厳島の戦いが決戦となった、毛利元就と陶晴賢の戦いがテーマのゲームです。
戦国武将に興味の出てきた小4双子の息子たち(9才)のために、夫が自分のコレクションから出してきました。
このゲームでは支配地域を拡大維持して点数を獲得します。全部で16ターンありますが、毛利元就か陶晴賢が討ち取られると、討ち取った方が勝利で即ゲーム終了です。最後までどちらも生き残っているのなら、点数の高い方が勝利します。
マップもA4でコマも少ないので、ルールを説明した後に何度か一緒に遊んでやると、息子たちも自分たちで遊べるようになりました。自分たちの知っている名前の武将コマが出てくると、テンションが上がるようです。
・当初は敵味方不明の中立ゴマのうち、去就が明らかになったとき(表面の「不明」から裏面となると、氏名とどちらの陣営かが明らかになる)毛利方に就くコマの方が多い
・毛利方のプレイヤーはゲーム開始前に中立ゴマの一部の裏面をみて味方がどうか確認できる
・合戦の際に振れるサイコロが一つ増える毛利方の毛利元就コマは初めから出ているのに、同様の陶方の新宮党コマは場に出るかどうか分からない
など、史実に忠実にするためか、比較的毛利方が有利になるようになっていると思います。
しかし陶方も采配と状況次第(場に出てくる中立ゴマが味方かどうか、コマを置く場所、サイコロの出目の運など)で勝利することも可能で、まさに戦いは時の運ということを実感できるゲームです。
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Anno
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テーマ/フレーバー
| 地域や文化圏など | |
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| その他のコンセプト |
メカニクス
| 移動に関する仕組み |
|---|
クレジット
| ゲームデザイン | |
|---|---|
| アートワーク | |
| 関連企業/団体 |
プレイ感の評価
| 運・確率 | 0 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 0 | |
| 交渉・立ち回り | 0 | |
| 心理戦・ブラフ | 0 | |
| 攻防・戦闘 | 0 | |
| アート・外見 | 0 |
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