22秋新作
知人が購入したものプレイさせて貰った枠。
プレイ後に買った知人がおもんないとド凹みしてこの人こんなに凹むんだなと思った作品。
ミニマムなコンポーネントに独自色を出そうと様々な工夫が見られるワカプレ。
写真1 アクションエリア&プレイヤータイル
アクションエリアは写真左からレベル1〜7まであって、プレイヤーがレベル3以上のアクションをする度、使ったアクションがレベル1に移動してロケットえんぴつ方式に強さが繰り上がる。
プレイヤータイルには資源を乗せておくが、ラウンド持ち越しできるのはレベルの値まで。レベルの管理はアクションスペースを参照する。
写真2 遺跡エリア。カード下部の資源を払うことでキューブを配置できる。ゲーム終了時にマジョリティを取ったプレイヤーが加点。
また、アクション時に左上のアイコンのスペースに入れたり、アクションが解禁されたりする。一部遺跡は配置すると特殊能力を得られるものもある。
ゲームとしては以上。多分、読むと別に購入者がガチ凹みするほど悪い作品にも思えないだろう。では、何がダメだったのかを本人から聞いたわけでは無いが考察する。
この作品が残念に取られてしまったポイントにゲームのメカニクスは関係無い。
個人的にはツイストがあって良い作品と思う。
しかし、メカニクスは良くてもゲームの体験としては残念だったのは同感している。
そのポイントは2点ある。
1.説明書が理解出来ない。
1枚に短く簡潔にまとめるのは素晴らしいと思う。しかし、言い回しや書き方が分かりにくく読み込むのに時間を要した。人は見た目が9割と言うがボドゲで肝心なのはアートワークよりも説明書だと思う。
言い回しが難しい上に専門用語まで使って説明している手番順、説明書に無い用語が出てくる遺跡カードはスムーズな進行を妨げていた。
恐らく作者や周りの人達は共通認識が持てるから理解に影響は無いんだろうけど、手に入れた一般人はアホなので理解が出来ない。
もっと何も知らんアホに優しい平易な言葉で作中の用語を網羅した説明書にして欲しかったところ。多分、説明書が分かりやすかったら感想は楽しかったに変わったと思われる。
2.メカニクスを実現するための作業がストレス
メカニクスは問題ないと言った。では、何が問題になるかというとボードゲームをする上で求められる作業がストレスフルなものだったこと。
本作はほぼ全手番が終わるたびにアクションスペースをずらす必要がある。そして、アクションスペースはプレイヤーのレベル管理にも使う。
そのため、手番が終わるたびに毎回毎回アクションスペースをラフにズラした後にレベルが分かるように位置の調整する作業を強いられる。
これが実に面倒で1時間やり続けるとかなりストレスに感じて、ゲームの感想を挙げる上で大きなマイナス要素になってしまう。
レベルは別管理にするとか、補助シートをつけてラフに並べて変えても問題の無い工夫が欲しかったところ。
上記の2点がプレイ前、プレイ中にストレスを与えた結果、ミニマムと凝ったメカニクスを両立した意欲作が購入者を失望させる作品になってしまったと感じた。
前作のセカンドベスト、今作アークティカ共にハイセンスなメカニクスだけに次回作は説明書、ゲームの進行に必要な作業といった盤外の要素が改善されることに期待。
- 投稿者:
kanamatan
- 3興味あり
- 11経験あり
- 2お気に入り
- 23持ってる
| 運・確率 | 0 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 0 | |
| 交渉・立ち回り | 0 | |
| 心理戦・ブラフ | 0 | |
| 攻防・戦闘 | 0 | |
| アート・外見 | 0 |
レビュー 2件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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