空中サーカスの再現?、ジェット戦闘機の死闘を描いたジェット機同士の空戦物語。
このゲームは、1982年に発売されたエポック社の入門用ゲームをもとにし、新たなシナリオを加えて再販されました。おおよそ1979年代から1980年代の戦闘機を対象に、空中戦を平易なルールでプレイできるようにしてあります。
オリジナルをうまく現代風に処理し、一連の表示ディスプレイをプレイヤーの間に置く仕様に変更した点は良い改良です。
このディスプレイ上で、ターンの記録、戦闘機の兵装の状態や飛行状態、高度の記録に使います。
システムとしては、プロット式ではなく、飛行している高度が低いほうから順番に行動を行うことです。戦闘機は、飛行状態ディスプレイ上でどのように移動するか決め、その戦闘機のデーターを参照し、どのような移動を行えるか探します。
特徴的なのは、移動後にどの攻撃が行えるか判定することで、移動途中では何もできないことです。
非常に空戦の敷居を低くした良い作品なのですが、移動力が大きいため、慣れないとなかなか敵を攻撃でないジレンマを抱えます。特に機関砲での戦闘はかなり苦労をすることは確実です。機関銃とミサイルの攻撃は、自分の動かした機体が移動終了後に、他の機体が移動する前に直ちに攻撃を行い解決します。
機関砲は、射程が2へクスに限定され、高度差も1レベル差までしか認められません。敵に対して、どの方向でも機関砲を撃てるのですが、確実に命中させるには、1へクスまで接近しないと難しいです。
ミサイルは、2種類あり、熱線追尾ミサイルとレーダーホーミングミサイルです。熱線追尾ミサイルは、発射条件は、目標が自機の前方に位置していないと発射不可能です。この攻撃は、発射と同時に命中判定を行います。
レーダーホーミングミサイルは、自機の正面に敵機を捉え、レーダーホーミングミサイル発射フェイズに発射します。ここで上記と異なるのは、発射した機体は、敵を前方のレーダー索敵範囲内に補足していないと、レーダーホーミングミサイル命中判定フェイズで命中判定ができないことです。
多少の欠点は抱えていますが、オリジナルにシナリオを3つ加えて、さらに遊びやすくしているのは良い作品です。
現在は、流通していませんが、再販もそのうち行われるでしょう。
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| 舞台の時代背景 | |
|---|---|
| ゲームの基本目的 | |
| 乗り物が基本テーマ | |
| その他のコンセプト |
| ゲームデザイン | |
|---|---|
| アートワーク | 未登録 |
| 関連企業/団体 |
| 運・確率 | 0 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 1 | |
| 交渉・立ち回り | 0 | |
| 心理戦・ブラフ | 0 | |
| 攻防・戦闘 | 0 | |
| アート・外見 | 0 |
レビュー 1件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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