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  • 2人用
  • 30分~60分
  • 1984年~

熱闘12球団ペナントレース稲妻老人さんのルール/インスト

274名
0名
0
3年弱前

ゲームのコンポーネントは以下の通りです。

 ・ルールブック1冊

 ・打撃結果表2冊

 ・ゲームボード1枚

 ・選手カード(予備含む)384枚

 ・ポジション(守備位置マーカー)20枚

 ・スコアシート1冊

 ・ヒットマーカー4枚

 ・エラーマーカー2枚

 ・投手グレードマーカー2枚

 ・アウトマーカー2枚

 ・サイコロ(赤・白 各1)2個


なお、選手カードですが1球団32枚になります。

しかしながら球団によっては選手データが記載されているのが32枚ではない球団もあります。

ただし、各球団30枚の記載は保証されていますので極端に選手が少ないという事はありません。

(1984年度版での確認)


また、このコンポーネントは本体を購入した場合のものです。

翌年からは選手カードのみを発売したものもありますので、それには他のコンポーネントはありません。

なお、上記コンポーネントは1セットあれば十分でしょう。


以上



ルールを説明する前にカードの内容について説明しておきたいと思います。

最初に野手のカードです。

例として、巨人の原選手を参考に挙げさせて頂きます。


●ポジション&守備力

()内に記載されているポジションが守れるポジションとなります。

原選手の場合には、サードとセカンドが守れる事になります。

そしてその後に数値が守備力となります。

この数値は大きい方がそのポジションで巧いという事になります。


●盗塁力

その下に書かれている 盗塁:3 というのはその選手の盗塁の巧さになります。

盗塁力は1~6まであり、数値が大きい程、盗塁成功率は上がります。


●バント

盗塁力の隣にあるバントはバントの能力を示していて、送りバントとスクイズの際に使用します。

バントは1~3で、数値が大きい程、バントが巧い事を表しています。


●打撃データ

選手の打撃能力を表すデータで、11~66までの36パターンがあり、これをダイス・ナンバーと呼んでいます。

また、その隣の数値を打撃ナンバーと呼んでいます。


●走塁力

選手の走塁の巧さ(速さ)を表すもので、FとSの2種類があります。

Fは足の速い選手を、Sは足の遅い選手を表します。

特にどちらでもない選手の場合には、記載はありません。

記載場所はポジションの前になります。


●スローイング値

ポジションに捕手がある場合には必ずスローイング値が記載されています。

スローイング値はTで示されています。

スローイング値の値がそのまま盗塁の成功率に繋がるので、マイナスの値が大きいほど肩が良い捕手という事になります。


では次は投手のカードです。

例として巨人の加藤投手を挙げさせて頂きます。

ほぼ野手と同じなのですが、違う部分は投手のみにあるグレードという表記の部分です。


●グレード

投手の能力を表すもので、A~Eの5ランクに分かれています。

Aが1番良い能力となり、ランクが下がると順次、能力も低くなります。


また、投手には基本的な能力のグレードの他に副次的な能力を持つ者もいます。

●被本塁打率

投手の本塁打の打たれやすさを示す記号で(*)と(**)があります。

(*)の投手は他の投手よりも本塁打を打たれにくい事を示しています。

(**)の投手は他の投手よりも本塁打を打たれやすい事を示しています。


●与四死球率

投手の制球力を示す記号で(W)と(Z)があります。

(W)の投手は他の投手よりも制球難である事を示しています。

(Z)の投手は他の投手よりも制球が良い事を示しています。


●奪三振能力

(X)、(Y)の記号を持つ投手は奪三振能力が高い投手となります。


●投手タイプ

(R)の記号を持つ投手はリリーフ専門の投手です。

この記号を持つ投手は先発に起用出来ません。

また、(R)の記号を持たない投手は先発でもリリーフでも起用が可能です。


以上が選手のカードの説明になります。


【インスト】

ようやくインストになります。

なお、下記インストは1試合を行う為のものとなります。

ペナントレースを行う場合には、投手の疲労等の取り決めも明文化した方が良いでしょう。


(1)机の上にゲームボードを広げます。(※スコアシートを記載していればここは省略可)

   ヒット数記録欄、エラー数記録欄、投手グレード記録欄は選択ルール選択時にのみ使用。

   アウト記録欄は常時使用。

(2)各人、どのチームの監督になるかを決めます。

(3)先攻・後攻を決めます。

(4)両監督はベンチ入りメンバー25人を選出します。

   ベンチ入りから漏れた選手は試合には出られません。

(5)両監督はスターティングメンバーを決定します。

   DH制を採用する場合は、その分のメンバーも決定して下さい。

(6)両監督は打順と守備位置を決定します。

(7)両監督はチーム守備力を計算して求めます。

   チーム守備力は、守備している選手の守備力を全て足した値により決定します。

   ・守備力値の合計が30以上の場合:チーム守備力A

   ・守備力値の合計が25以上29以下の場合:チーム守備力B

   ・守備力値の合計が24以下の場合:チーム守備力C


  代打等で守備位置が変更になった場合には、チーム守備力を再計算して求め直して下さい。

  また、どうしてもカードに記載のない守備位置を守らせなければならない場合には、以下の表に基づいて守備力を決定します。※

  キャッチャー:守備力2

  ファースト :守備力1

  セカンド  :守備力1

  サード   :守備力1

  ショート  :守備力1

  外野手   :守備力2


※個人的には守備力0で良いと思っています。

 その辺りは試合前に各自で合意しておいて下さい。


(8)試合開始

   先攻の1番打者からサイコロを振って、相手のチーム守備力表を参照して打撃結果を求めます。


『作戦』

 作戦には、守備側が採れる作戦と、攻撃側が採れる作戦があります。

●前進守備

 ランナーが3塁にいる場合に採れる作戦です。

(ランナー3塁、1・3塁、2・3塁、満塁の4ケース)

 前進守備が宣言された場合、打撃結果表の打撃ナンバーのCの記号の部分を適用して下さい。

 前進守備が宣言されていない場合、打撃結果表の打撃ナンバーのDの記号の部分を適用して下さい。


●敬遠

文字通り敬遠となり、バッターは1塁へ進塁します。

ただし、攻撃側が何らかの作戦を宣言した後では敬遠は出来ないものとします。


●バント

バントが宣言された場合、打者のバント能力に応じたバント結果判定表を参照して下さい。

ただし、ランナーが3塁にいる場合には、スクイズ結果判定表を参照して下さい。

いずれの場合もサイコロを2個振って、結果を得て下さい。


●ヒット・エンド・ラン

ランナーが1塁、1・3塁の場合のみヒット・エンド・ランを宣言出来ます。

ヒット・エンド・ランを宣言した場合は、ヒット・エンド・ラン結果判定表を参照して打撃結果を得ます。


●盗塁

ランナーがいる場合、盗塁を宣言出来ます。

攻撃側はどのランナーが盗塁をするのか指定します。

その後、盗塁表にて結果を得ます。


●ベースコーチの走塁指示

ランナーがいる場合、走塁制限を宣言する事が出来ます。

どのランナーに指示するかは守備側に明示して下さい。

(1)この指示により、シングルヒットの場合には1進塁、ツーベースヒットの場合には2進塁しかしません。打撃結果表の走塁結果は無視して下さい。

(2)外野フライによるタッチアップも行いません。打撃結果表のタッチアップの結果は無視して下さい。

(3)ノーアウトランナー3塁の時、ホームへ突入しなくなります。打撃結果表の走塁結果は無視して下さい。ただし、ヒット、エラーの場合にはホームイン出来ます。


『投手のローテーション』

リーグ戦を組んで戦う場合には、先発投手は最低でも中3日の休養がなければ登板出来ないものとします。


ルールブックにはこの後、選択ルールが多数記載されていますが、これはプレイされる方達で合意が取れれば、如何様にでも採用して構わないと思います。

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