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フードチェーンマグネイトヒロさんの戦略やコツ

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9年弱前

3/10マイルストーンと序盤の定石について加筆

【情報①:価格の考え方】

 ★なぜ価格を下げるのか
  ズバリ遠くの客を自分の店に呼び込むためです。

  ある家が、家の需要を満たしている店のうち、どの店に行くかは、
  まずに「商品単価(基本10) + 家から店までの距離」の計算結果で判断されます。
  ここの数値が1でも低い店にお客さんは誘導されるのです。
  つまり、商品単価が安ければ安いほど、遠くの家からでも来てくれる可能性が高まります。
  飛び道具的に言えば有効射程が伸びるのです。

  $1を惜しんだために全ての需要を他者に奪われる姿は、
  ゲーム初プレイの人に割と見受けられます。

  仕入れで家の需要を満たしておきながら、それが売れないという結果が一番悪い状況ですので、
  価格担当者をデッキに1~2枚忍ばせておき、常に他者と価格競争に持ち込める準備をしておくのは大事です。
  デッキ内のあるカードの枚数を聞くことはルールで認められていますので、
  ライバルが現時点で最低何ドルで販売できるのかは常にチェックしたほうが良いですね。

 ★高級品担当者で価格を上げる時
  大きく2パターンありそうです。

  ①ある家が、自分の店にしか行けない時
  道が分断されていて、孤立した家があり、その区画に自分の店しかない場合はチャンスです。
  それが庭付きの家でしたら素晴らしいですね。
  (基本$10 + 高級品$10) × 2[庭付き家] + $5[マイルストーン] で、
  なんと単価が$45、CFOもついていれば$70弱にもなる状況が起こりえます。
  その家の需要の数にも左右されますが、1軒から$150以上を得ることも可能ですので、
  他の全ての家の需要を無視してでも、その1軒に注力することは、戦略としてありなのかもしれません。

  ②数字が大きな家の需要が、自分以外誰も満たせてなさそうな時
  若い番号の家の需要を取られるのは涙をのみ、他者の駒が尽きた(需要が満たせなくなった)後、
  大きい番号の家に自分が売る、という方法です。

  各家の需要は、数字が小さい家から処理されていきます。
  その結果、15番や16番等の数値が大きい家の処理を行うとき、誰も需要を満たせていなかったということもあり得ます。
  かなりコントロールが難しいと思いますが、この大きな数値の家の需要を狙って価格を釣り上げる方法も
  取れるかと思います。

 ★まとめ
  薄利多売で行くか、高級品志向で行くかは状況によって変わりますが、
  最大の目的は「同ターンにおける収入を誰よりも多く取る」ことにあります。
  どちらの方法ならそれが可能なのか、盤面の需要とレストランの配置、他者のデッキ、仕入れ状況等と
  にらめっこして頑張って考えてください。


【情報②:手番順の考え方】
  基本的には後手番の奪い合いになると思います。
  というのも、後手番になると、相手の行動を確認した後に自分が行動できるため、
  柔軟な対応が可能になるからです。

 ★先手が欲しい時
  ①欲しい従業員カードの残数が0になりそうな時
  先に取らないと、「自分の手番が来たときにはもうカードが残ってない」ということもあります。
  見落としやすいですが、他者のトレーナーがよく働いてる時はx1カードが切れる可能性があり要注意です。

  ②他者と同タイミングで新規出店しそうな時
  需要がかぶっている家の客は、当然相手も狙っています。現地担当マネージャー等を同タイミング
  で取るようなことがあれば、警戒して先手番を取るよう動くのもいいかもしれません。

  ③先にマーケティングを仕掛けたい時
  これも見落としやすいですが、マーケティングは実行される順番が決まっており、
  そのマーケティングタイルの大きさにも違いがあります。
  相手より先に広告を出して確実に家に需要を与えたり、相手が嫌がる場所に看板を配置したり(笑)と
  色々戦略が練れます。
  ただし、先にマーケティングをするということは、何の宣伝をするかが相手に見られますので、
  後手番のプレイヤーにそれに対抗する準備を取られる事にも注意して下さい。

  ④キーポイントとなる家の価格競争で最終アドバンテージが欲しい時
  ある家のお客さんがどの店に行くかは以下の順に判定されます。
   1:(商品単価 + 家から店までの距離)が一番小さい店
   2:仕事中のウェイトレスの数
   3:手番順が先
  1~3の上から順に判定し、優勢が決まった時点で判定は終了します。
  家から自分の店の距離、家からライバル店の距離、お互いのデッキ内の価格担当者とウェイトレスの枚数を計算した上で
  フェーズ1で従業員スロットをいくつ空けるかを読み合わなければいけないという、計算要素が多く難易度は高めですが、
  きっちり計算すると、手番まで考える必要が出てきます。

  ※フェーズ1では相手のデッキの内容(各職業の枚数)を聞いてはいけないので注意。
   フェーズ1での確認を認めると、配置したデッキから枚数を調べるor調べないの動作を見て、
   相手が何を仕込んでいるのか予想できる可能性が生まれるからだと思います。
   よく考えられたルールですねまったく!

 ★後手が欲しい時
  ①相手の動きを見て、どのマイルストーンを取るか考えたい時
  序盤は他者がどの従業員を取るかを確認することによって、
  どのマイルストーンを狙っているのかがある程度読めますので、
  1人だけにマイルストーンを与えないように自分も他者に追従するか、
  自分だけが取れるマイルストーンを取りに行くかの選択肢が生まれます。

  先手③のマーケティング順が序盤でも絡んでくる可能性はありますが、
  序盤はそれ以上にマイルストーンの取捨選択の方が重要だと思いますので、
  基本的に序盤は後手が有利と思われます。


【情報③:マイルストーンについて考える】

 マイルストーンの効果と、どのくらい使えるかを考察。あくまでも個人的な感想です。

 ●最初にウェイトレスをプレイした
  (効果)各ウェイトレスの収入が$3→$5に増える。

  ウェイトレス1人で従業員1人の給料をまかなえるようになると思えば、結構強く感じる。
  しかしそれは孔明の罠。実際は「1人を実質無料で働かせるのに従業員スロットが2つ必要」
  と、特に序盤に必要な従業員スロットを食いつぶすのが痛い。
  「最初に教育した」で3人分の給料をまかなった方が従業員スロットも使わないし安定感がある。
  ウェイトレスの稼ぎに頼るプレイイングは基本的に負けパターンなので慣れてきたら不要なマイルストーン。

 ●最初にドリンク/食料を廃棄した
  (効果)ドリンク/食料を10個まで廃棄しなくてよくなる。

  ドリンク/食料の仕入れを上限付きとはいえ前倒しで行えるのは強い。
  「過剰に仕入れたアイテムを次のターンに回せる≒次のターン仕入れをしなくていい」
  ということがあるため、代わりに他の人が働ける。序盤の従業員を無駄なく働かせるに有用。
  後半においても、過剰な需要を自分だけが満たせる可能性が出るのもおいしい。
  1種類のアイテムの需要が大量にある場合、最後の家の需要まで満たすのは意外と大変なので、
  その時に前のターンに残しておいたアイテムを売りつけるということも可能。

  理想的な獲得パターンは、前のターンにドリンクを宣伝しており、次のターンで
  「最初に使い走りをプレイした」のマイルストーンを獲得しつつ、ドリンクを1つ売りつつ1つは廃棄というもの。
  実際はそううまく行かないが、行けそうなら狙うと行動と資源に無駄が無くて良い。

 ●最初に$20獲得した
  (効果)銀行準備金を確認できる。

  効果だけを見ると、「たったそれだけ?」と思いがちな能力だけど、意外と重要。
  というのも、このゲームはきちんと準備と対策をすれば、1ターンあれば大逆転が可能だからだ。
  銀行準備金の額によって、「じっくり教育→一気に収入」という長期戦略で行くか、
  「こまめに販売→逃げ切り」の短期戦略で行くかを考えられる。
  また、後半はCEOの従業員スロット数に変化があるため、2スロットに減るとわかっていた場合、
  事前に管理職を教育してスロットを増やして置けば、後半戦でスロット数に泣くことも少なくなる。
  このように、銀行準備金を先に確認することで、短期戦略で行くか長期戦略で行くか、
  管理職の準備は必要か等の戦略を考える余裕が生まれる。

  蛇足的に補足すると、全員$100を出した場合と、全員$300を出した場合、
  例えば5人プレイだとそれぞれ$500と$1500が補充されることになる。
  資金に3倍差があるので、ゲーム時間が3倍になるのかというとそうではなく、せいぜい2、3ターン伸びるくらい。
  なので安心して$300を出す選択を考慮してほしい。それくらい後半の加速度は高い。

 ●最初に$100獲得した
  (効果)常にCFOの能力が発動する

  どんなプレイをしたとしても、だいたい全員がこれを目指すべき目標となるマイルストーン。
  教育も従業員スロットも不要なCFOが来るとか頭おかしい強さ。
  強い代わりに、意識して一番に取りに行くのは巧みな戦略と迅速な収益化が必要なマイルストーンなので、
  欲しい時は早めに新規開拓して収入を増やしましょう。

 ●最初に教育した
  (効果)給料を$15減らす(減らしたくなくても減らす)

  序盤の収入が乏しい時でも、3人のエキスパートを抱えられるようになるため、かなり強い。
  ただし、その分雇用が遅れがちになるため、行動の柔軟性が悪くなるのが難点。
  また、強制的に給料を$15減らすので、「最初に給料を$20支払った」のマイルストーンの獲得はまず諦めたほうがいい。
  CEOのリアル能力が試される、経験者向けのマイルストーンだと思う。

 ●最初に1ターン中に3人雇用した
  (効果)管理職見習いを2人得る

  地味そうな効果だけど、序盤の安定感は抜群。
  プレイ経験が少ない人は、まずこれを取るといい。
  働ける従業員が多い(プレイ枚数が多い)ことは、そのまま展開の早さにも繋がるため、
  その地盤をいち早く整えられるのは強い。
  プレイ経験が少ない人はこれを取って、以降もたくさんの雇用を行うといい気がする。

 ●最初に看板を置いた
  (効果)宣伝の持続期間が無限になる(強制)。また、宣伝担当(4種)の給料が要らなくなる。

  フレーバー的に自社をブラック企業化するマイルストーン。
  宣伝担当は永遠に無休で無給とか怖すぎる。
  それはさておき、能力としてはクセはあるものの間違いなく強い。
  弱点は宣伝を終了できなくなること。宣伝した家の需要を奪われたら吐血する。
  「宣伝しなくても需要が生まれる=従業員スロットが空く」ので、
  その分別のアクションができるのもおいしい。

  このマイルストーンを取ると、「相手が売れなさそうな商品を1ターンだけ宣伝して広告を回収。
  次のターンは別の商品の宣伝をする等で相手が用意できない商品を宣伝する」
  という、相手を振り回す戦略が取れなくなるので注意。

 ●最初にドリンクを宣伝した
 ●最初にバーガーを宣伝した
 ●最初にピザを宣伝した
  (効果)ドリンク or バーガー or ピザの販売額が+$5される

  「最初に宣伝」シリーズは客の店選びに影響せずに価格を上げられるため強い。
  このうち1種類はほぼ「最初に看板を置いた」と同時に取られるため、安定した$15収入にも繋がる。
  つまり「最初に教育した」のマイルストーンを持っているのと同様にエキスパートを3人まで抱えることも可能になる。
  ただし需要を奪われて収入が0になったら死ぬので、安定性はあっちよりは低い。
  また、仮に苛烈な価格競争になって、基本単価が$0になってもまだ収入を得られるというのは強いかもしれないが、
  そんな状況にまで激化することは稀だろう。
  お得感はあるものの、決定的な強さはそこまで感じない。「貰えるなら貰っとこうか」くらいでいい気がする。
  序盤の収入を伸ばすには、このマイルストーンに頼るより、ターゲットの家に庭を付けたほうが割はいい気がする。

  バーガー、ピザの宣伝によってマイルストーンを獲得しても、これらの商品を作ると、
  「最初にバーガー/ピザを作った」のマイルストーンにより、
  給料が必要なコックが飛んでくることが多いため、ちょっと資金のやりくりに苦労する。
  下手したら雇用→即解雇になるので、ゲームに慣れてないうちはおすすめしない。

 ●最初に飛行機で宣伝した
  (効果)手番順を決める時に、従業員スロットが2つ多いものとみなす

  手番順のコントロールをしたいときに役立つけど、正直どうでもいいマイルストーン。
  これを狙って取るならさっさと取締役副社長を取ったほうがいい。
  4、5人プレイでx1カードが複数枚あるゲームで、シビアな手番順の奪い合いになった時に役立つ程度?

 ●最初にラジオで宣伝した
  (効果)ラジオの宣伝に限り、その宣伝効果で家1軒につき需要が2つ置かれる

  需要のコントロールに絶大な効果を与える。
  というのも、まずラジオの宣伝から行われるため、庭のない家の需要はこれで2/3満たされてしまう。
  そのあとで他の宣伝の需要を置くことになるが、これで需要の上限(3個)になり、その後は何も
  需要を生まなくなる、というパターンがよくある。
  自分が売りたいものを宣伝しつつ、相手が得にくいアイテムを宣伝して邪魔することもできる、
  ある意味攻守兼ね備えたマイルストーン。ラジオの置き方によっては盤面の需要が爆発的に増えるため、
  あっという間に銀行の資金が尽きてゲーム終了ということにもなりえるので、残金にも注意。

 ●最初に使い走りをプレイした
  (効果)各シンボルごとにドリンクの入手個数が1増える。使い走りは2個のドリンクを得る。

  序盤の安定感は抜群。「最初に廃棄した」のマイルストーンとコンボすると
  序盤の仕入れにゆとりが生まれる。使い走りを教育した後も、ドリンクの仕入れ数が増えるので、
  広範囲にドリンクの宣伝をすることで需要を寡占できる可能性も生まれる。
  取って損はないが、先に「最初に台車担当者をプレイした」を優先すべき時はあきらめざるを得ないこともあるかも。

 ●最初に台車担当者をプレイした
  (効果)ドリンクの仕入れ担当の移動距離が+1

  1種類のドリンクを3か所で仕入れられるようになるなら強い。
  広範囲にドリンク需要をばらまいて、おいしくいただく戦略が練れる。
  基本的にドリンクの仕入れ個数はシェフの料理数に及ばないが、このマイルストーンで
  シェフ以上の仕入れ個数を達成することも可能。
  ※トラック運転手+同アイコンを3つ通過できれば9個の仕入れとなり、シェフを超える。
   「最初に使い走りをプレイした」と組み合わせれば従業員スロット1つで12個の仕入れができる。

 ●最初に価格を下げた
  (効果)商品単価$-1

  強制的にゲーム終了まで単価が1下がる。
  聞こえは悪いが強力。詳しくは「情報①:価格の考え方の★なぜ価格を下げるのか」を参照のこと。
  ゲーム開始時に自分のレストランの隣のタイルに他プレイヤーのレストランが置かれたら優先的に取っていい。
  これで最初の単価勝負では負けることがなくなり、隣のプレーヤーにプレッシャーを与えられる。
  何度も言うが売れない$10より売れる$9の方が重要なので、今後の展開を見据えて先に取るのは全然あり。
  従業員スロットを使うことなく価格を下げられるというのもポイント。

 ●最初にバーガーを作った
 ●最初にピザを作った
  (効果)バーガー(ピザ)コックを1人得る

  取る時はそのターンにきちんと収入もしくは残金があるかどうか確認すること。
  コックは給料が必要なので、何も考えずにこのマイルストーンを取ってしまうと、
  何もせずにコックが去ることになるので要注意。
  雇用+教育アクションがついてると思うと強い気がするけど、きちんと宣伝しておかないと
  作った食料はほとんど廃棄になってしまうので、広告重視でさっさと売り抜ける戦略で行くと良い。
  新規事業担当者との相性もいいので、さっさと家に庭を付けてしまおう。

 ●最初に給料を$20支払った
  (効果)1人の従業員に、複数人の教育担当(3種)を割り当てても良くなる。

  教育のスピードを爆発的に増加させる。その瞬発力は4段階教育も可能となり、教師以上のポテンシャルを生み出すことも。
  ただし、能力は間違いなく強いが、事前準備もしっかりしないと宝の持ち腐れになるので注意。
  従業員スロットを大量に使うのも難点なので、使い方が結構難しい。
  このマイルストーンを取るなら、教育スロット4~5と取締役副社長の獲得を見据えて動きたい。
  このマイルストーンを取った後、大量に教育担当を配置し、
  「今雇った管理職見習いをCFO(または取締役副社長)にしまーす」
  って言って周りからの羨望を集めるのがロマン。


【情報④:初プレイヤーに捧げる序盤の定石】※自分で考えたい人は読まないでください

 初プレイの時は何をしていいのかわからないと思うので、序盤が安定するであろう方法を示しておきます。













 ①早めに収入を得る方法(短期戦を見据えた戦略)
 1ターン目
  雇用:採用担当者

 2ターン目
  雇用:採用担当者
  雇用:マーケティング担当見習い

 3ターン目
  雇用:管理職見習い
  雇用:トレーナー
  雇用:使い走りor厨房見習い(マイルストーン「最初に~を宣伝した」を取れそうな方を雇用)
   マイルストーン「1ターンに3人雇用した」をゲット(最速なので確実に取れる)
  宣伝:このターンの雇用に合わせた宣伝(例:使い走りを雇用したなら飲み物)をする
   マイルストーン「最初に看板を置いた」をゲットできたらラッキー
   マイルストーン「最初に飲み物を宣伝した」をゲットできたらラッキー

 4ターン目
  雇用:自分で考える
  教育:管理職見習い→新規事業担当者
   マイルストーン「最初に教育したを」をゲットできたらラッキー
  仕入:3ターン目に宣伝した飲み物
   マイルストーン「最初に使い走りをプレイした」をゲットできたらラッキー
  収入:$10~15
  給料:$5

 5ターン目
  雇用:自分で考える
  教育:自分で考える
  仕入:3ターン目に宣伝した飲み物
  開拓:宣伝した家に庭を付ける
  収入:$20~30
  給料:$5~20くらい

 あとは宣伝と仕入れを継続し、この家からの収入を確保しつつ、
 新規事業担当者で庭や新しい家を増やしていけば、どんどん収入が増えていきます。
 ただしこれらの家の需要を奪われると死ぬので、他プレイヤーが価格担当者やウェイトレスを
 雇用していないか注意しておき、雇用しているようなら自分も雇用して価格勝負に備えましょう。

 ②教育重視で先にアクションを強くする方法(長期戦を見据えた戦略)
 1ターン目
  雇用:トレーナー

 2ターン目
 ★パターン1:誰もトレーナーを取らなかった場合
  雇用:採用担当者
  教育:なし

  ★説明:マイルストーン「最初に教育した」を取れる可能性を残しつつ、雇用数を増加させる一手。
      マイルストーン「最初に教育した」を独占するためにあえてパターン2で行くのもいいですが、
      「雇用数が人より少ない=アクション数が少ない」となりますので、雇用が遅れるほど
      手の広がりに差が出る傾向があります。それを緩和するためにも、1ターンに最低2人は
      雇えるようにしておいた方がいい、という案です。

 ★パターン2:誰かがトレーナーを取った場合
  雇用:管理職見習い
  教育:管理職見習い→副社長補佐
     雇用教育するのは管理職見習いじゃなくてもOK。
     ただ、管理職見習いのほうが安定する感じはする
   マイルストーン「最初に教育したを」をゲット(最速なので確実に取れる)

 あとは副社長補佐を教師まで教育するもよし、
 3人まで給料いらないことを活かして上級職を増やし、販路を構築するもよし。
 教育次第ではマップ上の需要を寡占できるターンが来るかもしれません。
 しかしそれまで銀行の資金が持つかどうかは分からないので、銀行の資金はちょいちょいチェックしながら、
 いつ攻勢に出るべきかを考える必要があるので、経験者向けの定石かもしれません。

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