- 1人~4人
- 60分~120分
- 14歳~
- 2025年~
オルロイ:プラハの天文時計切り餅さんのレビュー
目安時間90分のワイアームスパン6回程度経験からの 重ゲー初挑戦、初回インスト2時間、プレイ初回5時間。デザインにかなり寄ったテイストのルールブックで文面が読みづらかった。
プラスチック軸や木駒を軸とさせて回転させる多層レイアウトが兎に角良かったです。時計塔の丈夫にしつらえられた歯車の方は固定したまま箱に収まりましたので、とても快適です。
【プレイ環境】 『ワイアームスパン』経験からの、重量級ゲーム初挑戦
プレイ人数:2人(本ゲームともに初プレイ)
初回: インスト2時間 / プレイ5時間(93点 vs 70点)
2回目: プレイ4時間(132点 vs 150点)※同卓者で分担設置の協力、説明は割愛(体感20分程度に短縮)
3回目:プレイ2時間30分
【総合評価:8 / 10点】 ゲームそのものの独創的なギミックやコンポーネントの魅力だけであれば「9点」を付けたいクオリティですが、ルールブックの仕様によるマイナス負荷が大きく、総合点はこの点数に落ち着きました。
【良かった点(コンポーネント)】
デザインや「プラハの天文時計の修復」というテーマ性がとにかく抜群に素晴らしいです。ボードに穴が開けられており、木駒を軸にして複数のホイールを回転させる多層レイアウトのギミックが本当に見事で、この世界観に惹かれて購入した身としてはモノとしての所有欲を強く満たしてくれます。 ラウンドボードが3タイプ(+ソロ専用1つ)、個人ボードが4パターンとバリエーションも豊富です。個人ボードの背面にはプレイヤーカラーの指定がないため、裏返してランダム要素として楽しむのも面白そうだと感じました(今回は2回ともデフォルトのシート面でプレイ)。
【価格とコンポーネントの価値について】
定価9,900円(税込)という価格はハイエンドな部類に入りますが、コンポーネントの物量と製造コストを客観的に比較すると、実は驚くほど安く破格の仕様です。
例えば、美しいイラストのカード(印刷物)がメインとなる『ワイアームスパン』等と比べても、本作は価格が安く抑えられています。それでありながら、ボードへの精密な穴あけ加工、何層にも重ね合わせるホイールパーツ、それらを物理的に回転させるための特注の木駒など、金型設計や製造コストが跳ね上がる立体的なメカニクスがふんだんに盛り込まれています。
モノとしてのコストパフォーマンスやメーカーの企業努力という面から見れば、非常に贅沢なプロダクトです。
参考価格:ワイアームスパン定価12,650円(税込)
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【苦労した点(ルールブックについて)】
デザイン重視のテイストのためか、全体的に文章の可読性と構成に難があります。翻訳の問題というよりは、原語版の時点での設計不足という印象です。
特に苦痛だったのが、冒頭のパーツ一覧には部分的な記載しかなくエリアの固有名詞が含まれていないのに、15ページにわたるゲーム進行説明の文中で突然、定義されていない固有名詞らしき単語が飛び交う点です。
本作は「折りたたみの大型ボード」の上に、「時計塔上部の十二使徒エリア」や「文字盤の多重レイヤーボード」を重ねて設置する立体的な構造になっています。しかしマニュアル内では、この土台となる大型ボード単体のみを「メインボード」と指しているため、説明文で突然「メインボードの指定のスペースに配置する」と指示されても、「一体どのボードの、どこの階層のスペースを指しているのか」が非常に分かりづらい状態になっています。
可読性を著しく下げている要因は、コンポーネントの状態に対する言葉に統一性が見られず、実際の物理形状や図解との一致が極めて困難な点にあります。誌面では「トークン」「ダイヤル」「タイル」「ディスク」という言葉が以下のように入り乱れて定義されています。
【木駒として処理されるもの】 名称: 月ディスク(天体のMoon)、金槌ディスク、回転軸(模様は満月)
【タイルとして処理されるもの】 名称:十二宮ダイヤル、月ダイヤル(カレンダーのMonth)、共通目標タイル、ボーナスタイル、ステンドグラスタイル、巻物タイル、助手タイル、誤差トークン(歯車パーツ)
「月ディスク」と記述されていても、それが文字盤上で動かす厚みと軸のある「木駒の月のコマ」へとなかなか結びつきません。その上、カレンダーとしての「月(Month)」と天体としての「月(Moon)」という異なる概念が、言葉の交通整理もされないまま同じゲーム内に並存しているため、プレイヤーは常に困惑を強いられます。
さらに、ボード上の「十二宮と月のエリア」を指すと思われる場面で、事前説明が一切ないまま進行説明で突然「暦表」という専門的な単語が出てきたり(現代では馴染みの薄い表現であり、天文学などの背景知識がなければエリアの推測すら困難です)、明確な区切りがないまま「各製作エリア」という表現が使われたりします。
図解の質もプレイヤーの論理的推論を妨害します。例えば、月は自然界において左右に陰影は付きますが上下に陰影は付かないはずのところ、図解ではなぜか「下側に陰影が入った月」として描かれている為、純粋に立体感を表現しただけのデザインミスなのか判断を迷う場面もありました。
これを天文学的に解釈するなら、通常の月相ではなく、太陽・地球・月が一直線に並んだ際に起こる「月食(地球の影が月にかかる状態)」の月相に見えます。カレンダー(Month)としての「月」を扱うゲームにおいて、なぜ天体(Moon)としての「月」の表現に、通常の満ち欠けではなく、イレギュラーな現象である月食のデザインを採用したのか、謎です。
構成面で致命的なのが、ゲーム進行の基本フローを説明する文中に、細かい例外処理やイレギュラーな説明が唐突に何度も割り込んでくる点です。 全体の骨組み(メインアルゴリズム)を理解しようとしている最中に、細切れの例外ルールで思考を何度も中断させられるため、情報を整理するだけで余計なエネルギーを消費しました。例外処理は進行説明から排除し、巻末にまとめて記述すべきです。基本フローの動線設計すらまともにできていない点も、読解の苦痛を大きく底上げしています。個人的にはボーナス処理の記述や説明は条件満たせば自動的に成立はするので後で良いと考えてます。
また、全編にわたる過剰な図解も可読性を極端に下げています。解説に使われているボードの図が「インスト完了後(すべてのコンポーネントが配置された状態)」をベースに作られているため、誌面の要素が重なり合って肝心の配置場所が隠れてしまっています。何も設置されていない状態のボード図に対して、シンプルに丸数字だけで初期位置が表現されていれば一目で理解できたはずですが、このビジュアルの情報過多のせいで、ルール記述と全体写真を何度も見比べながら手探りで探すセットアップ作業はかなり大変でした。
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【総評】 構造自体は一度遊んでしまえば綺麗に頭に入るため、エリア毎に仕分けておくことで、 2回目は同卓者で設置協力し、説明は割愛することで体感20分程度にまで短縮できました。見通しが良くなった2回目は点数が跳ね上がり、お互いにルートを模索する非常にハイレベルなパズルを楽しめました。
一方で、個人的に少し惜しく感じたのは、ゲームを通して「時計を修復している」という達成感よりも、別の要素によって得点が伸びている印象を受けたことです。
同卓者は特に得点面の見返りの低さに少しシビアな反応でした 。
しかし、実在するプラハの天文時計を題材とした作品だからこそ、時計修復そのものがプレイヤー体験の中心であってほしかった、という思いも残りました。
ゲーム性もパズル性も良さを感じました。 最初の「マニュアルを読み解くハードルの高さ」を乗り越えれば楽しさを実感すると思います。
【補足】時計修復を行う暦表に関して。セットアップ時にほぼ最大点数の計算が可能な為、 隣接の追加加点の効果が見込まれる配置となれば資源を蓄えて率先して修復を行うのは非常に良いと感じました。
3回目プレイ時は驚く程、隣接しました。ここまでの配置はそう見込めないと思いますが、隣接して修復が可能な配置が来たら、狙っていきたいと思いました。
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- 92興味あり
- 90経験あり
- 31お気に入り
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