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  • 4人~6人
  • 20分~30分
  • 12歳~
  • 2018年~

レベル・ノックスきままんさんの戦略やコツ

105名
2名
0
3年以上前

ルールブックより:

プレイヤーはゲーム中に話し合うことをおすすめしますが、手札の正確な情報を伝えることはできません。


クリスチャン・アムンゼン(デザイナー)によるBGGフォーラムのFAQ:

たとえば「私は青の12を持っている」などの非常に具体的なことを言うことはできません。ただし、自分が特定のチームに所属していると主張したり、暗殺者を出して欲しいと要請したりすることは可能です。このルールの背後にある意図はチームプレイヤー同士が手札の内容を公然と伝え合って調整しながらトリックを取る行為を防ぐことです。それ以外は積極的なコミュニケーションがゲームに利益をもたらすと信じています。


このゲームでは最初に一定数の反逆者カードをプレイヤーの手札に混ぜて配り、開始時に反逆者カードを持っている人が反体制派、その他が体制側となってチームに分かれてチーム単位で勝敗を競うチーム戦カードゲームです。開始時の手札から陣営が決まりプレイ中にこのカードがプレイヤー間を移動することによって敵味方がダイナミックに動いていくシステムになっています。

このゲームはジャンルが一部で「正体隠匿系」とされているのと、ルールブック上の”手札の正確な情報を伝えることができない”をルールとして厳密に適用してしまうと反逆者カードの移動で自分のサイドが変化したことも他プレイヤーに伝えられないことになってしまうため、海外も含む多くのレビューで「途中から敵味方がわからないカオスな状態でプレイをしてラウンド後の精算時にしか正体がわからない混乱したゲーム」という評価がネットで見られます(笑)が、実際のデザイナーの意図は上記のFAQのとおりなので実際はサイドが変更されたら「…状況が変わった」とでもなんでも漏らしてよく、本来はチーム戦カードゲームでチームメイトがゲーム中に流動的に変化する(してしまう)面白さを意図しているようです。

さて、システム的には各ラウンド9枚の手札を配られ、そのうち6枚を使って6トリック行い特殊効果と得点のある6つの土地を取り合い、ラウンド終了後に得点計算と勝敗判定。残った3枚は不使用で次ラウンド持ち越しとなります。3スート17枚ずつ、マストフォローでリードしたスートに合わせて別のスートが強スートと弱スートに決まります。トリック勝者がいま争ってる土地を入手。と、ここまでは標準的なトリックテイクルールに準じています。

このゲームの”しかけ”は全体の1/4、12枚も入ってる”潜入者”シンボルのついたカードで、このカードがトリックに含まれているとトリック勝者はトリックで”もっとも弱いカード”を出したプレイヤーから潜入者の数だけカードを引かれ別のカードを手札に戻されます。この手順で反逆者カードがプレイヤー間で移動して所属チームが変わってしまうわけです。前述の「正体隠匿系」として正体不明のままプレイすることになると、たしかにこれはカオスでコントロール不可の要素になってしまいます。では、実際にデザイナーたちの意図どおりに敵味方の移動がある程度”わかる”状態ですとどうでしょう。あなたが勝ってるチームにいるときに陣営の変化を望むでしょうか?あなたが負けているチームにいるときに陣営を変えたいですか?ここで始めて要素が噛み合ってきます。

高いカードを使いトリックに勝って土地を取ることと同じくらい、低いカードを出して”潜入者”の効果を阻止しチームメンバーを替えさせない対抗戦術が重要になってきます。(チーム内で最高と最低を取れば反逆者カードを引いても自分のを返せばいいだけなのでメンバーは変化しません(普通は))あるいはここぞという瞬間に勝ち組に入るため”潜入者”を利用して意図的に自分がチームを変わることも大事になってきます。勝つあるいは自分が勝利への影響力を増すためには高いカードで土地を取りたい。味方あるいは自分のためには低いカードで最弱を取り”潜入者”の効果を自分に使いたい。また、トリックの最強カードを問答無用で除外する”暗殺者”の狙いも単純に”敵”だけではなくなってきます。1トリック遅らせるごとに手札は減り状況もはっきりしてくるが打てる手札は減っていく。最後に勝ちチームに居ればいいのだから強者連合で同チームになって勝ち逃げする?その組み合わせを分裂させ阻止する?勝ってるプレイヤーの尻馬に乗る?各人の取ってる土地と得点、手札の状況、トリックの現在の出札、考えること、他人と話すことは山ほどあります。


ヘルゲ・マイスナー(デザイナー)によるBGGのFAQ:

我々はすべてのカードが重要になるゲームをデザインしようとしました。古典的な純粋トリックテイクでは切り札とカードランクでほとんどの要素がアクティブプレイヤーに依ってしまいます。我々は単純なトリックテイクではなくもっと大きな作用が働くゲーマーズゲームを目指しました。それはトリックテイクのようなプレイ感ではなく、むしろ「その他の部分」の方がこのゲームの側面をよく表していると思います。


ヘルゲ・マイスナー(デザイナー)によるBGGのTIPS:

1.実際のところどういうゲームなの?:

トリックテイクというよりはむしろ推論のゲームです。各トリックには分析すべき情報がたくさん含まれており、できるだけ上手く読む必要がある情勢パズルのようなものです。

2.コミニケーション:

私の個人的な見解ではコミニケーションをよく取るべきです。カードは常に入れ替わり、情報は必ずしも完璧ではありません、私が彼らの側にいると教えるべきでしょうか?

3.潜入者と暗殺者:

ベテランプレイヤーは低い、または少し高め(12-15あたり)のカードをプレイする時に注意深く考えます。なぜか?低いカードは潜入者が使われたトリックでカード交換するためのチケットかもしれません。少し高めのカードはトリック勝利と暗殺者への対応として優れています。

4.”役に立たない”カードまたは”退屈な”トリック:

私はそんなものはレベルノックスに存在しないと断言します。すべてのカードは有用です。(上記参照)もし、出せるカードが一枚しかなく選択の余地がない場合でも、他人のプレイには多くの情報が含まれています。そう、もちろんあなたは自分のカードを熟考の結果のようにも、選択の余地がない!と泣きながらでも、あるいはなんでもないかのように平然としてプレイもできます。

5.チーム:

所属チームに執着しないでください。これは非常に戦術的で本当に儚い同盟のゲームで、決定的な瞬間に勝利チームに所属してさえいればいいのです。ゲームテーマや世界観からすると少々皮肉なことですが、そこには善も悪も正しい側も間違った側もありません。異なる派閥が権力を争い、純粋に勝利するチャンスに基づいて味方を選択します。ゲームの最中に友人はいません『トモダチ』だけです。

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きむにぃ
Nobuaki Katou
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