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  • 60分~120分
  • 14歳~
  • 2020年~

タワンティン・スウユNishiya_Sさんのレビュー

445名
5名
0
1年以上前

さて、amazonで安売りされることも多く、なんか見た目ケルトっぽくて、ならケルトでいいじゃん、見た目で判断するとこれってつまらなそうと今でも思うこのゲームだが、色んな要素が絡み合ってる妙に引きつけられるゲームで、個人的には10点だが、他人には多分7点とれれば御の字のゲームだ。

公開されてる写真を見て、つまらなそう…の後ルールを読んで、面白そう! 買うか! で買って、こうしてレビューを書く程度には入れ込んでる。

要素の絡みつきは煩雑で、理解しがたく、面倒で、何やってんだかわからないという感想になりがちだが、どこのゲームでも味わえないゲーム感覚は自分の好きなオンリーワンゲームだ。 つまり、このゲームするなら、あっちでも良くない? が無いゲームだといえる。

まず、このゲームの煩雑さはどの程度か? と言う指針になるかわからないが、そこそこのゲーム歴があり、ややこしいウォーゲーム類をプレイしてきた自分が、このゲーム、すでに5回はプレイしたのだが、まだ1度も正しいルールで遊べてない…プレイ後ルール確認すると不備を見つけてしまう始末。

自分の不注意などがないとは言わないし、プレイしてからルールどんなもんか味わおうかと思う主義ではあるので、参考にならないかもしれないが、他のゲームでそこまでルールを間違うことはないと主張したい。

間違えていた理由は単純で、ルールと例外処理のややこしさもあるが、ルールライティング側の不備もあるのだと主張したいところ。

例えば、黄金がワイルドで他のリソースの代わりになることがなぜか枠外に記されていたり、間違えそうな部分、例えば神殿トラックの左側の恩恵は上がるたびにもらえるが、右側の点数は祝祭のときだけとかに対する注意書きが一切なかったり、生産建物の市場がリセットされることなどがルールにはあるがサマリーには存在しないなど、もう少し間違えやすい場所を間違えないように誘導して欲しい気持ちになる。

さて、このゲームがどんなもんか? って思われる前に興味を失ったかもしれないが、それでも一部の物好きがどんなゲームなの? 安売りしてたら欲しいかもw とか思ったのなら続きを読まれたし。

前提として、このゲームはケルトみたいにシンプルだが奥が深い、万人が受け入れるゲームでは一切無い。

手元にやってくる人材(ミープル)を、カードか黄金にものを言わせて、ほどよいスペースに配置して(ゲームボードの五角形部分、あれってゲームのメイン部分じゃなくて、アグリコラとかでいうとワーカースペースでしかないんだ)仕事をさせ、楽市楽座(タペストリー)を組織し、生産施設を作り上げ(開墾かなぁ)それを稼働し、トウモロコシか彫像(宗教関連はいい例えあんまり無い、茶器みたいなもんか?)を捧げて神殿トラックをあげ、地方に遠征(DUNEよりはやや奥深い戦闘)して点数を稼ぐゲームである。

たくさんのミープルと、抽象的なゲームボードから想像できるゲームとは違う、コマンド入力式の信長の野望っぽいゲームだったりする。

そう口にするだけで7割くらいゲームの説明が終わった気さえする。

それ故、見た目+ゲームのルールを聞いて、はー、神殿トラック…、ふうん、遠征? え、生産あるんだー、とテラミスティカとかそんな感じの独ゲーかな? みたいに思ってしまうと、ゲームの本質に近づけない。

階段を作ることによる微妙な同盟関係、プエルトリコ形式のアクションした人に追随できるが、アクションを選んだ人が一番得をするシステムとか、配置するワーカーであれこれ特殊能力が発揮されたり、できることが変化したり、最初からSLGです、自分の派閥、氏族を、生産施設か、軍隊か、宗教か、商人で強化して点数稼ぐゲームですと、説明すれば、比較的納得していただけるのではないかと、思いたい。

ワーカーを雇うことでゲームの終了に任意に近づけたりとか、ゲームの終了条件を、負けていても踏むことができるシステムとか、ある程度ゲーム慣れしてないと、なにしてんだ自分になって終わる。ゲーム慣れしててもなにしてんだ俺、になって終わるゲームだ。

でも、その点数の稼ぎどころを把握し、ミープル配置について直感的に理解したり、軍隊の維持費(ひっくり返す)に頭を悩ませたり、自分がなにをしているのか、なにをして点数を稼ぎたいのか? を理解したときから虜になるゲームではある。

少なくとも、ここに思わず拡張買って、そっちにも満足してるファンができあがる程度のゲームではあったりする。

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福島ボードゲームギーク
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Nishiya_S
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