- 1人~4人
- 45分~60分
- 14歳~
- 2021年~
テラフォーミング・マーズ・カードゲーム:アレス・エクスペディションMikeさんのレビュー
テラフォーミングマーズを元にルールなどを一新した、拡張ではなく単体プレイ可能な派生作品です。2人での協力プレイや4人までの対戦もできるそうですがソロプレイしかやっていません。
火星開発というテーマは好きなのでデジタル版のテラフォは買ったものの、いまいちしっくりこなかったので「実物版を買わないとダメなのでは?しかし今から拡張の争奪戦に参加するのもなあ」と思っていたところリニューアル版が出ると聞き、タイミングよく手に入りそうだったので購入しました。
本家より簡略化されて遊びやすくなり拡大再生産にフォーカスしたとても面白いゲームだと思います。
本家からの変更点とそれについて思うこと
(違いを列挙するつもりではないので漏れはあるかと思います)
プロジェクトカードの入手にMCを払わなくて良くなった
MCなしで手札に加えられ、捨てることで1枚3MCに変換できるようになりました。10枚まで手札に取っておけるので、それほど悩まずにいろいろなカード、つまりプランを残しておくことができます。3番手くらいかなと、とりあえずキープしたカードが新しく引いたカードで有能になったりします。こっちのプランの方がいいじゃん、と、まめに見直しができます。カードを引く楽しみにつながり良いと思います。
フェイズ選択制になった
進行に応じて、始めはどんな開発方法があるか研究し、それに沿って開発・建設を進め、最後には整ったインフラをフル稼働させて資源を産出、地球化を実行する、と、ストーリーが感じられます。
ゲームとしては手持ちの資源・カードが足りなくなったところで産出・研究できるようになったので、↑の変更とあわせて「今の手持ちがこれだけあるから、次の1世代でこれとこれとこれをやろう」と細かく計画しておかなくてもよくなりました。手持ちが十分な時も、使う先として開発・建設・実行のどれかを次の1手として選ぶ形なのでわかりやすいです。
とはいえソロプレイの場合はダミープレイヤーが出すフェイズと被ると損なので、被る可能性を受け入れて選択するのか、すでにダミーが選択済みのフェイズで様子見するのか、選択時に考え、喜んだりがっかりしたりする要素もあります。最後の5フェイズはダミーの出し方も選べるので、産出と実行を効率よく選択でき、一気に地球化が進む気持ちよさもあります。
対戦の場合はエアプですが相手のリソースが切れるところで自分だけ産出前に開発や建設をできるといい気がします。実際にプレイした方々の戦略論に期待したいところです。少なくとも、生産拡大と並行して早い者勝ち系にどの程度リソースを割り振っておくかという本家テラフォとはまた違った読み合い・立ち回りが楽しめそうです。
称号・褒章・タイル配置による陣取りがなくなった
違った読み合いが楽しめそうですと言いつつ、本家のそういった複数並行した駆け引きはちょうどいい頃合いがわからず先手を取られてばかりでいまいち楽しめていない人です。なんかだいたい同じようなマスから取り始めるからなんか理屈があるんだろうけどAIは加減も感想戦もしてくれないんです……。
アレスは生産拡大に注力しつつ地球化へ振り込むタイミングを考えればいいので今のところは対戦する機会があったとしてもこちらの方が遊びやすくていいなと思います。
建材・チタンが消費財ではなくなった
対応カードは常にコスト減で出せるようになりました。アレスの火星は資源を採るのが簡単なんでしょうか。
安めのプロジェクトをタダ同然でたくさん出せると楽しいです。ぼちぼちの消費で隕石をポンポン落とすのもコストを踏み倒してやった感があります。いとをかしです。
相手の資源などを減らす攻撃要素がなくなった
「みんなでトップを叩けばバランスが取れる」「2位が1位を襲っている間になんとか追いつく」といった要素がないので、↑の建材など、特に序盤にカードの引きが強いやつに追いつけないんじゃないかというのがちょっと気になります(繰り返しですが対戦はエアプです)。2人は協力プレイすれば良くて、3人以上ならいざ動き始めればすぐ地球化が終わるのでいいだろうとか? それとも見落としているだけで何かバランスが取れる要素が?
まあソロで資源転がしてるだけでも面白いので、誰がトップとか気にせず複数人で転がしても面白いのかもですが。
電力がなくなり発熱産出に一本化された
電力インフラに支えられて初めて使える施設というデザインはわかりますが、タグ数によるプレイ制限と違い、電力の使い先を用意できないと効率が悪いだけな点がカード購入システムと相まって動きづらい、あとは余った分が発熱になるのがちょっとめんどくさいと思っていたので一本化されて良かったと思います。
建材・チタンの変更とあわせて、資源キューブをあっちこっち動かすのを軽減する意図もあるのかもしれません。
全体的に、本家より計画性が軽くなって遊びやすくなったと思います。一方で拡大再生産部分の面白さはちゃんと残っています。大変でも複数路線の駆け引きを並行してやりたいというのもわかるので、本家テラフォとどちらが好きかは趣味だと思います。
コンポーネントについて思うこと
外箱
まず外箱のデザインがとてもいいです。開発初期の赤茶けた火星と、地球化が進んだ火星が左右で対比されています。そういう時間軸を扱う作品だとわくわくさせてくれます。
エンジニアが海を眺めながらヘルメットを外しているのも、人が生きていける星になったんだというのが表現されていてすごく良いと思います。あと、ひと仕事終えた感がかっこよくて好き。
デジタル版テラフォがしっくりこなかったので実物版が~というのは最初に書いた通りなんですが、正直刺さらなかったゲームのバリエーションに数千円はかなり迷いました。そんなことないと思いつつもテラフォ部分が合わなかったなら痛い出費です。でも通販サイトで「イラストいいなあ」と思ったらスッとカゴに追加してしまいました。下調べはしていたのでパケ買いというほどではないにしても後押しする要因になったのは間違いありません。
正直うちのタブレットのしょぼいカメラの画じゃなくてもっときれいなアークライトの製品ページとか見てほしいけど、次がサムネになるのもどうかと思うので載せておきます。
不満点をあげるとすれば、開けると
イーオンズエンドのモンスターさん(たぶん。実は主人公だったりしないと信じる)がコンニチハ。 ちなみに残りは左右の広い面が本家テラフォと拡張、奥の面がアイランドでした。
箱絵の向き的に手前がイーオンズエンドの広告です。せめてSFか宇宙系にしろとか(違いますよね?)、別にそんな要素ないのにコズミックホラー感が出るじゃないかとか、完全にないわけじゃなくて微妙なプレ値で売っている作品の広告はなんとなく嫌だなあとか、考えちゃってモヤっとします。再生産リストにも入ってないし。
中身
3種類の資源キューブを入れるトレーが付いているのがありがたいです。蓋付きなのでしまう時に資源キューブを袋に戻す必要もありません。えらい。
2つ付いているところがまた有能。ソロプレイなら1つに入るくらいの量で十分です。ついでに酸素とかのマーカーもしまえちゃいます。
カードはスリーブを付けていても入ります。枚数が多いので厚さもかなり増してしまうんですが。シャッフルは激しくないものの、手札として持つゲームなのでスリーブを付けておけるのは嬉しいです。
ソロプレイだとカードは半分くらいしか出さないので、埋め草に2つ入っていたスポンジを1つ残して、ゲーム中は横向きにして抑えに使っています。
トレーやトークンを詰め込むとカード束と比べ、割とちょうどいい高さになるので、個人ボードなども負荷少な目で入れられます。
つまり、いい感じに収まります。
企業などの仕切り板はさすがに折らないとダメ。折れ線付いてるから折っていいんですよね?
サイズ感
外箱は20 x 25 x 10cmくらいです。コンパクト、とは言いづらいですが、そこまで気合入れなくてもカバンに入るサイズです。何かのついでではなくゲームをやるのが目的なら、持って行ったりはやりやすいと思います。
カードは66 x 92mmのスリーブ(64 x 89用)を付けるとちょうどいいサイズです。手札として10枚持ちつつ、さらに研究で5枚引いてそこから2枚選ぶとかはちょっとつらいです。
質感は網目みたいになっててちょっと頑丈そうなアレです。 これはプロジェクトカードです。フェイズカードなど、種類によって裏面のデザインは違います。サイズは同じです。
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