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  • 2人~5人
  • 40分~100分
  • 12歳~
  • 2015年~

シュタウファーヒロさんの戦略やコツ

493名
2名
0
8年以上前

特権について考える(書き殴り)
単語はドイツ語版の和訳がベースになっていますので、日本語版をお持ちの方は以下のように読み替えてください。
 家族→一族
 公使→市民

見出しの色は特権カードに描かれている薔薇の色と対応しています。青は初回プレイ向けの特権です。


特権1 即座に勝利点獲得
  お勧め度:★★★☆☆
  
  最大で8点取れる。誰かが取るたびに点数が下がっていくため、取るなら早めに決断しないといけない。
  他の特権はだいたい8点以上取れるポテンシャルを持っているので、序盤はスルーでOK。
  ゲーム後半に差し掛かって、他の特権を取っても、このカード以上に得点できないと判断したときに
  「まぁ取ってもいいかな」という感じ。
  とはいえダイレクトに点数が取れる安定感は結構魅力的でもある。


特権2 コマを配置済みの議席であっても2個目のコマを置ける
  お勧め度:★★★★☆

  プレイスタイルに柔軟性を与える特権。ある程度精神的負担が減らせる。
  各ラウンドの得点計算においては、「あるエリアの全ての議席にコマが配置済みでもう置けない時、
  影響力が同値で1位を取られているときでも+1影響力追加して強引に1位をもぎ取れる」という選択肢が生まれ、
  指令カードの達成においては、「狙った議席(コスト3の議席等)を先に取られていても、無視して置ける」
  という安定感があり、「あなたのワガママ聞きます!」的な頼もしさがある。
  うまく使えば得点力は計り知れない。優秀。


特権3 公使コマを配置時、同じマスに無料で(補充済みの)公使コマをもう1つ置ける
  お勧め度:★★★★★

  チート特権その1。
  「配置アクションが2回分+(配置する議席は限定されるものの)特権2を持ってる+貴族と同等の影響力」
  と言えばその強さがお分かりいただけるだろうか。
  手番の超圧縮が可能で、ゲーム終了時に全てのコマを置ききって終了させることも夢じゃない。
  また、置いたコマは指令カード達成のためのコマとしてもちゃんと使用できるため、
  指令カードだけで100点取るのも不可能じゃないのが怖い。
  ただし、ゲーム終了までコマが返ってこないエリアをきちんと先読みをする力と
  公使コマを十分配置できるだけの効率的な補充の方法が分かってないと無駄になる。玄人向け。
  貴族+公使という組み合わせでは配置できないので注意。


特権4 配置コストが3固定になる
  お勧め度:★★☆☆☆

  可もなく不可もなく。配置コスト6・7があるエリアの点が高く設定されたゲームならおいしいかもしれない。
  その高コストエリアが何度も得点計算エリアになるならさらにうまいので、
  得点計算の回数を先読みした上で取るかどうか検討したい。
  ただし、基本的にこのゲームは「配置コスト1」の宝が奪い合いになり、それが活用されがちになるので
  「特権より宝でいいんじゃね?」という気持ちになる。
  開始前に配られる指令カードに「コスト3の場所に置いたコマの数」が来たらさらにゴミ特権と化す。


特権5 配置コストが常に-1
  お勧め度:★☆☆☆☆

  微妙。他にいい特権があるならそっちを優先したい。
  特権4と特権5のコンボで「全ての配置コストが2になる」というのもロマンだけど、
  素直に「配置コスト1になる宝」を取りながらプレイしたほうがいい気がする。


特権6 王様コマの居るエリアにコマを配置すると3点獲得
  お勧め度:★★★★☆

  王様のいるエリアは、移動コストが0なことを考えると強い。
  ただし、「今回のゲームでは王様がいるエリアで何回得点計算されるか」をゲーム開始時に
  見積もっておかないと、せっかく置いたコマが点数争いに参加できなくて無駄になるため、結構玄人向け。
  「王様がいるエリア」で2回得点計算が発生するようならまず取っていい特権。
  また「宝箱の数が最少のエリア」で得点計算が発生する場合も、それが王様がいるエリアのことが多いので、
  そこも気にかけておくとよい。
  この特権は、「影響力勝負に絡みつつ、配置時に追加で3点取れる」という点が強いので
  ちゃんと影響力勝負に絡めるかを見極めよう。狙えば20点くらいは取れそうな気がする。
  この特権の欠点は、この特権で点数を取ろうと思ったら配置エリアが限定されがちになるため、
  指令カード達成との相性がいささか悪いこと。
  指令カードでの得点はある程度しかできないことも理解しておきたい。


特権7 補充アクションを行った時に公使コマを追加で1個補充
  お勧め度:★★★★☆

  出来れば1ラウンド目に取って、3ラウンド目中に使い切るイメージ。
  補充アクションの回数は少ないほど得点に専念できるので、その回数を減らせるのは頼もしい。
  ゲーム終了時の得点計算用に、指令カードでの得点となるコマは盤上に6個くらい残して終わりたいので、
  4・5ラウンド目は配置に専念したく、そのラウンドで補充アクションをしなくて済むかもしれないのは
  とてもありがたい。
  この特権を持っているときに「貴族+公使補充」の補充スペースに「公使を3コマ補充」の宝がくっついてたら、
  公使が5コマ補充されるのでちょっとテンションが上がる。


特権8 補充アクションを行ったとき、宝箱の山札から宝箱を1枚獲得する
  お勧め度:★★☆☆☆

  ランダム要素があるものの、運が良ければ強いのかもしれない。
  根っからのギャンブラー向け。
  特権7でもあげたが、補充アクションの回数は少ないに越したことはないので、
  配置に専念できそうなら無視していい。


特権9 補充アクションを行うたびに2点獲得
  お勧め度:☆☆☆☆☆

  ゴミ特権。お世辞にも取る価値はあまりない。
  ゲーム全体を通して補充アクションは4~5回しか行わず、しかも特権を取るまでにも補充アクションが
  ほぼ必須なので、実質4~8点くらいしか取れない。
  この点数程度では特権は取りたくない。
  他のプレイとのシナジーで点が増えるわけでもないので、結構空気感がある。


特権10 移動コストが1固定
  お勧め度:★☆☆☆☆

  1人だけ遠くのエリアで得点できる可能性がでるものの、特権11または特権12が同時に場にあると
  ありがたみが霞む。
  ぱっと見「移動コスト0」の宝をちょっと弱くした程度くらいだと思いがちだけど、
  移動コストの支払いエリアは配置エリアと同じエリアになるため、
  「遠くのエリアに配置すると、そのコストの回収は数ラウンド後になる可能性がある」
  という罠が待っている。これが案外楽観視できず、結局「移動コスト0」の宝も割と併用する羽目になるため、
  実際に恩恵を受ける機会はそこまで多くない気がする。


特権11 移動コストが常に-2になる
  お勧め度:★★★★☆

  地味~に強い。このゲームは「エリア全体のコストが下がる」よりも、「一部のエリアのコストが0になる」方が
  実はありがたい。その理由は特権10でも述べたように、コストの回収に時間がかかることがあるため、
  「毎回少し払う」より「時々全く払わない」ほうが柔軟に動けるからだ。
  こうして見ると、この特権は「全体の半分のエリアの移動コストが0になる」ということになり、
  その頼もしさがお分かりいただけるだろうか。


特権12 王様コマのあるエリアの両隣のエリアの移動コストが0になる
  お勧め度:★★★★☆

  特権11の無料エリア3か所を、1つ反時計回りに移動させた感じ。
  「移動コスト5の(一番遠い)ところがコスト0」になると見れば特権11より強いのでは?と思いがちだけど、
  結局のところ、各ラウンドの得点計算エリアを見て「そのエリアにコマを置く必要があるのかどうか」を
  先読みしなければ有用かどうか判断できない。
  逆に特権11でもそのエリア外にコマを置くことが多くなりそうなら、全く意味がない。
  そう言う意味でもどこまでいってもゲーム開始時の得点エリアの見積もりが大事なゲーム。ヒュー。


特権13 ラウンド終了時の得点計算後、得点計算に使ったコマが補充済みのコマとして戻ってくる。
  お勧め度:★★★★★

  特権3に続くチート特権その2。
  仮に得点計算エリアに貴族を置いたとしても、次のラウンドで貴族の補充なしにまた貴族を使えるとか
  なんじゃそりゃー!現ラウンドで、次ラウンド以降の得点エリアに貴族が仕込まれない限り、
  「約束された1位」みたいな優越感を得られる。
  得点計算エリアに貴族を置くことにためらいがなくなる。むしろ置かない理由がなくなる。
  さらにラウンド終了時に得点エリアに配置したコマの数分の補充が出来るのと同義なため、
  補充アクションの回数も減らせる。あなたが神か。
  ただし特権3とは反発する特権なので、両方同時に取るとお互いのうまみが減るので注意。


特権14 ラウンド終了時の得点計算時、自分が1位なら3点獲得 2位なら2点獲得 3位なら1点獲得
  お勧め度:★★☆☆☆

  どれくらい1位・2位に絡めるかが重要な特権。
  MAX30点(5ラウンド×2エリア×1位3点)取れるポテンシャルは持っているが、まずこの達成は無理。
  得点計算後は、コマが議席から取り除かれてしまうので、特権6と同様に指令カードの達成とは
  相性が悪い。取りたい特権が無い時に取ることを考慮する程度でいいかも。


特権15 ラウンド終了時の得点計算時に、そのエリアにコマを配置してたら2点獲得
  お勧め度:★★★☆☆

  特権14と似ているが、MAX得点力が低くなっている代わりに安定感が抜群に増加している。
  2点獲得の条件は「得点計算エリアにコマを配置している事」なので、仮に4位であっても2点は獲得できる。
  1ラウンド目にこの特権を取れたらMAX20点。ただし得点計算エリアに関係する特権のため、
  相変わらず指令カードとの相性が悪い。
  そう考えると微妙な感じ。影響力勝負に負けても2点は保証されてるので、安定して点は取れるようになるが、
  決定力に欠ける。ゲームの経験が少ない人が点数を伸ばすためのブースターに使うといいのかな。


特権16 オレンジ(即時効果)の宝を取るたびに2点獲得
  お勧め度:★★★☆☆

  宝の配置がうまく一致していれば配置・補充問わず得点できるため、使い勝手は悪くない。
  ただしこの効果を得ようとすると、アクションする場所が限定されるためそんなに安定感はない。
  オレンジの宝が2枚重なっていれば、1アクションで4点獲得となり十分おいしいかもしれないけど、
  このゲームはそんな運を求めるゲームじゃないぞ。
  「+5点、+4点」の宝を積極的に取るプレイなら使えるかもしれない。
  この特権の効果だけではおそらく取れて10点くらいだろうか。
  宝を取るために配置する議席が限定されるので、指令カードとの相性もそんなに良くない気がする。
  とにもかくにも点が伸びるかどうかは盤面の状況とマッチするかどうかにかかってるので、
  こ獲得は計画的に

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