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  • 1人~4人
  • 70分~120分
  • 12歳~
  • 2023年~
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4名
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1年以上前

基本ゲームの考え方

プレイしてみての私なりの気づきや考え方です。プレイ回数が一桁なので、間違いや既出の部分も多いと思いますが、拡張を考える前の前提として書き出してみました。

埋められる領地スペースの数は28くらい

領地ボードのマスを全て埋め切れることはほとんどない。大体8マス前後は埋めれずに残るものとして戦略を立てる。

地域を完成させて110点くらいを得点する

タイルで地域を完成させていく事で、ゲーム終了時に1タイル当たり平均4点前後を獲得する。36マス中、28マスを埋めたとして地域完成ボーナスで112点前後。これをベースにその他の得点を加算して更なる高得点を目指す。

地域の多いマップほど、この地域完成点数が多くなる。なので非対称マップで対戦するとマップによる有利不利が出てくる

50アクションをコンボで60以上に増やす

各フェイズに4、6、6、6、6=28枚タイル置くとして56アクションを消費する。実際は最低もう4アクションくらいを商品売却と職人獲得に消費する。なので60アクションだとして最低10アクションをタイルの配置効果で増やしていることになる。

コンボでアクションを増やして序盤に小さい地域をたくさん埋める

当たり前だが4マス以上の地域を序盤で埋め切るのは難しい。それに序盤は大きな地域を埋めるよりも、小さな地域をたくさん埋めた方が点数効率が良い

メインボードに描かれている通り、地域完成ボーナスはAフェイズなら10点、Bフェイズなら8点入る。これがEフェイズになると2点になるが、この最大差8点は大きく効率に関わってくる。

1マスの地域を埋めるのは(タイルがつながっていれさえすれば)最少で2アクションで済むわけだから、上手くすれば2つ3つはAフェイズで埋め切れるかもしれない。Aフェイズで2つ完成させられれば22点、3つならば33点が入る。

最初の城の位置からマップのつながりを確認して、最短で1マス地域を埋められるルートをとりあえず確認しよう。

あと、手をつけた地域はできるだけ早く埋め切る。2地域、3地域を同時進行するのは完成を遅くする。当たり前の話だがダイスの目に引っ張られて意外と忘れがち。

Aフェイズはタイルをつなげながらコンボでアクションを増やして1マス地域を埋める

後述するように、Aフェイズの最優先タイルは鉱山になるが、先手番以外が鉱山を取れるチャンスは少ない。ならば後手番がどうするかという話になると、1マス地域をつなげるルートを確認しながら1マス地域を埋められて、且つ、アクションを増やすことのできる動きをする。マップの配置にもよるが、鉱山と同じく3マスしか置ける場所がないため、1マス地域になっていることの多い城を優先して行くか、黄色の小さいエリアがつなげるルート上にある場合は、継続効果のある修道院を狙って行くのもあり。中央に強力なタイルがあり、小さいベージュ地域がルート上にある場合は銀行を絡めて銀貨を獲得し、中央倉庫のタイルを狙う動きも有効。中央倉庫(黒)に鉱山や強力な修道院が出ている場合は、これを優先して狙っていく。ただし、3人戦以上の場合、より後手番のプレイヤーはBフェイズ以降の先手番を取る方が重要になるため、船を2つ以上押さえてしまう動きが優先になってくる。

アクションを増やすタイルを覚えておく

サマリーがあるのでこれは難しい話ではない。ただ、アクションを増やすのは同じでも、中央倉庫からタイルが取れる銀貨が手に入る方が強い。これは中央倉庫のタイルに強力な修道院、家畜が出ることと、銀貨が無いと取れないため、そう簡単に枯らされないためだ。

直接的にアクションを増やすのは、城、工房、市場、町役場、教会。

間接的に増やすのは、鉱山、銀行。

これらのうち、地域を埋め切ることも含めて優先するのは、鉱山>城、銀行となる。城、鉱山はマップによるが1マス地域であることが多いので、序盤のフェイズで埋めて点数効率を上げたい。また、鉱山、城で先行できれば序盤でこれらのボーナスタイルを狙うことができる。

序盤の鉱山を狙う

鉱山はAフェイズで1つ置ければゲーム終了までに5銀を生み出す。これはプラス2アクション+1点になる。鉱山をAフェイズでもう1つ置ければ4アクション増える事になるので更に強い。他のタイルで1枚で2アクション増えるタイルはないのでAフェイズに置ければ明らかに強い。

では、Bフェイズに置いた場合はどうだろうか? Bフェイズ以降に置いた場合は3銀+1銀(1点)で鉱山1つだと1アクションしか増えないが、元々1銀持っているのと、商品売却で1銀付いてくることを考えると、まだ一定の強さがある。つまり鉱山は置くフェイズが遅くなるほど価値が下がるということを知っておくべきだ。Cフェイズでギリギリ他のタイルと同等の強さで、Dフェイズ以降に置くのは弱い。但し、3枚配置でボーナスタイルの権利が発生するので1番先に置き切れるなら遅いフェイズでも3枚目を狙ってもよいだろう。

コンボしないタイルをどう考えるか

アクションが増えないのは、船、修道院、家畜、宿舎、望楼。これらのタイルからは直接的に大きな点数を得るか、あるいは出来るだけ早い段階から優位性のある継続効果を得たい。

宿舎はダイス目が自在に出せるならば必要ない建物だ。しかし、ダイスを自在に操れる人は実際には居ないだろう。つまり職人(ワーカー)は非常に有効で、いつも助けになることは間違いない。職人が常に4人以上居たなら非常に心強いし、1ダイスを捨てて2職人を得る動きよりは宿舎の方がよほど強いが、アクションの連鎖が途切れるタイルだということを理解しておく必要がある。

望楼は序盤で取るタイルではない。4点は悪くないが、序盤はアクションを増やすタイルを優先し、小地域を早く埋めなければならないと思う。

コンボが途切れるタイルは序盤に置きたくない

点数化されるタイルは最低2点入る作りになっているが、継続効果もなく、アクションがそこで途切れるタイル(望楼、建物を参照する修道院)は4点入る設計になっている。だがこれらのタイルはいつ置いても同じなので、地域を埋め切る場合以外には早く置く意味はない。

序盤に手数を伸ばしつつ効率よく点数化した後で、終盤にそれらを生かして点数化することを考えると、銀行、工房、市場、町役場、教会から4点を得る修道院はどこかのタイミングで取っておくことを考慮する価値がある。黄色地域マスの数やつながり方によって狙うか狙わないか、何枚取るかを決める。これらの戦略は初心者には意外と盲点になっていて狙いやすい(妨害されにくい)かも知れない。ベージュマスは最も数が多く、地域も大体3つ以上あるので、たとえば銀行タイルをそれぞれに配置して、#22修道院を置いて12点を得点出来るなら強い。

修道院の継続効果は厳選して早目に置く

継続効果のある修道院(黄色)タイルはプレイをやり易くするものの、1回当たりの得点は大きくない。大体が一度効果が適用されれば1点増やす設計になっている。黄色タイルは置いてもアクションが増えないことを考えると、4回は効果を発動出来なければ損をすると考えるべき。また、特定のタイルとの組み合わせで強力なシナジーを発揮するものもあるので色々と試してみるのも楽しい。

家畜は無視してはいけない

家畜は同じ地域に同じ家畜を仮に3枚そろえた場合、最低2+4+7=13点、最高で4+8+11=23点入る。同じ家畜を3枚以上揃えられるなら、1タイル4点以上の効率になり悪くない。だが、ドロー枚数が少ないと運が大きく絡むため、毎フェイズある程度の枚数が出て、家畜の種類が揃えやすい多人数プレイで真価を発揮する。大きな地域で好きにさせ過ぎると、とてつもない点数を叩き出す場合があるため、時にはカットの対象として警戒することも必要。マップにもよるが、家畜で20点前後取れると200点が見えてくる気がする。

後手番は序盤は船

船はこのゲームで最も重要なファクターだが、取るタイミングも置くタイミングも非常に重要で且つ難しい。後手番プレイヤーが早い段階で鉱山や城を取る可能性を高めるためには、各フェイズのラウンド1でスタプレになる必要がある。しかし、手番順トラックで1つ先行しただけでは、後から乗られて先手番を取られる危険がつきまとう。ならば船を早めにまとめて押さえてしまって、商品の配置が美味しくなったところを見計らいつつ領地に配置して行くのがよい。ただ、船が同数になる相手がいる場合は、商品を譲ってでも手番マーカーを上に載せるために我慢した方がよい。

一番まずいのは中途半端に船を取って、先手番も商品も取れない状況に追い込まれ、意味の無い船を置かさせられることだ。そのような状況になるくらいなら、(序盤にある程度上手く行っていたなら)、中盤以降は船を捨ててしまい、家畜や修道院に活路を見出す手筋も考慮したい。

多人数戦で最初から最後まで先手番を取れない場合、勝敗に絡むのはかなり厳しいので、どこかで船に特化しなければならない。勝負どころを見極めて仕掛けよう。逆に一度手番で先行した側は、市場や銀貨を使って毎フェイズ船を1枚押さえてしまうのがとても嫌らしい動きになる。

商品売却は多人数である程強い。問屋で売りたい。

商品はダイス1つ(1アクション)で売ることができるが、1商品しか売却しない場合、1/2/3点+1銀となる(売れ残った商品は1点だから)。プレイ人数が増えるほど、また、一度に売る商品の枚数が多いほど点数効率が高くなる。少人数であるほど基本的な方針としては2個以上まとめて売りたい。そうしないと地域が埋まらない分、弱い行動になる。ただし、中央倉庫に強いタイルがあり、1銀足りない場合などは1商品売りも選択肢に入ってくる。できればアクションを伸ばしつつ地域を埋めるため、同じ商品を沢山ストックしてから問屋を置いて売却したい。

きっと職人(ワーカー)は必要になるだろう

このゲームではきっとどこかで職人が必要になる時が来る。拡張を何も入れていないなら尚更だが、どうせ何回かは「職人を得る」アクションや「商品の売却」をするなら、その時、それを強化する修道院があった方が強い。あるいは、職人が必要なくなるようにダイス目を操作する修道院も同様だ。ただし、これらの修道院は直接点数を生み出す効果は低い(あるいは無い)ので、出来るだけ序盤に取り、且つ、沢山取り過ぎないように注意するべきだ。いくら最強のエンジンを作っても、それを使って相手に追いつくだけの時間的(手数的)余裕がなければ意味はないのだから。


続いて拡張について考察します。

ブルゴーニュの城には割と採用しやすいミニ拡張が多い

ブルゴーニュの城スペシャルエディションには、白い城(#29修道院含む)、ガチョウ、クレーン、#27,28修道院、宿屋のミニ拡張的なタイルが付属している。これらはオリジナルのブルゴーニュの城用の拡張として後から作られたもので、バランス調整的な意味合いもあるように感る。

白い城、クレーンは建物の種類を増やすため、同じ地域に配置できないという条件を緩和してベージュ地域を完成しやすくするとともに、4人プレイであっても一定数引かれない建物タイルが出てくるため運の要素が若干増える。また、地域完成阻止のためのカットもやりづらくなる。

ガチョウは少人数での家畜の偏りによる運要素を緩和し、家畜での得点をやや容易にして家畜戦術のギャンブル性を下げる。

#27は多人数プレイの後手番の救世主になり得るタイルだが、黒タイルではない割にかなり強い気がする。

#28は銀貨に特化して職人を無視できるという意味で、商品を強化し、同時に鉱山の価値を更に高める。

宿屋は終盤に大地域を作る際に逆転を賭けるロマンがある感じか。8マス地域を9マスにしたところで9点増えるだけだし、8マス地域はあまり見ない気がする。どの色にでも置けるものの、配置してもアクションが増えるわけでもなく、取りたいタイルが他にない時以外は取らない気がする。

交易路拡張はバランス調整

交易路拡張は商品売却にコンボ性を持たせることで、やや弱かった少人数での商品売却のバランスをとっているように思われる。また、この拡張ありきで#15、#25修道院の効果を弱めたのではないかという話を聞きいたことがある。

何人でプレイする場合でも入れて問題ない拡張だと思うが、20th版以降のルール明確化内容を把握して正しく運用する必要がある。

ぶどう園拡張は無視してはいけない

ぶどう園拡張を入れると、有効利用したプレイヤーの点数が明らかに伸びるので、アッパー拡張になっている。通常のヘクスタイルを配置した場合、ボーナス効果(コンボ)で1アクションが増えて地域を1マス埋めることになるが、ぶどう園では1タイルで2アクションのボーナスが得られる。

ただし、領地ボードはその分埋まらないのでそちら側の地域完成ボーナスは減るが、結局のところぶどう園側で同じように地域を2マスづつ作っているので、点数はより増えて行くことになる。フェイズごとの完成ボーナスこそないものの、地域の大きさに上限がないためぶどう園の方が爆発力がある。ぶどう畑を全部埋めるくらいにダブルヘクスタイルに注力すると、領地の方は13マスくらい空きマスが残る感じ。

ぶどう園用のダブルヘクスタイルがフェイズ毎に出てくる枚数は、プレイヤー人数によって変わるため、結構プレイ感に違いがある。3人以下のプレイではぶどうを1、2色抜くことで運要素を減らすバリアントも提示されているが、抜かずにやった方がランダム性が上がる分、ややぶどう園が弱まってバランスが良いかもしれない。

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