- 2人~5人
- 30分~45分
- 8歳~
- 2000年~
カルカソンヌおーのさんのレビュー
旅立ちと帰還
カルカソンヌはとても簡単なゲームです。
山札からタイルを1枚引いて場の地図と繋がるように配置します。
もし、そのタイルが気に入ればミープルと呼ばれる駒も一緒に置きます。
地図が正しく完成したとき、ミープルを置いている人は得点を獲得します。
山札が無くなるまで繰り返して、最終的に得点の多い人が勝ちます。
2000年に発売。
2001年にドイツ年間ゲーム大賞を受賞。
少し古いゲームですが、名作として今なお多くの人に愛され続けています。
何故、カルカソンヌは長い間愛されることができたのでしょうか?
それは、カルカソンヌの親しみやすさと競技性の相反する2面性にありました。
簡単なルールで地図を作る作業はとても直観的でユーモラスです。
ドイツゲームの醍醐味を伝えるには十分なつくりで、入門用として広く普及されました。
しかし、それとは対極的に強い競技性を持ち合わせていました。
競技性が認められてからは、毎年、日本も含め世界中でチャンピオンシップが開催されるまでに至りました。
(もちろん、ワールドチャンピオンシップもね。)
そして、この2面性はとても良いことでした。
何故なら、入門用としてカルカソンヌでボードゲームに旅だった人達が、
再び、競技としてカルカソンヌに帰ってくることができたのです。
カルカソンヌ大国日本
チャンピオンシップが始まるまで、ファンの間ではカルカソンヌは運だけのゲームとして扱われました。
それは、引いてきたタイルでどうこうするしかなく、意思の介在がないと考えられたからです。
しかし、チャンピオンシップの開幕と同時に評価は180度変わりました。
誰しもが口をそろえて、競技プレイヤーには勝てないと言い始めたのです。
競技プレイヤーはタイルの使い方を創意工夫することで、ファンユーザーとの間に決定的な差を付けました。
これは知識のないファンユーザーにとって、運だけで埋めるには余りにも大きな差でした。
その中でも代表的なもので"破壊"と呼ばれる戦法があります。
これは地図を破壊して完成の邪魔をし、それだけでなく、相手のミープルごと生き埋めにする残酷な方法でした。
そして、一時的にファンユーザーの間で卑怯な作戦だと非難の的となります。
しかし、誤解を解くため競技プレイヤーの努力によってこれらの技術は広く公開されることになりました。
(簡単に言えば、"破壊"は"防御"で阻止できるのです。)
幸い、その努力は報われ、カルカソンヌが戦略的なゲームであることがファンの間でも認められたのです。
ファンユーザーは競技プレイヤーへ、競技プレイヤーはさらなる高みへと成長しました。
今では、日本はカルカソンヌ大国となり、どの国よりも優れたトーナメント環境にあります。
そして、そのコミュニティは拡大し続けています。
初心に戻るとき
誰しもがカルカソンヌを競技として遊びたいと思っていないことは考えた方が良いかもしれません。
競技プレイヤーとカジュアルプレイヤーの間には溝があり、
前者は技術を誇りに思っていますが、後者はそれをずるいと思っているかもしれません。
この溝を埋めるには遊び方を工夫する必要があります。
二人で遊ぶか、みんなで遊ぶかです。
競技プレイは二人でやるのが世界基準で、実際そうでないと戦略性は大きく損なわれます。
なので、もし、競技プレイを好まないのであれば
”みんなでやりませんか?”と言えば良いのです。
多人数プレイが技術の介入を打ち消すことは競技プレイヤー自信が一番知っています。
このお誘いが競技ではないことを理解して、彼(彼女)らはきっと初心に戻って遊んでくれることでしょう。
最後に、クラウスユルゲンへありがとう。
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