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  • 1人~2人
  • 30分~100分
  • 10歳~
  • 2022年~

破宮の十重奏(デクテット)clevertrickさんのレビュー

437名
3名
0
8ヶ月前
レーティングが非公開に設定されたユーザー

2人でプレイしています。

ソロと2人プレイの違いが気になっている方に向けて、メモを残しておこうと思います。
細かい部分は端折ってますが、参考になれば幸いです。


ちなみにゲーム性は「イーオンズエンド」と「Slay the Spire」を掛け合わせたような感じです。
デッキのシャッフルが無いため、カードを捨てる順番でカードの引き順を操作できます。

それぞれの敵が攻撃してくるターン、与えてくるダメージ量があらかじめわかっているので、
それに合わせて倒す敵を決めたり、倒しきれないなら防御して敵の攻撃を凌いだりしながら、
3階層のダンジョンの踏破を目指します。


※2人プレイ時のイメージ(プレイ開始時)


■ソロプレイとの違い
2人目のプレイヤーは、生徒の代わりに「機巧人」のナミを使います。
生徒は死んだら「遺物」を残してゲームから退場しますが、機巧人はずっと残り続けます。

機巧人は、固有の「宝具」(各生徒が持つ特殊能力のようなもの)を持たない代わりに、
死んだ生徒の宝具を2つまで持っていくことができます。

ソロプレイでは、「プレイする生徒固有の宝具+死んだ生徒の宝具1つ」で最大2つの宝具、
2人プレイでは、機巧人の2つを加えた最大4つの宝具を持ってダンジョンに挑むことになります。


その他、ソロプレイと2人プレイの差異については概ね以下のような感じです。

①敵の体力
 2人プレイでは、ソロプレイ時の1.6~1.8倍ほどに増える。

②被ダメージ
 2人プレイでは、ソロプレイ時と同じダメージを2人ともそれぞれ受ける。
 毒や呪い等の特殊効果についても同様。

③キャラ成長
 2人プレイでは、ソロプレイ時と同じ経験値が2人ともに与えられ、同じタイミングで成長する。
 その際、プレイヤー毎に違う成長要素を選ぶことは不可 (例: 体力をUPさせるなら2人とも体力UP)。

④初期デッキ/手札
 ・ソロプレイでは、初期デッキ8枚から毎ターン5枚を引く。
 ・2人プレイでは、個別に初期デッキ8枚ずつを持ち、毎ターン5枚ずつ引く。
  カード使用の順番はプレイヤー間で任意で決めることができ、手札を見せ合って相談することも可能。

⑤カード効果
 カード効果の影響範囲は使用したプレイヤーのみ。
 また場を参照するカード能力の場合も、参照するのは使用したプレイヤーの場のみ。

⑥カード獲得赤枠で囲った部分
 毎ターン、新しいカードを山から引き、ノーコストでデッキに組み込むことができる。
 ・ソロプレイでは、山から3枚引いて、そのうち1枚をデッキに組み込む (残り2枚はゲームから除外)。
 ・2人プレイでは、山から3枚引いて、それぞれ1枚ずつデッキに組み込む (残り1枚はゲームから除外)。

⑦敗北条件

 2人プレイでは、どちらか一方のキャラクターの体力が尽きたら即ゲームオーバー。

初期デッキのカード入れ替え
 ゲーム終了時、一定のルールに従って初期デッキのカードを入れ替えられるが、ソロも2人プレイも枚数は同じ。
 2人プレイでは、カード1枚につき、どちらか1人のデッキのみ入れ替え可能ということになる。

※ちなみに入れ替えたカードにはシールを貼り付けることになりますが、覚えておけば貼らなくても大丈夫です。
 レガシー要素はこの入れ替えと、死んだ生徒が残していく「遺物」のみです (こちらもメモしとけば復元可)。


補足:

⑦敗北条件」についてですが、どちらか一方が死んだら即ゲームオーバーというのはそこそこ厳しい要素です。
②被ダメージ」はソロプレイと同じ値を2人とも受けるので、一方のプレイヤーが防御を固めても、もう一方が
手札に防御系のカードが来ずに大ダメージを食らって窮地に陥るなど、どちらかが足を引っ張ってしまう。
そんな状況が、奥に行けば行くほど頻繁に起こり得ます。

また「③キャラ成長」や回復に必要な「瞑想」については、ベストなタイミングが微妙に異なったりしますし、
⑥カード獲得」や「⑧初期デッキのカード入れ替え」についても、良いカードをどちらが獲得するのかといった
選択が発生するので、この辺を都度相談しながら折り合いを付ける必要があります。

2人プレイでは、そういったプレイヤー間のバランス取りの難しさがあることも考慮して、
①敵の体力」が単純に2倍とはならなかったのだろうと想像します。



ここからは2人プレイとは特に関係ない話になります。

ゲームの核となる要素は、やはり「⑥カード獲得」かなと思います。
完全にランダムなので引き運に左右されるところにもなりますが、ガチャのような楽しみがあります。
運に翻弄されながらも、その中で選択を積み重ねて勝利を目指すのが好きな人にはたまらない要素でしょう。

※ちなみに、生徒が死ぬときに残す「遺物」には、山に追加するためのカードも含まれています。
 追加カードは基本的に強力なカードが多いので、山自体が強化されていくというイメージですね。


注意点として、ほぼ毎ターンカードを獲得することになるので、デッキは否応なしに膨れ上がっていきます。

もちろんデッキを圧縮するための手段は複数用意されていますが、獲得ペースがそれなりに早いため、
上手く立ち回らないと、デッキが皆さんのボードゲーム棚のような状態になりますので(笑) ご注意を。


ベースは「Slay the Spire」っぽいところが多いのですが、大きな違いとして、戦闘の区切りがありません。
敵を倒していようがいまいが、次のターンには強制スクロールでマップを先に進んでしまうので、
敵と戦闘しながら、次々と新たな敵に遭遇するのが常となります。

そうです、「イーオンズエンド」をプレイ済みの方ならおなじみの "あの感じ" でズラズラと敵が並んでいきます。
更に、敵には前衛/後衛チックな順列の概念があるので、近距離/遠距離攻撃をうまく使い分ける必要があります。
いや~、なかなか大変です。

その代わりと言ってはなんですが、ターン毎にカードガチャでデッキを強化できますし、
回数に限りはありますが「瞑想」によって回復したりレベルアップをしたりすることもできます。

戦闘も、回復も、デッキ強化も、キャラクター強化も、すべて同時進行で行われていくのです。


次のターンに待ち受けている出来事は、ランダム配置のマップタイルで「少しだけ」見えています。
部分的にではありますが、ルート選択も可能です。

「少し先に起こる出来事」を選択しながら、「その先に待ち受ける運命」に抗って、生き残っていきましょう。


現場からは以上です。

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