考
6ヶ月前

探検隊を率いて未踏の島アルナックを探索しゲーム終了時に探検中獲得した点数を合計し最も高いプレイヤーが勝利します。

全5ラウンドで行われるリソース管理+デッキ構築+ワーカープレイスメントゲーム。謎めいた遺跡を発掘して、探検の役立つアイテム(コイン、方位磁針、石版、矢じり、宝石)を入手し、機動力(近場は徒歩、車、舟、飛行機)を確保してリソースを元手により遠い新たな場所を発見して偶像や更に新たなリソースを入手したり、新たな場所を発見後、簡単に立ち去らせてくれない守護者(モンスター)の存在、又、アルナックの過去を紐解き、失われた寺院の発見に繋がったりと、ジャングルの奥地に分け入り、まだ見ぬ物を追い求める冒険ロマンを感じさせてくれます。

リソースを支払って遺物カード、アイテムカードを入手して自分のデッキ(初期デッキは6枚)を強化して冒険を有利な状況を保っていくのも戦略の1つですが、デッキ構築メカニクスのゲーム、実は本作が初めてでして、プレイしたいメインアクションは多数ある中、中々そこまで手が回りません。このゲーム、考古学者コマが2つあるものの、1ターンに1回しかメインアクションを実行出来無いので、フリーアクション(手札に稲妻アイコンがあるカードや各タイル所有分だけアクション可能)を使用しつつ、メインアクションをいつ実行するのか、リソースも必要になるので、かなりジレンマです。ちなみにGETした遺物カード全てメインアクションで、アイテムカードもメインアクションとなるものもが多数です。(汗)フリーアクションならなぁ…

メインアクションとフリーアクションの違いについて


手番になると、メインアクションは1回+フリーアクション(行えるだけ無制限)を行います。メインアクションは以下です。

①場所を発掘する(考古学者コマ1個配置)

②新たな場所を発見する

③守護者を撃退する

④アイテムカードを購入する

⑤遺物カードを購入する

⑥購入したカードをプレイする(稲妻アイコンがある場合はフリーアクション)

⑦失われし遺跡の研究

⑧パス


フリーアクション

①稲妻シンボルのあるカード効果

②偶像を枠に配置すること

③守護者の恩恵を使用すること(得た守護者タイル1枚につきゲーム中1度のみ)

④助手の効果を使用すること

注意すべき事項としてメインアクションの①場所を発掘する、②新たな場所を発見するです。考古学者コマは1ラウンドにつき、1個しか配置出来ません。メインアクションは1回のみとルールブックにもサマリーにも明記されておりますので、ワーカーを1個配置する事で1アクション、メインアクションとしてカウントされる訳です。では、なぜ2個あるのかと言いますと、新たな場所を発見するアクションをチョイスした時、守護者が出現して撃退(リソースが必要)しないとラウンドの終了時にワーカーが回収出来ないからです。恐怖カードを1枚得ればワーカーを回収出来ますが、最終得点時に−1になったり、デッキを圧迫する結果に繋がりますので、リソースが不足して止む終えず考古学者コマをそのままにしておかなければならない時の為の予備コマなのです。2個共回収出来ない状態になったら、リソースを揃えて守護者を撃退するか、恐怖カードを引くか、他のメインアクションを行うか、最悪パスしかありません。このメインアクションのルールを間違ってプレイされている方が多く感じられたので明記しました。


なんせ、行いたいメインアクションプレイはあるのに、縛りが非常にキツイです。


失われた寺院の解明

こちらもリソースを支払って、寺院の研究を進め、時には助手を雇い、その助手がリソースを産んだり、解明を進めて行けば点数も高くなり、最終的に失われた寺院の解明までたどり着ければ、グッと勝利に近づけれると思うので、研究は進めたいですね。あ、助手は成長しますので、更に役立つはずです。でもそう上手く行かないんですよね… そもそもリソースを揃えるのが、自分としては難しい


最終得点

①研究トークン…失われた寺院への研究得点

②寺院タイル…失われた寺院の解明を達成すると寺院タイルが貰える。早くたどり着ければ、点数が高い。早い者勝ち

③偶像…1つにつき3ポイント 空の枠あれば得点になる

④撃退した守護者…1つにつき5ポイント

⑤アイテム、遺物カード…右下のポイント

⑥恐怖カード…守護者がいる新たな発見場所から考古学者コマを回収する時、1枚得なければならない。1枚につき−1点、恐怖タイルは−2点

トップのブレイヤーが、最も冒険に成功したと見なされ勝利です!


総括

いやぁ、面白いけど難しいです。各タイルを引く時のギャンブル性、何を捨てて何を得るのかを考える判断力、メインアクションを発動するタイミングと戦略性。まだ、2度目のプレイが終わったばかりなので、勝ち筋が全然見えません。デッキ構築のボドゲ、初めてプレイしましたが、ある程度馴れが必要なのかも。1回目のプレイでは、ソロで(1番弱いレベルに設定して)オートマと対戦して49対14とボコボコにやられました(爆)翌日の本日は2回目のプレイをして、47対24と昨日よりはマシでしたが、対人戦までに腕を上げたい所です。不満点はメインアクションを、もう少しプレイさせて欲しいですね。ジレンマ全開のボドゲで、得意な人は得意なんでしょうけどね。

それでは、未踏の島へようこそ!


3月22日追記…あれから、自分としてもメインアクション+フリーアクションの件が納得行かなかったので、ホビージャパンさんに問い合わせて本日回答頂きました。


上記の説明では、1ラウンドでメインアクション+フリーアクションでしたが、それは誤訳で1ターンにメインアクション1回+フリーアクションを各プレイヤー交互に行い、全てのプレイヤーがパスしたら、1ラウンド終了でした。ラウンドとターンを誤訳していました。これなら考古学者コマをそのラウンド中に2個配置出来ます。道理で縛りが強すぎると思いました(汗)ここに訂正します。又、ホビージャパンさんにも回答頂き、お礼申し上げます。


ジレンマ全開のゲームに変わり無いので、気になってる方には、強くお勧めします。

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仙人
しのじゅんぴょん
しのじゅんぴょん
レビュー
673名が参考
7ヶ月前

アルナックの失われし遺跡。BGGだとベスト3ですけど、4でもワチャワチャして楽しいです。システムが素直で頭に入ってきやすかったので、ルールで戸惑うことがなく、ゲームに集中して全力で楽しめました〜。

最終ラウンドだけ、やっぱりちょっと気になるけど、かなり楽しくて強めにオススメです。

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国王
天白ボドゲ
天白ボドゲ
レビュー
655名が参考
2ヶ月前

最近入手難でプレミア価格がついていることから、かなり期待してましたがイマイチでした。決して面白くないわけではないのですが、もう1回プレイしたいかと言われると否ですね。

その1番の要因は、本作のもつ探検や遺跡発掘といった世界観に感情移入できなかったからです。

なぜ感情移入できなかったか。理由は2つあります。

1つ目

終始リソース管理しているかのようでした。はじめのうちは良いのですが、だんだん作業感が出てきて、終盤は結構辛かったです。結局盛り上がるシーンがなくリソース管理だけで終わった感じ。音楽に例えると、AメロとBメロだけでサビがない。そんな感じでした(私のプレイングが下手クソなだけかもしれませんが)。

2つ目

イメージと違ったこと。私の感覚だと、探検や遺跡発掘というと、数々の困難を乗り越えて(原住民と戦ったり、ワニに襲われたり、迷宮の中で迷ったり、謎を解いたり、遺跡の中に隠された罠(トラップ)をすり抜けたり、まさにインディ・ジョーンズの世界)、やっとこさ宝物にたどり着く、そんなイメージです。

しかし、本作は探検・遺跡発掘の結果、得られる物といったらリソースのみ。そのリソースを使って、次の場所を探検・遺跡発掘しても、またも得られる物はリソースのみ。しかも、乗り物を使えば必ず探検・遺跡発掘は成功し、困難などまるでありません。

探検していると守護者(だったかな?)という怪物が行く手を遮るのですが、「おっ、ついに探検してる感じが出てきたぞ!」と思ったら、これもリソースを支払うことで退治できます。えっ!なんで??リソースで怪物を退治できちゃうの??普通は武器使ってやっつけるでしょ?がっかりでした。

宝物が手に入らない、謎を解かない、罠をかいくぐることもない、なんかプレイしてて物足りないというか、本作のもつ世界観とミスマッチのような気がしました。

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仙人
ばってら
ばってら
レビュー
564名が参考
7ヶ月前

こういう方にオススメ

・冒険活劇物が大好きな方

・1時間近くで終わるものの、「めくり」によるギャンブル感の高揚も味わえつつ、自身の戦術もしっかりと反映される「運+戦術」のバランスの良いゲームが遊びたい方

・普段2,3人で遊び、少し長めのゲームが遊びたくなってきた方

・ゲーマーだが、純粋に楽しめる90分級ゲームが欲しいという方


資材管理+デッキビルディング+ワーカープレイスメントが交わった2~4人用ゲーム。プレイ時間は基本的に1時間は超えるが人数に比例して増えていく。ゲーム自体も5ラウンドで終わり、見通しも良い。

テーマとしては鬱蒼とした密林に分け入り、隠された遺跡を見つけ、それらを守る守護者と渡りあい、遺跡を研究していく……まさしく「冒険」を謳ったゲーム。


ゲームとして行える事は下記の3択(限定的な状況で1択増える)

・カードの購入

・ワーカーの配置(=資材の獲得)

・研究(得点行動)

(・遺跡の守護者除去)


基本的にはワーカーを遺跡に向かわせてはそこで得た資材を元手として研究で点数を稼ぎ、それらの補助としてカードを購入していく流れ。自身の持つカードが強ければ強い程、強烈なアクションによって資材は集まるものの、カード自身の得点効率は悪いというジレンマも抱えている。

このジレンマをどう解決していくかがプレイヤーの戦術の見せ所。

最初の内はワーカーを派遣できる場所が少なく、貰えるものも乏しいものの、遺跡への冒険が進む度に獲得資材も強化され、手に入れたカードによって自分自身の行動もされていき、後半になるにつれて自分の成長を感じられるドキドキ感も味わえる。

またラウンドが進む度に、行ける場所が増えていく(はず)なので、ゲームが進む度に変化が起こり、単調さは感じられない。


ゲームの主眼は「いかに資源を効率良く集めるか」という点。

得点行動の全てはやはり資源がいる為、頑張って資源を集める必要がある。

上記で資源管理+ワーカープレイスメント+デッキビルディングと言ったが、割合としては8:1:1というところ。

それだけしっかりと資源を効率良く、考えて集められるかが勝利の鍵となる。


ゲームとしては無駄と思える要素がとにかく排除され、「純粋に遊べるボードゲーム」という印象。要素が多いので、最低でも『ドミニオン』か『アグリコラ』のどちらかは遊んでいないと苦戦する内容ではあるが、少し慣れたゲーマーなら純粋に楽しめるゲームのはず。

昨今の「面白い」様々な要素が組み合わされ、ブラッシュアップが進むゲームの中での手放しで喜べる成功例。

ゲーマーな方にも是非プレイして欲しいゲームだと、個人的には感じた。

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皇帝
oppekemaru
oppekemaru
レビュー
564名が参考
4ヶ月前

★8(個人的10段階評価)

コンポーネントとテーマが魅力的な、

優等生リソースマネージメントゲーム!


謎の島を探検し、お宝発掘や謎の研究、怪物(守護者)を撃退して高得点を目指そう、というゲームです。

システム的にはデッキ構築&ワーカープレイスメントなのですが、5ラウンドで終わる短さやワーカーの少なさもあって、拡大再生産感などは希薄なので、印象としてはやはり「リソースマネジメント」が適切でしょうか。


限られた手数とカード能力、資源で、可能なかぎり勝利点行動を取っていく。

なのでテーマやデッキ構築部分からレースゲームたる「エルドラド」が連想されますが、実際の内容は全く違いますね。誰かと争ってどうこうというより、「自分が効率良く得点する方法」を突き詰めるプレイ感です。勿論ワーカー部分等でインタラクションはあるのですが、ソロプレイ感は強いかも。


全5ラウンドというのは実際本当に短く、サクサク進めば本当に30分とかで終わるので、そこがこのゲームが中量級と呼ばれる所以ですね。

個人的にはそれが良くもあり、物足りなくもあり……といった印象でしょうか。コンポーネントの大きさ、豪華さ的にももう少し長くてもバチはあたらない気もします(笑)。


ただ実際もう一ラウンド長くなったりしちゃうと、今度は各得点要素を全プレイヤーがかなり取り切れてしまったりしそうなため、これぐらいで実際は丁度いいのだと思います。思うのですが、やはり面白いだけにもう少しやりたいです(笑)。

爽快に回り出す前に終わる感じというか、資源をやりくりしきって終わるというか。遠足のおやつ資金300円をどう配分するかを悩むアレに近いです。もう一ラウンドあるとこの上限が400円とかになって可能性が大きく広がりそうなんですが、それだと台無し的な?


ただ私のプレイ環境的に二人戦がメインなので、人数が増えればもう少し絡みや賑やかさが増えると思います。

特に冒険部分に関しては、誰かが冒険に出た場所がそれ以降新たな、そして初期より優秀なワーカー配置場所として機能し始めるため、人数多い方がそこは選択肢が増えたり盤面が賑やかになったりで明らかに楽しいかと。


またコンポーネントが非常に豪華で、ボードや守護者の見た目なんかも含めて、非常にワクワク感が強いです。ルールも細かい処理が多いものの複雑さはなく、サクサク遊べてストレスフリーです。


大きさや見た目の印象よりライトで、「引っかかる」部分が少ない印象の万人受けするゲームの印象ですので、このテーマに惹かれるようなら是非一度体験して貰いたいです。

若干不満げなレビュー内容でしたが、実際我が家での稼働率は高かったりします。

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すあま
すあま
レビュー
517名が参考
3ヶ月前

買うべきかどうか、実際に遊ばずに机上検討するシリーズ! 未知の島を舞台に、新しい発見や守護者との戦いを繰り広げる、エンターテイメント性の高いゲーム。さあ、買うべきか、買わざるべきか?


★前提条件

  • 遊ぶ相手は、家族(妻、娘10歳、長男7歳、次男4歳)。
  • 長い期間、繰り返し遊びたい。
  • 我が家はお金がないので、本当に買う必要があるかどうか、厳選したい。


★ゲーム内容の確認

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1)基本情報

・タイトル:アルナックの失われし遺跡
・作者: Min & Elwen
・原題:Lost Ruins of Arnak
・発売年:2020年
・出版社(一例):Czech Games Edition [1]
・プレイ人数:1~4人
・プレイ時間:30分×人数
・推奨年齢:12歳以上
[1]Czech Games Edition: Lost Ruins of Arnak
https://czechgames.com/en/lost-ruins-of-arnak/

2)テーマ

  • 年代:現代。
  • 場所:新たに発見された島
  • プレイヤーの立場:古代遺跡の研究チーム
  • 目的:古代遺跡を調査し、アルナックの秘密を見出すこと。
  • 行うこと:
     ・島のジャングルを探検し、遺跡で古代の遺物を見つける。
     ・遺跡の守護者を撃退する。
     ・古代の遺物を調査し、隠された寺院を発見する。


3)ルール

 以下、日本語版マニュアル(ホビージャパン、2020年版)を参照した情報。

★詳細ルールは、以下に書いています(ボドゲーマ内)。

https://bodoge.hoobby.net/games/lost-ruins-arnak/instructions/27493


○大まかな手順

  1. ラウンド制。5ラウンドで終了。
  2. 時計回りに手番を回す。手番では、以下を順に行う。
     1)手札を補充して、5枚にする。
     2)アクションを実行する。
  3. 行動できない/しないプレイヤーはパスをする。
  4. 全員がパスをしたら、ラウンドは終了。
  5. ボードをリセットして、次ラウンドを開始する。
  6. 5ラウンドが終わったら、ゲームは終了。


○勝敗

 5ラウンドの終了後、以下を合計する。いちばん点数の高い人が勝ち。
 1)研究トラックの進捗から得られるポイント。
 2)成果物(寺院タイル、偶像、守護者、アイテム)のポイント。
 3)恐怖カードによる減点。


○アクション

  • 手番では、メインアクション1つと、フリーアクション(無制限)を実行できる。
  • メインアクションには、以下がある。
    a)遺跡の調査:リソース(カード・物品・探検隊)を使い、所定の物品を得る。
    b)新たな遺跡の発見:リソースを使い、新しい遺跡タイルを置く。
    c)守護者の撃退:リソースを使い、守護者タイルを取り除く。
    d)カードの購入:コスト(お金・時間)を払い、新しいカードを得る。
    e)カードのプレイ:カードを出し、必要なコストを払い、効果を得る。
    f)研究:コストを払い、研究トラックのコマを進める。
  • フリーアクションには、以下がある。
    イ)カードのプレイ:フリーアクション用のカードを使う。
    ロ)助手の使用:助手の特殊効果を使う(1ラウンドに1回)。


○特徴的な要素

  • デッキ構築型。
     ・使用したカードは自分専用の捨て札に置く。
     ・引き札が無くなったら捨て札を切り、新たな引き札にする。
     ・これによって、自分のデッキ内で、手札が循環する。
  • カードはコスト(移動力)と効果発動の、2種類の用途で使用される。
  • 遺跡の調査では、自分の冒険者コマをその場所に置く。冒険者コマが置かれると、他プレイヤーは、その場所を調査できない。
  • 新たな遺跡を発見すると、守護者が現れる。守護者を撃退できないと、マイナス点になる(恐怖カード)。
  • ラウンドの進行ごとに、市場のカードの種類が変化する。
  • 研究トラックを進めると、ボーナスが得られる。研究トラックを進むコマは2種類あり、得られるボーナスが異なる。


★考察:「アルナックの失われし遺跡」の魅力と懸念点

 見るからに「インディー・ジョーンズ」な雰囲気で、コンポ―ネント写真を見るだけでワクワクしてきます。BGGでも人気が急上昇している模様。国内版は2021年発売以来品切れが続いている、要チェックのゲームです。なお、「ワーカープレイスメント+デッキ構築」と言われることがありますが、私が説明書を読む限り、基本的にはカードのプレイで駆動されるゲームに見えました。ワーカーは、リソースのひとつと考えるほうが、ル―ルを理解しやすいと思いました。

◎魅力を感じた点

  • セットアップしたメインボードの見た目。遺跡を探検するワクワク感が伝わってくる。
  • 新しい遺跡を見つけると守護者が登場! という、冒険活劇的な演出。
  • 要素がそれほど多くなく、整理された印象。ラウンド数も少なく、先の見通しが良さそう。

◎懸念点

  • カードの言語依存。小さい子供(7歳、4歳)は、日本語版でも支障がある。
  • 海外版だと日本語化が困難。カードの枚数が多く、和訳シールでの対応は大変。また、シャッフル時に影響しそう。
  • 2021/6現在、完全日本語版の入手性がすこぶる悪い。買い時を逃した!


★判定結果:「アルナックの失われし遺跡」は買うべきか?

 以上を踏まえて、「アルナックの失われし遺跡」を買うべきかどうか、判定しました。

 判定結果:今すぐ買う。

※今すぐ買う/ぜひ買いたい/うちには必要ない、の3段階評価。

 ボードゲーム熱の原因になった「アルマ・マータ」と同時期の発売。次のゲーム選びを始めたとき、最初に「ピンと来た」ゲームで、長男7歳も「ぜひ欲しい」と言っているゲーム。海外での人気が継続しているようなので(BGGで76位)、国内で再流通することを願います。通常価格で日本語版があれば、すぐ買います!


★さらに詳細な検討を、以下ブログに書いています。ご興味がありましたら。

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マツジョン
マツジョン
レビュー
504名が参考
4ヶ月前

初投稿!

プレイ人数は妻との2人戦で感想です。

ゲームの流れ等は他のレビューをご参考にお願いします。

良かった点

1. ワーカーが二人しかいないのでワーカーにできることが少なく、やることを悩みすぎずに済んだことが軽いプレイ感につながっていてよかった。

2. 基本研究で点数を伸ばしつつ、探検でリソースを稼いだり、守護者撃退したりして点数を伸ばすのだが、探検主体にやっても研究主体にしても、得点差が付きにくかったのもよかった。

3. マップが表裏の二種類あり、表面軽い感じでプレイできるが、裏面だと表ほどリソースがもらえず、二人目の助手が早どりになり、助手の選択肢が狭まることにより、リソース不足になりがちでなかなか苦しい展開になるが、研究に競争意識が出てよかった。

4. 5ラウンドで終わるため、時間が長くなりにくく、デッキ構築要素はあるが、デッキを効率よく回してカードアクションするというより移動やリソースを得るためのカードなのでそこまで悩むこともなかったのがよかった。

個人的な感想

1. コンポーネントが多いので、セットアップに時間がかかる。大したことではない。

2. 二人だとワーカーの競り合いがほとんど起きないので、ソロ感がある。研究開発には追加アクションのはやどりがあるので、競り合いが多少発生するが。これは二人でやっているためなので、人数が増えたら問題ないとも思う。

3. マップ裏面では研究に必要なリソースが多くなり、マップ表面ほど研究が強くなくなり、探検の重要度が増す。また研究の上の段で恐怖カードを引くことにより減点が増えるため、探検との差が縮まりやすい。結果、バランスが取れて、ゲーマーにオススメマップになっている。

このゲームは中量級にしては重いかもしれないが、中量級で30分くらいのゲームを好む妻の今年ベストに入ったゲームなので、中量級の重めのゲームをやってみたい方はぜひ手に取って楽しんでみてほしいです。




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国王
h_hv
h_hv
レビュー
390名が参考
6ヶ月前

《気分はインディ・ジョーンズ!》

【冒険活劇映画を彷彿とさせるテーマ 】

未踏の島アルナックを探検し、失われた文明の謎を解き明かす・・・。なんとも冒険活劇映画を彷彿とさせるテーマで、ワクワクしますね。もう気分はインディ・ジョーンズ!アートワークも非常に美しく、大きなメインボードには未踏の島アルナックの全景が描かれており、遺跡を守る守護者タイル、探検道具や遺物を描いたカードなど、準備段階からテンションMAXです。

【やりたいことはたくさん、でも出来ない!】

ゲームの目的は、島中にある発掘ポイントで資源を獲得し、時には守護者と戦い新たな場所を発掘したりしながら研究を進めて勝利点を稼ぎ、5ラウンド終了した時点で勝利点を多いプレイヤーの勝利です。

ゲームのメカニクス的にはリソースマネジメントが主軸で、これにワーカープレイスメントデッキ構築の要素が含まれています。しかし、やりたいことは多いのに全部は出来ない手番の少なさに終始やきもきします。

まずワーカーは2人固定で、つまり1ラウンドに置ける場所は2カ所だけです。まったく足りません。次に手札は5枚で、基本的に補充できません。ワーカーを1つ置くだけでもカードが少なくとも1枚は必要なので、すぐに無くなります。

実際、1ラウンド目は島の海岸沿いにある発掘場所で資源を獲得して終わってしまいました。全部で5ラウンドしかないのに焦ります(笑)。

【有能な助手、強力な遺物カード、偶像トークン】

基本的には手番の少ないワーカープレイスメントなのですが、これをサポートするものがたくさん用意されています。一つは1ラウンドに1回使用できる助手タイル。研究をある程度進めると助手タイルがもらえるようになり使用できるようになります。

コインを支払うことで冒険道具のカードを購入したり、方位磁針を支払うことで遺物カードを購入することが出来ます。また新たな場所を発見すると偶像トークンを獲得でき有用です。

これらの効果が非常に強力であり、この効果を利用して持っている資源を変換、増幅させて研究を進めていくことが出来るようになります。このリソースマネジメントのシステムが非常に悩ましくも楽しい、このゲームの根幹だと思います。

【守護者が現れる!】

新しい場所を発見すると、必ず守護者と呼ばれる謎の生物が出現します。守護者、かっこいいですね! 示されたコストを支払うことで撃退することができ、恩恵を得ることが出来ます。正直リソースは厳しいのですが、なんとか無理してでも撃退したいところです。

島の奥地に進むと、さらに強力な守護者が現れる・・・そうです。(コストが厳しい)

【研究は拡大鏡と手帳の2種類を進め、失われた寺院を目指す】

獲得した資源を支払うことで研究を進めることができます。研究トークンには2種類あり、拡大鏡で新しいものを発見していき、手帳で記録していく感じです。

研究トラックの頂上には「失われた寺院」があり、拡大鏡のみが入ることが出来て高い勝利点を獲得することができます。これを目指していくのですが、手帳を上げることにより有能な助手を獲得することが出来るので、どちらも上げていきたい。非常に悩ましいです。


【説明書・インスト】

説明書は24ページ。写真が多く、非常に分かりやすく書かれていると思います。

インスト30分プレイ時間:1時間30分。見た目よりも悩ましく、重めの中量級。
リソースマネジメントが好きな方には非常に向いていると思います。

<良いところ>

  • インディ・ジョーンズになった気分でワクワクする!
  • 徐々に出来ることが増えていき、苦しいながらも拡大していくことで開放されていく感じ。
  • 5ラウンドはあっという間で、短いながらも充実感がある。

<悪いところ>

  • 手番数が少ないため1手番が重く、失敗するとかなり痛い。
  • ワーカープレイスメント、デッキ構築要素は少なめ。

【感想】

「デッキ構築+ワーカープレイスメント」と聞いていたのですが、プレイ感としては「ワカプレ+リソースマネジメント」が主体でした。手元で資源をコネコネするのが好きな人にはたまらないんじゃないでしょうか。

デッキ構築要素は少なめで、カードをたくさん購入しても1ラウンドで手札に出来るのは5枚まで。ドローカードもありますが上手く手札に来ないこともあり、ドミニオン好きな私としてはもう少しデッキ構築要素が多いほうが好みでしたね。

しかし未踏の島アルナックを探検している雰囲気は素晴らしく、資源管理は非常に悩ましくリプレイ欲を掻き立てられる、とても面白い作品だと思います。一手の重みを感じつつ、次はもっと守護者をやっつけて「失われたアーク」じゃなかった(笑)・・・「失われた寺院」を目指したいですね。

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仙人
Sato39
Sato39
レビュー
342名が参考
4ヶ月前

洞窟の探検と調査を進め書利点を稼いでいく。

リソースがかなりかつかつで本当に最後まで調査出来るの??と思いましたが、そこは上手く作られてます!

いろんなリソースを駆使し進めていく爽快感は格別!!

アクションはデッキ構築で進めます。

やれることもどんどん増えていくのもデッキ構築系の特徴ですね!

かなりお気に入りのゲームです!

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皇帝
ao328
ao328
ルール/インスト
338名が参考
3ヶ月前

複数の要素が組み合わされており、すべてを詳細まで把握するのがたいへんです。ゲーム中に分からなくなったときの確認用に、細かい手順まで整理しました。

※Czech Games Edition 2020/ ホビージャパンの日本語版マニュアルに沿っています。旧版・別版とは、一部ルールの異なる箇所があるかもしれません。カードの言語依存があるため、本ルールがあったとしても、完全日本語版が望ましいです。


◎ゲームの概要

 長い航海の末、ついにその島を見つけた。ここが「アルナック」に違いない! ジャングルの中を探検し、隠された手がかりを調査せよ! 消えた文明の秘密を明らかにして、「失われた寺院」を目指すのだ!


◎ゲームの目的

 5ラウンドが終わったら、以下要素から得点計算を行う。もっとも得点の高い人が勝ち。

1)研究 :研究コマの進捗に応じた点数。
2)所持品:寺院タイル、偶像、守護者、カードに記載された点数。
3)恐怖 :恐怖カードによる減点。


◎使用物品

<ゲームボード>
・メインボード(両面仕様) 1個
・サブボード 1個

<カード>
・恐怖カード   19枚
・アイテムカード 40枚
・遺物カード   35枚

<タイル>
・守護者タイル 15枚
・レベルⅠ場所タイル 10枚
・レベルⅡ場所タイル  6枚
・助手タイル 12個
・寺院タイル 24個
・研究ボーナスタイル 18個
・月の杖 1個
・封鎖タイル 5個

<プレイヤー物品>
・個人シート(両面仕様) 4色
・基本カード 4色×4枚
・手帳コマ   4色×1個
・拡大鏡コマ  4色×1個
・考古学者コマ 4色×2個
・開始プレイヤーマーク 1個

<資源チップ>
・コインチップ  27個
・コンパスチップ 27個
・偶像チップ   16個
・石板チップ   16個
・矢じりチップ  12個
・予備タイル   10個

<その他>
・得点シート 1冊
・ライバルアクションタイル 15個(1人用)


◎準備

メインボード

1)メインボードを置く。島の寺院の面を使う。
・蛇の寺院は経験者向け・追加ルールあり。

2)カードを準備する。
・右上のマークごとに、カードを分ける。
・遺物カードを混ぜて、裏向きの山にして、置場に置く。
・恐怖カードを表向きの山にして、置場に置く。
・アイテムカードを混ぜて、裏向きの山にして、置場に置く。

3)月の杖を、第1ラウンドの位置に置く。

4)月の杖の左側に遺物カード1枚、右側にアイテムカード5枚を、山から引いて表向きに置く。

5)偶像タイルを裏向きに混ぜる。各場所のマスに、ランダムに置く。
・場所Ⅰの偶像タイルは、表向きにする。
・場所Ⅱは、1枚を表向き、1枚を裏向きにする。

6)2人用・3人用では、プレイ人数に応じて、以下のように封鎖タイルを置く。
・封鎖タイルを裏向きに混ぜる。
・2人用:靴2個のマス5ヶ所に、封鎖タイルを裏向きに置く。
・3人用:タイルを裏向きに混ぜ、3枚を選ぶ。表を向け、対応する靴2個のマスを選ぶ。それらのマスに、封鎖タイルを裏向きに置く。
・封鎖タイルを置いた場所は、ゲーム中で使用できない(考古学者を置けない)。

7)寺院タイルを点数ごとに分けて、対応する場所に置く。
・寺院タイル置き場に、1マスにつきプレイ人数と同じ枚数だけ、表向きに、重ねて置く。
・例)2人用:11点を1ヶ所に2枚、6点を2ヶ所に各2枚、2点を3ヶ所に各2枚、重ねて置く。
・残ったタイルは箱に戻す。

8)研究ボーナスタイルを、裏向きに混ぜる。
・失われし寺院の置場に、裏向きの山として、プレイ人数と同じ枚数を置く。
・研究トラックの、人数に応じた各マスに、ランダムに表向きに1枚ずつ置く。
・「4」の印は4人用のみ、「3+」は3・4人用のときだけ、置く。
・残ったタイルは箱に戻す。

サブボード

1)各資源チップを分けて、サブボードの置場に置く。

2)レベルⅠの場所タイルを裏向きに混ぜる。対応する場所に、裏向きの山として置く。

3)守護者タイルを裏向きに混ぜる。対応する場所に、裏向きの山として置く。

4)レベルⅡの場所タイルを裏向きに混ぜる。対応する場所に、裏向きの山として置く。

5)助手タイルを、銀色の面を表にして、混ぜる。4枚ずつランダムに3つの山を作り、それぞれを置場に置く。銀色の面を上にする。

プレイヤー

1)各プレイヤーは色を選び、以下を取る。
・個人シート:1個 色付きの面を使う
・研究コマ :手帳・ルーペ各1個
・考古学者 :2個
・基本カード:4枚

2)個人シートの中央に、考古学者を置く。

3)手帳・ルーペを、研究トラックのスタート位置に重ねて置く。ルーペを上に置く。

4)恐怖カード2枚を引く。基本カードと混ぜる。個人シートに裏向きのデッキとして置く。

プレイ順

1)新しい場所に最近行った人が、開始プレイヤーになる。

2)開始プレイヤーは、開始マークを取る。時計回りで手番を回す。

3)プレイ順にしたがい、最初の資金をもらう。
・開始プレイヤー:コイン1個
・2番目    :コイン1個、コンパス1個
・3番目    :コイン2個、コンパス1個
・4番目    :コイン1個、コンパス2個


◎遊び方

ラウンド

ラウンドの開始

1)自分のデッキから、手札が5枚になるまでカードを引く。

2)開始マークを持っている人から、時計回りで手番をとる。


手番

・手番では、以下メインアクション1個を行う。※アクションの詳細は後述
a)調査 :考古学者1人を既存の場所に置き、物品を得る。
b)探検 :考古学者1人を新しい場所に置き、新しい場所タイルを置く。
c)撃退 :守護者1個を撃退する。
d)調達 :新しいカード1枚を得る。
e)所持品:メインアクション用の手札1枚を使い、その効果を得る。
f)研究 :研究コマ1個を進める。
g)パス :何もしない。このラウンドでは、以降の手番は来ない。

・使ったカードは、個人シート横の捨て札置場に、表向きに広げて置く。

・手番中いつでも、以下フリーアクションを、可能な限り何度でも行える。
イ)カード:フリーアクション用の手札1枚を使い、その効果を得る。
ロ)偶像 :偶像1個を個人ボードの枠に置き、その効果を得る。
ハ)守護者:守護者1個を裏返し、その効果を得る。
ニ)助手 :助手1人を横向きにして、その効果を得る。

・パスをする手番でも、フリーアクションはできる(パス後はできない)。


次の手番

・各プレイヤーが、時計回りで手番をとる。何周も繰り返す。
・一度パスをした人には、そのラウンドでは手番が来ない。残りの人で手番を回す。
・全員がパスをしたら、そのラウンドは終了となる。


ラウンドの終了

・5ラウンドが終了したら、ゲームは終了。そうでなければ、以下を行う。

1)考古学者のすべてを、個人シートに戻す。
・守護者がいる場所から戻すときは、考古学者1人につき恐怖カードを1枚取る。捨て札置場に置く。
・恐怖カードがないときは、恐怖タイルを取る。

2)残った手札は、手元に戻すか、捨て札にするか、1枚ずつ選べる。

3)捨て札を集めて混ぜる。デッキの一番下に戻す。

4)使用済の助手(横向き)を、すべて使用可能(縦向き)に戻す。

5)月の杖を1つ右の数字に移動する。

6)月の杖の両隣のカードを除外する。

7)カード列を補充する。
・遺物:カードを右に移動して空マスを詰める。山からカードを引き、空マスに置く。
・道具:カードを左に移動して空マスを詰める。山からカードを引き、空マスに置く。

8)開始マークを持っている人は、左の人に渡す。

9)次のラウンドを開始する。

ゲームの終了

得点計算

1)考古学者のすべてを、個人シートに戻す。
・守護者がいる場所から戻すときは、考古学者1人につき恐怖カードを1枚取る。捨て札置場に置く。恐怖カードがないときは、恐怖タイルを取る。

2)集計シートを使って、得点計算を行う。
イ)研究:各コマがある行の点数を得る。寺院マスにあるコマは、その点数を得る。
ロ)寺院タイル:書かれた点数を得る。
ハ)偶像:1個3点。空マスがあれば、その点数も得る。
ニ)カード:道具・遺物は、右下の点数を得る。
ホ)守護者:1個5点。使用の有無は関係ない。
ヘ)恐怖 :恐怖カード1枚につきマイナス1点、恐怖タイルは1個マイナス2点。


勝敗

・もっとも得点が高い人が勝ち。
・同点のときは、失われた寺院に先に着いた人が勝ち。
・失われた寺院に着いた人がいないときは、研究の得点が高い人が勝ち。
・それでも同点なら、引き分け。


◎メインアクション

a)調査

1)調査する場所(場所タイルの置かれた場所)のマスを選ぶ。守護者タイルがあってもよい。
・すでに考古学者を置いてあるマスや、封鎖タイルのあるマスは選べない。
・考古学者コマが個人シートにないときは、このアクションは使えない。

2)マスに記載されたコスト(移動力)を払う。※移動力の詳細は後述

3)個人シートにある考古学者コマ1個を、選んだマスに置く。

4)場所に書かれた効果を得る。

b)探検

1)探検する場所(ⅠまたはⅡマークで、場所タイルがない場所)を選ぶ。
・すでに発見された場所(場所タイルが置かれた場所)は選べない。
・考古学者コマが個人シートにないときは、このアクションは使えない。

2)ボード記載のⅠ/Ⅱに対応するコスト(コンパス)だけ、コンパスを払う。
・すでに発見された場所のときは(=調査アクションのときは)、このコンパスの支払いは不要。

3)マスに記載されたコスト(移動力)を払う。

4)表向きの偶像だけ、その効果を得る。偶像をすべて取り、個人シートの中央に裏向きに置く。

5)場所番号(Ⅰ/Ⅱ)に対応する場所タイルを山から1枚取る。発見した場所に表向きに置く。

6)置いた場所タイルの効果を得る。

7)守護者タイルを山から1枚取る。場所タイルの上に、表向きに置く(この時点では効果なし)。

c)撃退

1)守護者がいて、かつ、自分の考古学者コマがある場所を選ぶ。

2)守護者の撃退コストを払う(カード、資源)。撃退効果を持つ物品を使用してもよい。

3)撃退した守護者タイルを取る。個人ボードの横に置く。

d)調達

1)ボードの置場にある道具/遺物カードを、1枚だけ選ぶ。

2)カードの左下に書かれたコスト(コイン/コンパス)を払う。

3)そのカードを取る。以下のように置く。
・道具:自分のデッキの一番下に置く。
・遺物:捨て札の一番上に、表向きに置く。遺物の効果を得る(コスト不要)。

4)カード列を補充する。
・遺物:カードを右に移動して空マスを詰める。山からカードを引き、空マスに置く。
・道具:カードを左に移動して空マスを詰める。山からカードを引き、空マスに置く。

e)所持品

1)メインアクション用のカード(稲妻マークなし)を選ぶ。捨て札置場に、表向きに出す。

2)遺物カードの場合は、石板を払う。

3)カードの効果を得る。効果を使うために、コストが必要な場合がある。
・カード以外の所持品によるメインアクションとして、一部の助手がある。
・助手によるメインアクションを行うときは、その助手を横向きにする。

f)研究

1)自色の研究コマいずれか(手帳またはルーペ)を選ぶ。

2)必要なコストを払い、選んだコマを、1歩先のつながったマスどれかに動かす。
・手帳は、ルーペより先の列には動かせない。

3)進んだ先のマスにしたがい、以下を得る(効果は任意の順番で得てよい)。 
イ)置かれたボーナスタイルの効果。効果を得たら、タイルはゲームから除き、箱に戻す。
ロ)その行の右に書かれた、進めたコマに対応する効果。
・銀の助手マークでは、助手タイル置場の山を1つ選び、一番上の1枚を取る。銀の面を表にして、個人ボードの助手マスに置く。
・金の助手マークでは、助手1人を金の面に裏返す。その助手は未使用(縦向き)に戻す。

5)ルーペが研究トラックの一番上に到達したら、以下を行う。手帳は一番上には進めない。
・得点の最も高い空マスにルーペを置く。
・裏向きのボーナスタイルの山の中身を見て1枚を取り、効果を得る。タイルは箱に戻す。

6)ルーペが一番上に達した後は、研究アクションのたびに、寺院タイル1個を取れる。
・示されたコスト(1段目は1組、2段目は2組、3段目は3組)を払うこと。

g)パス

・何もしない。このラウンドでは、以降の手番は来ない。
・パスをする手番でも、フリーアクションはできる(パス後はできない)。


◎フリーアクション

全般

・稲妻マークのアイコンは、フリーアクションとして実行できる効果を示す。
・フリーアクションは、手番中の任意のタイミングに使用できる。

カード

1)フリーアクション用のカード(稲妻マークの付いたカード)を出す。
・稲妻マークのないカードはメインアクションで、フリーアクションには使えない。

2)カードの効果を得る。効果を使うために、コストが必要な場合がある。

偶像

1)未使用の偶像1個を、個人ボードの偶像マスの空マスに、左詰めで置く。
・1度置いた偶像は移動できない。

2)個人ボードの横に記載されている5つの中から、効果を1個選び、それを得る。

守護者

・取った守護者タイル1個を裏返す。その効果を得る。
・1個の守護者につき、ゲーム中に1回だけ使える。

助手

1)助手を使うときは、横向きにする。その効果を得る。
・稲妻マークのついた助手は、フリーアクション。
・稲妻マークのない助手は、メインアクション。


◎その他ルール

移動力

・移動アイコンのあるカードを捨てることで、移動力を払える。
・取った守護者タイルの効果には移動力になるものもある。1回だけ使える。使ったら裏返す。
・移動力コストが複数個あるときは、その数だけの移動力の支払いが必要。
・靴アイコンは車、船、飛行機のいずれかでも払える。
・車または船アイコンは、飛行機でも払える。
・いつでも、コイン2個を払って、飛行機1個ぶんの移動力を得られる。
・カードの移動力を使うときは、一部の移動力をフリーアクションのコストに振り分けてよい。

資源チップ
・資源は無制限とみなす。
・資源が不足したら、倍率タイル(恐怖タイルの裏面)の上に資源1個を置き、3個と数える。

カードの除外

・手札または捨て札から、カードを1枚除外する。
・除外したカードは、以下のように置く。
 ・道具・遺物:ボードの、それぞれの除外カード置場に置く。
 ・恐怖カード:恐怖カード置場に戻す。
 ・個人カード:ボードの脇に置く。
・カード1枚の代わりに、恐怖タイル1個を除外することもできる。

アイコン

・右向き三角マーク :マークの左がコスト、右が得られる効果を示す。
・/マーク     :いずれかの効果を選ぶ。
・矢印のついた石板・矢じり・宝石:石板→矢じりか、矢じり→宝石、の交換ができる。
・カードに矢印マーク:カードを1枚捨てる(必須)。
・カードに+マーク :カードを1枚引ける(任意)。デッキが空なら引けない。
・カードに×マーク :カードを1枚除外できる(任意)。
・考古学者マーク  :個人シートの考古学者を、既存の場所か新しい場所に置き、効果を得る。特に指示がない限り、通常のコストを払う。

用語

・コストを減らす:表示された量だけコストを減らす。削減後の最低コストはゼロ。靴マークのコスト削減効果は、別の(上位の)移動マークには適用できない。
・誰もいない場所:その場所タイルの下のすべてのマスに、ほかの考古学者がいない場所。
・場所を起動する:考古学者を送らずに、コスト不要で、既存の場所タイルの効果を得る。
・場所タイルを起動する:場所タイルを1枚山から取って置き、その効果を得る。
・置き直す:コストなしで、ボードに出ている考古学者1個を別の発見済の場所マスに置ける。

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マツジョン
マツジョン
レビュー
227名が参考
約19時間前

装備を整えて、失われし遺跡を目指そう!デッキ構築とワーカープレイスメントの融合したゲーム!


【ざっくり解説】

 お金、宝石、方位磁針など様々なリソース(資源)を使って、遺跡探索や研究をします。その過程で守護者と言われるボスモンスターが出現するので、それを退治することもあります。

 さらにデッキ構築の要素もあります。道具箱をイメージしてもらえば良いかと思います。ここに市場に売られているアイテムを購入して追加できます。これらは、探索・研究や守護者の退治などを非常に有利にします。


 資源を貰える開拓済みの場所を取り合う要素もあります。これがワーカープレイスメント(労働者コマの配置)の部分です。この場所は探索を行えば増やせます。プレイする過程でどんどん世界が広がっていくわけです。

 他にもいろいろありますが割愛します。勝敗は諸々の総合的な遺跡探索の成績で決まります。固有の何かをやり続ければ勝てるというより、総合的なスコアで評価される感じです。


【長所】

 デッキ構築と場所取り(ワーカープレイスメント)の要素の融合ですね。それでいて3人ならおそらく2時間弱ぐらいで収まるバランスです。要素数は多いが長時間になりすぎない、絶妙なバランス感覚といえます。

 また要素数が多く、中でもたくさんの種類があるアイテムとアーティファクトは、いろいろ試してみたくなります。手番中の選択肢の数も多いので、広大無辺なアルナックの世界があなたを待ち受けます。


【短所】

 要素数の多さは転じて言えば、複雑さになります。手番中の選択肢も7択ぐらいあり、初心者は「何からやったらいいの?」となりがちです。選択肢の数が多すぎるので、熟練のゲーマーを除くと慣れるまで良い決断をするのが難しいでしょう。

 あとワーカープレイスメント共通の弱点の「人数×プレイ時間」です。人数が増えるほど待ち時間が増えます。これはほぼワーカープレイスメントなら仕様レベルのやつなので仕方ないっちゃ仕方ないです。


【ベストプレイ人数】

 3人です。2人だとワーカープレイスメント部分の場所の取り合いが寂しくなります。ただ2人はプレイ時間の観点からいくと最短なので十分アリです。

 4人は1手番毎の盤面の変化が大きくなるので若干長考しやすいように思います。しいて言えば一番不向きな人数です。どの人数も一長一短で明確に悪くはないと思いますので、自分に合う人数を探すと良いと思います。


【個人的な評価】

 最先端をいく人むけのゲーマー向けゲームだと思いました。この手の複雑なゲームに慣れていて、ある程度良い仮説を立ててプレイできる人には楽しいと思います。あるいは近しい実力の方同士で手探りでプレイする、のどちらかがこのゲームを楽しむ秘訣だと思います。

 スコアシステムが複雑で何かに特化すれば勝てるわけではないので、プレイ体験が慣れてくると似たようなものになる可能性も感じます。まあ、そこは両面ボードにアイテムとアーティファクトのランダム要素があるので、長く楽しめるよう工夫されていると思います。
 要素の数は多く、良い決断をするにはボードゲーム全般か本作の熟練を要します。プレイヤー同士の殴り合いもなく、手探りで遊ぶ楽しさもあります。雰囲気も十分で、幅広い層におすすめできます。ただ、ルールは複雑なのでそこは覚悟しておいた方がいいです。


 プレイ回数は1回。ボードゲームアリーナで遊びました。レビューのため上手い人のプレイを2度見ています。勝つために何をすべきかは、まあまあわかってきましたが、その間のゴチャゴチャしたリソース管理が僕にはできる気がしません。絶対何かミスる気がします(笑)。僕向けではないのでしょう。

 総じていえば『エルドラド』と『テーベの東』を合体させたようなゲームかなと思いました。2で割ったのはプレイ時間だけみたいな感じです。良く言えば良いところ取り、悪く言えば要素が爆発的に増えすぎな感あります。個人的には上記2作の方が好きですね。シンプルな方が好みな人は上記2作も是非遊んでみてください。

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マクベス大佐@ボドゲブロガー
マクベス大佐@ボドゲブロガー
戦略やコツ
181名が参考
2ヶ月前

コツとしてはとにかく寺院の研究で一番上まで行くことと、最低2体は守護者を倒すことが
1位争いに加わることの条件となるでしょう。

寺院はランクが上がれば上がるほど点が増えていき、ボーナスがたくさん貰えるのでリソースを注ぎ込むならここです。

守護者も5点となかなか無視できない点数になるので、最低でも2体は倒しましょう。

3体目か寺院のボーナス点のどちらかは状況次第で選択してください。


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皇帝
いちまる
いちまる
レビュー
166名が参考
6日前

気分はインディー・ジョーンズなワカプレ+デッキビルディング

 

遺跡が眠る島で調査を行い、その謎を解き明かすというテーマの、ワーカープレイスメントとデッキビルディングが融合したスタイルのボードゲーム。

遺跡の調査といってもアカデミックなものではなく、インディー・ジョーンズのような、「秘宝を見つけた! やったぜ!」的なおおらかなアドベンチャームービー系。当然アイテムにムチやフェドーラハットなどもあり、そのあたりを強く意識しているテイストになっている。

 絶対狙ってるアイテムたち

 

基本はワーカーをアクションエリアに送り込んでリソースを手に入れ、そのリソースでカードを購入してやれることを増やしたり、メインの勝利点獲得手段である研究トラックを進めたりするのを繰り返していく流れとなる。

デッキビルディングだけあって、初期手札の効果は弱く、徒歩で行ける範囲以外のロケーションを調査するのは難しいので、自動車や船として使え、単体でプレイすると強力な効果のある遺物やアイテムのカードを獲得してデッキを強化していく。

それを行うためのワーカーはゲームを通して2体から変わらないので、できることは限られている。強化した手札でアクションを補佐しつつも、無駄のない行動が求められる。

 遺跡とそれを守る守護者の存在も雰囲気を盛り上げてくれる

 

このデッキビルド+ワカプレ、というのが、単に「流行りを両方入れてみました」というだけにとどまっておらず、2体しかいないので増えたワーカーをどう使うか悩むということもないし、デッキをいくら強化しても使えるワーカーは2体だけなので、方向性が絞りやすいというようになっている印象。

「結局ワーカー増やすのが正義」というワカプレの面倒なところや、「コンボが膨大すぎてデッキの管理が面倒」というデッキビルドの、楽しいけど重い要素をうまく取り除きつつ、中盤以降はだんだんできることが増えてくるという楽しさは維持している上手いやり方だと感じた。

 

勝利点に関しては、文明の調査研究を主軸に置きつつ、カードの得点、ロケーションの発見、遺跡を守る守護者の撃退など、サブで獲得できる点数もおろそかには出来ず、テーマをブラさない範囲で獲得方法に幅を持たせているように思えた。

 長大な研究トラック。段階によっては1ラウンドに1回能力を使用できる助手も獲得できる

 

ソロのルールはAIとの対戦形式。毎ターンタイルを引いて対応したアクションを行い、順番はランダムだが必ず用意された10種類の行動を行ってくるので、ある程度行動が予測しやすく(毎ラウンド少なくとも調査を1トラック進めてくる、とか)、対抗する計画は立てやすい……少なくとも緑のタイル(イージー設定)では。

ただ、「タイルをシャッフルして引く」というのは正直やりづらいので、自分は適当なバッグに入れて引くようにしている。裏面を見ないようにシャッフルさせるなら、カードのデッキでいいように思うのだが、なぜタイルにしたのだろう……。

……と思ったら、ホビージャパンの製品ページにプリント&プレイのソロ拡張を日本語化したものが公開されていて、その中にカード版のアクションタイル(タイルではないが)があった。

 作成してみたカード。アメリカンミニサイズで、できれば通常サイズが良かったが……

 

また、スマホやPCを使用するのに抵抗がなければ、Czech Games Editionの製品サイトから、web版のAIアクション&スコア管理アプリが使用できる。

バニラのルールのほか、上記のPnPミニ拡張ルールも適用できる


キャンペーンモードもあるので (こちらは日本語化されておらず英語でのプレイとなる)気合があったら試してみようと思う。

訳は若干怪しいが、Googleレンズで翻訳も可能 。できればHJに訳してもらいたいが……


冒頭の写真でわかるとおり、ゲームボードは巨大で(90cm×50cmくらい)、それにプラスして個人ボード(25cm×10cmくらい)も置くので、固定で占有するプレイスペースはかなり広いが、リソース含めほとんどがその枠の中で完結していて、それ以外で使用するのは使用したカードを置くところくらいなので、ボードさえ置ければプレイは問題ない。

遺跡由来のリソースは立体になっているなど一つ一つのコンポーネントの質も高く、手触り重視のプレイヤーも満足できるだろう。

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だいすけ
だいすけ
ルール/インスト
141名が参考
18日前

ワーカープレイスメントとデッキ構築を融合した拡大再生産ゲーム!
冒険、発掘、守護者と戦い、アルナックの失われし遺跡を発見しよう。

  • 各プレイヤーには、初期デッキと手番順に応じた初期資源を配布。

  • 毎ラウンド、最初に自分のデッキから5枚のカードを手札にする。

  • 手番では下記のいずれかを実施。
    やることがなくなったらパスし、全員がパスしたらラウンド終了。
    • 「ワーカーを発見済みの場所に派遣し、書かれたアクションを実施」
    • 「ワーカーを未開拓の場所に派遣し、新たな場所を発見した上で、書かれたアクションを実施」
    • 「ワーカーがいる場所に配置された守護者を倒す」
    • 「遺跡カードかアイテムカードを購入する」
    • 「カードをプレイして効果を発揮する」
    • 「コストを払って研究トラックを進めて書かれたものをもらう」
  • アクションによる効果は、資源をもらったり交換するものがほとんど。
    ゲームで使う資源は、コイン、方位磁針、石板、矢尻、宝石。

  • 新たな場所を発見するアクションでは、そこに置いてある偶像トークンに書かれたボーナス資源を貰えるが、その場所に守護者が配置される。
    そこにあるワーカーは、ラウンド終了時にまだ守護者が配置されたままだと、ワーカー回収の際に恐怖カード(ゲーム終了時にマイナスになるカード)をうけとらなくてはならない。

  • 必要な資源を払って守護者を倒すと、ゲーム終了時に1守護者5勝利点のほか、守護者ごとの個別効果を一度だけ使える。

  • 研究トラックを進めると、仲間トークンが手に入る。
    仲間トークンは各ラウンドで一度ずつサポート効果を発揮してくれる。

  • カードは「移動力」と「効果」の2つが描かれていて、手番では、ワーカーを派遣するアクションの移動力として好きな数消費するか、カードそのものの効果を発揮するために1枚プレイするかどちらかで使う。

  • 購入したカードは、自分のデッキの一番下に加えるので、次のラウンド以降に使用できるようになる。
    遺跡カードは取得時に一度効果を発揮できるが、以降手札から使用する際は必ず石版1つ消費する必要がある。
    アイテムカードは、そのままデッキの下に加えられるが、以降No コストでプレイできる。

  • ラウンが終了時したら、ワーカーを中央ボードから戻し、プレイエリアのカードをシャッフルして自分デッキの下に入れる。
    中央のカード購入置き場をメンテして、次のラウンドへ。

  • 5ラウンド終了時にゲーム終了。
    研究トラックの進み具合に応じた勝利点、保有するカード、偶像トークン、守護者の勝利点、恐怖カードのマイナス点を合計し、総得点の高い人が勝ち。

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仙人
ヒロ(新!ボードゲーム家族)
ヒロ(新!ボードゲーム家族)
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