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クルセイダーズ
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  • 2~4人
  • 40~60分
  • 14歳~
  • 2017年~
(4.5)

クルセイダーズ

メーカー:engames

1営業日以内に発送可能
日本語ルール付き/日本語版
マンカラシステムを使った戦略ゲーム

 『クルセイダーズ』はマンカラのシステムを使った2〜4人用の戦略ゲームです。プレイヤーは中世の騎士団の長として、ヨーロッパを股にかけて騎士たちを移動させ、敵を倒し、建物を建設し、自分の騎士団の影響力を広げます。

 各プレイヤーは個人ボード上に6つのアクション区画を持っていて、手番ではこの区画の1つを選びアクションを行った後、その区画のコマをマンカラの要領で移動させます。区画にあるコマの個数によってアクションの強さが代わるので、このコマのマネジメントが重要になってきます。移動、招集、十字軍、影響力、建設の5つのアクションがあり、これらのアクションを上手く使って自分の教団の影響力をヨーロッパ中に広げていきましょう。 ゲーム時間としては90分前後かかりますが、ゲームを進めるとアクションが自然と強化され、やりたいことがどんどん増えていくので、プレイヤーを終始飽きさせません。この強化される快感は万人におすすめできるポイントになります。

 またプレイヤーに個別能力を与える10種類の騎士団タイルがあり、どの騎士団も非常に特徴的で、それぞれに合った戦略を考えることが楽しくいろいろな騎士団で遊んでみたくなることも特徴です。

内容物
騎士団タイル10枚、騎士駒13個、建物駒64個、アクションウェッジ24枚、軍隊トークン20枚、建物ボーナスタイル30枚、アクション駒52個、敵トークン32枚、優勢ボーナスタイル6枚、影響点トークン60枚、プレイヤーボード4枚、ゲームボード1枚、ルールブック1冊

レビュー 14件

レビュー
1672名が参考
3年以上前

▲評価は高いけれど、すぐに手放してしまったゲームシリーズ。

けっこう評判がよく期待して買ったゲームです。

クルセイダーズは程よい時間で終わるし、ルールも難しくはないので、気軽に遊びやすいゲームだと思います。

でも、思っていたよりは地味なゲームだと感じました。

なぜそう感じたのかを考えてみると、戦う相手はプレイヤー同士ではなくて、ボード上に配置されている異教徒です。異教徒の強さは数字の大きさで表されますが、自分の攻撃力が異教徒の数値以上になれば自動的に勝てます。

なので、異教徒のいるところまで移動して、その時に自分の攻撃力が異教徒より大きければ勝ったことになって、置かれている異教徒のチップをとるんです。

どこか作業的で、あっさりしているな~という感じです。もうちょっと、戦った感がほしいかな。他のプレイヤーとのかかわりも少なく、メインは建物をたてるか、異教徒との戦い。と、それに伴うマンカラの操作です。クルセイダーズにおけるバトルの意味合いはけっこう大きいと思うのですが…

建物の建設に関しても、人が建物を建てているところには建設できませんが、他にも空いている場所に建てたらよいので、それほど困りませんでした。エリアの早取りもそれほど強くないような。

マンカラを操作してアクションを割り振ったり、建物を建てて能力を開放するのは面白いですが、全体の印象として一人でパズルをしているような感じがしました。

毎回のアクションに制限があり、建物も建てるし、インタラクションもそれほど強くない、という共通点を持ったゲームにコンコルディアがありますが、なぜかコンコルディアにはそのような不満を感じませんでした。得点要素が多いので、いろんな戦略がとれるのかな?

2人プレイしかしていないのでこのような感想になりましたが、多人数でプレイすると、全く印象が異なるのかもしれません。

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たまご
大吉さん
大吉さん
レビュー
1228名が参考
4年以上前

先日、日本語版が発売されたクルセイダーズ。一部の戦略マニアには人気のゲームなので、心待ちにしていた人もいたことでしょう。やはり初見の人と一緒に遊ぶことを考えたら、騎士団タイルは日本語がいいです。

クルセイダーズは、トラヤヌスというより、テラミスティカ系に近い印象です。

遊びやすい理由は何でしょうか。

一つ目は、クラマートラックつまりVPトラックがないこと。テンポがいいです。

二つ目は、マンカラというより、実質的には、ワーカーリムーブメントであること。

三つ目は、各種能力値トラックがなく、個人ボードの穴空け式のみであること

四つ目は、ラインコネクト的なエリア拡大ではないこと。

↑ 個人ボード。左上が、個別能力(騎士団タイル)、その下がマンカラ部分、右上から下に、召集軍隊タイル、建物(城)、建物(教会)、建物(農場)、建物(銀行)。このトラック上に建物4×4、マンカラ部分にアクション駒を置き、ゲームスタート!


VPの取り方は4つ。

一つは戦闘(crusade)で第三勢力を倒すこと。敵の力と同じVP、3であれば3VP貰えます。

二つ目は、建物をメインボード上に配置することで、穴が空いた所のI、II、Ⅲ…つまり1VP、2VP、3VP…貰えます。

三つ目は、建物4つ全てパンチアウトした時の、第Ⅳ建物ボーナス。これは終了時ボーナスです。

四つ目は、マンカラ部分にある影響力アクション(influence)。そのウェッジ上にあるアクション駒の数の分VPを貰います。


戦闘をするのにも建物を建てるにも、マンカラのそれぞれのウェッジ上にあるアクション駒の数が、そのまま攻撃力やコストを表します。例えば建築アクション(build)に駒が3つあればレベル1(コスト3)の城、教会、農場、銀行のどれかが配置できます。そしてIレベルなので1VP貰います。例えば銀行を建てた場合は、穴が空いて建築アクションパワーが+1になるので、次回からどの建物でも買いやすくなります。

軍隊タイルをひっくり返すのは、召集アクション(muster)。ひっくり返すたびに、戦闘力が+1増えます。

戦闘は、丸い敵トークンが置いてあるエリアに入って、アクション駒などの総数が第三勢力の点数より多ければ勝ったことになります。第三勢力は3種類いて、プロイセン人、スラヴ人は初期戦闘力3で、倒すたびに1ずつ強くなっていきます。もう一つのサラセン人は戦闘力は永久に6ですが、倒すとVPの代わりにタダで建物や軍隊を作れます。

↑ 特にサラセン人(このマークは軍隊無料)には、このように複数の騎士団が取りに来る。当然、手番が最初のプレイヤーがサラセン人と戦闘できる。戦闘に負けは無いのだが、サラセン人に対しては戦闘力が計6以上なければ戦闘できない。勝った暁には、この場所に建物が建てられるが、それは次回のアクションとなるので、相手プレイヤーに先に建てられてしまう可能性が高い


手番に二つのアクションができればいいのに…、と思う時は、マンカラのアクションをせずに、ウェッジの「改良」をすることができます。

↑ 改良のオススメは、移動アクション(travel)の改良。移動&戦闘、移動&建築にしておけば、他プレイヤーが闘おうとあるいは建てようとしているエリアに後から入り(移動)、戦闘や建築をすることができる。ただし、両方同時に可能なアクション駒の数を溜めておく必要がある。


有力な戦略としては、戦闘特化戦略があります。これは、倒した相手の戦闘力が大きくなっていくのを見越して、大きいVPを取っていく戦略です。プロイセン人とスラヴ人は最大10VPまで上がるので、この2種を狙います。ただしそれには、できれば軍隊のレベルⅤまで召集する必要があり、そのためには、召集力を上げる農場の建設も必要になります。

もう一つは、城戦略です。これは、城4つのパンチアウト及び第Ⅳ建物ボーナスを狙います。城の第Ⅳ建物ボーナスは、第三勢力3種1組につき4VPというもの。これを3セット分狙います(12VP)。もちろん、ある程度闘います。ただ、戦闘特化戦略と違うのは、サラセン人も相手にできるということ。教会や農場の第Ⅳ建物ボーナスは6〜8VP止まりなので、建物をガンガン建てていくのなら、潜在的に大量VPが狙える城か銀行のパンチアウトを狙いたいところです。

また、隠れた戦略として、影響力戦略も強いです。単純に、溜まった影響力アクションをすれば、中終盤は1回で10VP弱は稼げることもあるので、インフルエンスもバカにできません。盲点となりますが、これも戦略の一つとして組み込みたいです。


残念なのは、他プレイヤーとの、場所や敵の取り合いがそれほど無いので、ソロプレイ感が強く感じられることです。終始、自分のマンカラのベストな移動ばかり考えるからです。


それでも、騎士団の個別能力が10種類もあり、バランスもよく、運要素も無く、知的ゲームが楽しめます。とにかく優れている点は、敷居が高くなく、気軽に戦略ゲームが遊べることです。

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たまご
荏原町将棋センター
荏原町将棋センター
レビュー
956名が参考
6年弱前

細かいルールは割愛しますが、ヨーロッパを縦横無尽に移動→蛮族討伐→施設建築→能力解放。マンカラシステムを駆使してアクション解決。サクサク1時間ゲームです。

【ゲームの魅力】

①マンカラが簡単:これはよく書かれてますが、トラヤヌスと違ってマンカラゴールじゃなくて、スタートのアクション解決ってのが解りやすくてよろしい。

②得点方法が多彩:移動以外どのアクションでも、点数取れる。祈る、建てる、しばく、徴兵、どれでも点数取れるから相手と被らない様に方針決めれるのがよろしい。

③コンポーネントが素晴らしい:さすがTMG。タイルがぶ厚い、駒がきれい!これだけで十分よろしい。

④インタラクションもちゃんとある:私が4人でプレイした感じ、ちゃんとマジョリティもあって、盤面+相手のボード見とかなきゃ、しばく蛮族も建てれるエリアも枯れてることに…。また、誰かがしばくプレイしだすと、知らないうちに蛮族、鬼強くなってる…。

⑤リプレイ性の高さ:自分が率いる軍によって、マンカラ方法に差があったり、使う駒数に差があるので、「今度はこの軍隊で、違う戦略試したい🎵」となりやすい。


1回だけのプレイですが、1番強く思ったのは、「これ、ゴールドウェストとよく似てるなぁ」です。ちゃんと考えて1時間ゲーム。毒々しいコンポーネント。TMG。マンカラ…。

あっちは資源調達、リソース管理があるが、こっちは規定数の駒でヤリクリってのが違いですかね🎵それぞれの良さがあり、一概には言えませんが、マンカラ管理がクルセイダーズの方が厳しいぶん、私はゴールドウェストの方が好みかも…です。


ゴールドウェスト:https://bodoge.hoobby.net/games/gold-west/reviews/9255

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国王
kaya-hat
kaya-hat
レビュー
885名が参考
約6年前

クルセイダーズ


騎士団を派遣し、建物を建て、十字軍を率いて異教徒を改宗(物理)させて騎士団の影響力を高めていく。


マンカラのギミックを利用したアクション選択システムが特徴。

マンカラを利用したゲームはいくつもあるが、その多くは「任意の場所からコマを取り、次の地点から1つずつ種まき(マンカラムーブ)をしていき、そのコマの終着点のアクションをしていく。」というルールを見かけます。

一例を挙げるとが「トラヤヌス」でしょうか。


ですが、クルセイダーズの最も特徴的なのは、任意の場所からコマを取り、次の地点から1つずつ種まきをしていく。と言うことは変わりませんが、アクションを決定する地点が、終着点ではなく「コマを取り上げた場所」でアクションを行うというシステムです。

終着点ではなく、始発点がアクションです。

これが非常にわかりやすく面白い!

そして、その取り上げたコマの数がアクションポイントになります。いっぱいためたほうが強いアクションを打てるけど、どう貯めるか、というマンカラ計画が本当に面白い。

さらに、固有能力もあり、それによって初期配置や追加能力、種まきの法則性も変えることもできたりと、リプレイ性も良。


また、アクションタイル(ウェッジ)は改良することで2つのアクションを実行できるようになるため、それを含めて考えていくのも面白い。(実際には2アクションではなく、2つのアクションにポイントを割り振ることができる)

しかし、改良をする手番はアクションを行えないので事実上のしゃがみターンですが、改良したときも任意の場所のコマを取り上げて種まきで整理する事もできる。

これを利用してロスを最小限に減らすこともできるので、どうやっていくかを考えるのも非常に楽しい。


こう書いているとソロプレイ感が非常に強いように思えます。

確かに序盤は地盤を固めるためにソロプレイ感が非常に強いですが、中盤以降は改良したウェッジから移動して十字軍。移動して建築。など、ダブルアクションでゴリゴリ動いてくるし、

最初は広いように思えた盤面も、1つの地域には1つの建物しか建たないためすぐに埋まってきて、インタラクションが徐々に増していき、狭く感じるようになり、相手のマンカラの状況に目がいくようになっていきます。


建物は建てていくと何らかのアクションをする際にボーナスが得られるようになり、どう建てていくかも面白い。


今回似たようなマンカラのシステムということで一例に上げた、トラヤヌスのような色の配置について悩んだりという奥の深さこそないのですが、マンカラアクションの悩ましさを残しつつ、非常にわかりやすく、プレイしやすいルールに仕上がっています。

そして、プレイしやすくなったという事はその分プレイ時間も短めに仕上がっております。

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国王
ひめくり
ひめくり
レビュー
773名が参考
4年以上前

短時間で終わるエリアマジョリティに、マンカラ、バリアブルプレイヤーパワー、建築などの要素を加えた欲張りなゲームです。

コンポーネント、アートワークも良く、テーマ自体は海外ではかなり論争の的になりそうですが日本ではそれほど問題にはなりません。BGGでは特別に高評価というわけではありませんが、内容的には周囲でも割合評判の良いゲームです。

アクション選択にはマンカラとロンデルを合わせたシステムが考案されており、これがこのゲーム最大の特異的な要素でしょう。マンカラはトラヤヌスと異なり、運用自体は複雑ではありません。

エリアマジョリティをベースとしたゲームとしては、ルールは比較的簡単で、プレイ時間も短いのはおおきな利点です。BGGのウェイトは2.4で、時間は3人なら1時間で終えることができるでしょう。

バリアブルプレイヤーパワー、マンカラ、ロンデルと、移動、戦闘、建築といったアクションの組み合わせもシンプルでプレイしやすく仕上げられています。勝利点の獲得法もいくつかあり異なった戦略も楽しめますが、ゲーム展開としては毎回同じような感じになることが難点に思えます。

結局、戦闘する相手は非プレイヤーの異教徒のみですし(まあ当たり前ですが)、能力の強化にはいくつかのバリエーションはあれど、西から東に移動して、討伐して、建築して・・・・という流れはワンパターンです。

その点からリプレイ性はバリアブルプレイヤーパワーに強く依存しており、そこはあまり高いとは言えないように感じました。思考要素もマンカラの部分に偏っているように思えます。あとは、陣取りなのに序盤、中盤はインタラクションが非常に弱いのもなんだかなぁという感想です。

どろどろした陣取りよりも、爽快な陣取りの、中量級のマンカラゲームを求めている方には良いかもしれません。

評価6/10  重さ5/10

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たまご
maro
maro
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  • 商品価格¥8,800(税込)
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