- 2人~4人
- 40分~60分
- 14歳~
- 2017年~
クルセイダーズ:ザイ・ウィル・ビー・ダンひめくりさんのレビュー
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テーマ/フレーバー
メカニクス
作品データ
タイトル | クルセイダーズ:ザイ・ウィル・ビー・ダン |
---|---|
原題・英題表記 | Crusaders: Thy Will Be Done |
参加人数 | 2人~4人(40分~60分) |
対象年齢 | 14歳から |
発売時期 | 2017年~ |
参考価格 | 未登録 |
クレジット
ゲームデザイン | セス・ジャフィー(Seth Jaffee) |
---|---|
アートワーク | アダム・マクアイヴァー(Adam P. McIver) |
関連企業/団体 | テイスティ ミンストレル ゲームズ(Tasty Minstrel Games) |
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クルセイダーズ
騎士団を派遣し、建物を建て、十字軍を率いて異教徒を改宗(物理)させて騎士団の影響力を高めていく。
マンカラのギミックを利用したアクション選択システムが特徴。
マンカラを利用したゲームはいくつもあるが、その多くは「任意の場所からコマを取り、次の地点から1つずつ種まき(マンカラムーブ)をしていき、そのコマの終着点のアクションをしていく。」というルールを見かけます。
一例を挙げるとが「トラヤヌス」でしょうか。
ですが、クルセイダーズの最も特徴的なのは、任意の場所からコマを取り、次の地点から1つずつ種まきをしていく。と言うことは変わりませんが、アクションを決定する地点が、終着点ではなく「コマを取り上げた場所」でアクションを行うというシステムです。
終着点ではなく、始発点がアクションです。
これが非常にわかりやすく面白い!
そして、その取り上げたコマの数がアクションポイントになります。いっぱいためたほうが強いアクションを打てるけど、どう貯めるか、というマンカラ計画が本当に面白い。
さらに、固有能力もあり、それによって初期配置や追加能力、種まきの法則性も変えることもできたりと、リプレイ性も良。
また、アクションタイル(ウェッジ)は改良することで2つのアクションを実行できるようになるため、それを含めて考えていくのも面白い。(実際には2アクションではなく、2つのアクションにポイントを割り振ることができる)
しかし、改良をする手番はアクションを行えないので事実上のしゃがみターンですが、改良したときも任意の場所のコマを取り上げて種まきで整理する事もできる。
これを利用してロスを最小限に減らすこともできるので、どうやっていくかを考えるのも非常に楽しい。
こう書いているとソロプレイ感が非常に強いように思えます。
確かに序盤は地盤を固めるためにソロプレイ感が非常に強いですが、中盤以降は改良したウェッジから移動して十字軍。移動して建築。など、ダブルアクションでゴリゴリ動いてくるし、
最初は広いように思えた盤面も、1つの地域には1つの建物しか建たないためすぐに埋まってきて、インタラクションが徐々に増していき、狭く感じるようになり、相手のマンカラの状況に目がいくようになっていきます。
建物は建てていくと何らかのアクションをする際にボーナスが得られるようになり、どう建てていくかも面白い。
今回似たようなマンカラのシステムということで一例に上げた、トラヤヌスのような色の配置について悩んだりという奥の深さこそないのですが、マンカラアクションの悩ましさを残しつつ、非常にわかりやすく、プレイしやすいルールに仕上がっています。
そして、プレイしやすくなったという事はその分プレイ時間も短めに仕上がっております。