- 2人~4人
- 30分~60分
- 12歳~
- 2016年~
クランク!akidocさんの戦略やコツ
強カードリストと全体の戦略。
ネット上に攻略記事がほとんどないため、攻略記事を書くことにしました。
海外のサイト(https://boardgamegeek.com/boardgame/201808/clank-a-deck-building-adventure/forums/67)やtwitterに落ちていたtierリストを参考にしました。
steamでパソコン上でゲームできるようになったのですが、20試合ぐらいAIとやっての経験則とともにお送りしたいと思います。
このゲームは運要素が強いですが、直観的にゲームプレイができ、初心者含めてわいわいやるのに向いている
よいゲームだと思います。興味があればsteamでちょっと3000円ぐらいと高いのですが、一人でもできるので一度やってみてください!
強カード
とりあえずデッキ構築ゲームは強いカードをピックしていれば勝てます。なので強いカードを見ていきたいと思います。
twitterに落ちてたカードtierリストを改変したものです。
歌う剣(singing sword)や古代の魔術師?(Invorker of the ancient)についてはクランクを生みますが、カードパワーが強いと思い上にし、金を生むカードについての評価を少し上げました。
まず基本のピック基準について話をして、個別のカードを見ていきたいと思います。
ブーツと剣どっちが重要?
結論:ブーツです。
とにかく移動力があれば、ほかの人より早く深部に到達できますし、早く脱出できますし、道中のアイテムもたくさん拾うことができます。おいてあるカードにもよりますが、剣は一つでは何にもならないことが多いですが、ブーツは無駄になることがほとんどないです。
剣の使い道はモンスターを倒して金貨を得ること、道中の移動でのライフを守ることです。高得点を目指すには7金を集めて、市場でマスターキー(鍵マークがついたところを移動できるようになる)かカバン(アーティファクトを二個買える)を入手し、高いポイントのアーティファクトを拾うことが重要になります。ただ、出てくるモンスターカードにもよるのですが、剣で金貨を集めるのはかなり大変なため、落ちているアイテムや直接金貨を生むカードを使って7金を作る方が現実的です。
ブーツを厚めに買いながら、余ったお金を剣に回すぐらいがよいとおもいます。
クランク減らすカードの考え方/増やすカードの考え方
結論:クランクを減らすカードは強い、初手からクランクを増やすカードは取りにくい
初期デッキは一回デッキが回るとクランクが二つ増えます。1クランクは将来的には1ライフの減少をもたらします。基本的にはデッキが高速で回るようにした方が強いですが、高速で回しながら、クランクを生むカードを使い続けると、ライフがなくなってしまいます。
初期デッキに一枚、クランクをマイナスするカードを入れると、
カードが一巡してもクランクが増えなくなるので(ゲーム版だと先に-2clankを引いても相殺してくれます)ほとんどライフを気にせず、強気に探索することができるようになります。
クランクを増やすカードは強い効果のカードが多いので、そういうカードをピックしやすくなるのもいいことですね。
クランクを増やすカードは序盤にピックしずらいですが、ゲームの後半、ライフに余裕があるときはピックできますし、歌う剣(singing sword)や古代の魔術師?(Invorker of the ancient)はカードパワーが強いので序盤からもピック出来ると思います。
仲間カードについて
集まれば強いですが、集まらないと弱いです。トレジャーハンターや薬師などの強いカードを拾いつつ、仲間がいればカードを引く仲間カードを拾えた際には寄せていくぐらいでよいのではないでしょうか。
gmカードを取ってもいいか
ある程度のデッキビルディングの知識がある人だと、ゴミカードはあまり入れない方がいいという意識も出やすいと思います。確かに終盤での傭兵等は取らない方がいいことが多いと思いますが、このゲームにはカード除外が少ないため、初期デッキの弱さを考えると、3スキルポイントあれば基本的には探索を買った方がいいですし、2スキルポイントのカードもそこまで忌避しなくてもよいのかなと思います。
最終盤面や全体の構想
早めにアーティファクトを拾って脱出する人がいるかでゲーム展開は大きく変わるのですが、80~100点が優勝の目安となると思います。
安いアーティファクトを拾って、すぐ生還を目指す早逃げ戦術に関してはうまくいかないことが多いです。早逃げ戦術が最強と言う意見もネットで見たのですが、初心者同士でやるといつでも買える探索をあまり買わないなどブーツが少なくなりやすく、その場合は通りやすいのかなと思いました。
生還(入口に戻ること)が優勝に必須かについては、生還できなくても優勝することは多いです。深部でギリギリまで粘って、ギリギリ地表にでるか、近くにめぼしい勝利点がない場合は20点を目指して入口を目指すという感じでしょうか。
主な得点源としては、生還の20点、アーティファクト(20~50点)、道中で拾う猿の像(5点)や3or7点のアイテム、終盤で買う秘儀の魔法の書(7点)3,4枚を含めてデッキで3,40点 あたりですね。
まずはとにかく深部に向かいます。7金を用意して、市場によれると最高です。どのアーチファクトを取るかを主軸に相手の動きを見ながらプレイしていきます。アーチファクトを拾ったら、脱出を目指します。宝石や秘儀の魔法書を買って勝利点を稼ぎつつ生還を目指します。
初期マップだと、14金用意して、マスターキーとカバンを購入して、高いアーチファクトを二つ拾うというのはきついと思います。バッグで20点+10点のアーチファクトを拾う。マスターキーで25点や30点のアーチファクトを狙うぐらいが通常の優勝ラインだと思われます。
個別カードについて
探索(Explore)
いつでも取れるカードですが、2スキルポイント+ブーツで強力です。
ブーツがとにかく必要ですし、2スキルポイントは強力な5~6スキルポイントのカードを買うのに重要です。
終盤でも地表に出るのに移動はいくらあってもいいですし、7スキルポイントでの秘儀の魔法書に繋げやすいです。
(わからない人は飛ばしてほしいですが、ドミニオンで5金のカードを買うのに銀貨を初手で2枚買うと95%の確率で3,4ターン目に5金が出るため銀貨を2枚買う理論に近い)
トレジャーハンター
2スキルポイント+2攻撃力 3スキルポイントで買える安さも強いです。
単純にスタッツだけで優秀ですが、自身も仲間カードで、カードを入れ替える効果も持っているという謎?主人公とかなんですかね。試合を決める強さがあるわけではないですが。
古の杖と風の杖(wand of Recall Wand of Wind)
上記以外にも古代の魔術師やテレポーターなど隣の部屋にテレポートできるカードがありますが、隣の部屋にテレポートできるカードは全て強いです。 テレポートできるカードは鍵を乗り越えることや、ブーツや剣を踏み倒すこと、水晶に乗った後に移動するなどができるためとても便利です。フライングカーペットも同様に強いです。(すべての移動でモンスターをスルー出来るという強味もあります)。
古の杖は2スキルポイントがついているのが優秀ですし、風の杖は脱出するのに使いながら、鍵の部屋に入ったアイテムを拾うことなどもできるため、勝利点を重ねていくのに役立ちます。
LadderとTeleporter
これでタッチの差でアーティファクトを拾えたり、生還できたりと試合が動く印象があります。
とにかく便利なので、 自分のターンで移動力が欲しいときでなくても、使った方がいいかなと思うぐらい強いです。
Bracers of Agility と Brilliance
入れ得カード。自身をドローするのに1枚使っているため、ひらめきは籠手の2倍強いです。
エルフシリーズ
同じく入れ得カード。並び順で強いと思います。
宝の地図、つるはし等の金を生むカード
序盤に取れれば市場までに7金用意するという問題を概ねクリアできる。つるはしも2剣→1金と考えると3金なので、2回使えば概ね7金に。宝の地図の5金はそのまま5勝利点になるため、デッキの回転率が高ければ、 終盤でも勝利につながる。
もちろん、終盤で取るのは複数回効果を発動できないため弱いです。
Master Burglar
捨て札やプレイエリアにある財宝を得る(1スキルポイントの初期カード)を一枚除外します。
デッキ圧縮でめっちゃ強いだろうと思ったのですが、そこまでデッキ圧縮できずに終わることも多いですし、初期カードの物音を立てるが除外できない展開だと、いつの間にかクランクが溜まって死にそうという展開にもなります。
序盤に取れればつよいですし、このカードを起点にしてぶん回ることもあるんですけどね。
生命のアミュレット
本体は4スキルポイントです。
長文ご愛読いただきありがとうございました。画像データ等については販売側があげてほしいなと思いました。(著作権的な問題がある場合は対応します)。
記事について意見等があればぜひコメントください!手探りで書いたので、僕も意見を聞きたいです。
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