超弩級の経済ゲーム!
大まかなゲームの進め方は
○自国の領土を広げる・・・労働者(リソース)を払って、メインボードに自国の領土を示す旗を置く。
○産業を起こす・・・上記の領土に産業ごとに必要とされるリソースを払い産業タイルを置く。
○産業を稼働させ、リソースを生産する・・・産業タイルを稼働させ(稼働させるのにもリソース必要)、リソースを生産する。
○リソースを売買して資金を得る・・・市場にリソースを売却するorプレイヤー間で直接売買する(物々交換でも可)。
○得られた資金を元にリソースを購入し自国を拡大していく。
産業は6種類。
①農場→食料(黄色)を生産する。
②発電所→電力(青色)を生産する。
③大学→労働者(赤色)を生産する。
④鉱山→鉱物(白色)を生産する。
⑤工場→資本(黒色)を生産する。
⑥銀行→お金を生産する。 です。
①~③は基本素材。④~⑤は高級素材といったイメージです。
上記の流れを誰かの旗が無くなるか、産業タイルが無くなるか、メインボードの土地が無くなるか、するまで続けて、最終自国の産業タイル数やお金を得点化し一番国力が高いプレイヤーが勝利となります。
【感想】
資源ごとに市場があり、価格変動がおこります。資源が溢れれば価格は下がり、枯渇すれば上昇。インフレ、デフレがおこり実際の経済をよく表しています。
また、最初のターンこそ、リソースを市場から購入しますが、各国の産業が勃興しだすと、市場を通さずにプレイヤー間での直接貿易が始まります。4人でプレイした際には各プレイヤーで担当する産業が分散された為、この動きが加速しました。逆に一部のリソース生産が滞ると、とたんに産業が上手く回らなくなるのもリアルだと感じました。(時間がない中でのプレイだった為、各プレイヤーがエグい交渉をしなかったのもありますが)
逆に言えば、誰かがリソースの高騰を目論み、生産を絞り出すと、多分ゲームの長期化や脱落に繋がる危険があるでしょう。
また、極端に言えば、リソース1個市場へ売ることで価格変動が起こる為、各手番で1個づつしか売却できず、細かい計算が非常に多い。ゲーム終了が近づくにつれて顕著に現れてきて、「今、売れば○金だけど、ゲーム終了時、▲金かぁ。あいつとこの資源、競合してるから、少しでも早く売っといた方がお徳じゃん。」となっていき、長時間化する要因となる。
ゲーム中盤の拡大再生産+市場拡大による疾走感が堪らなくワクワクする。だけに後半の失速が非常に残念でした。
が!しかし、これだけリアルに経済を表現しているゲームも他に無く、ボドゲーマーたる者一度は全力でプレイしてみたい怪物ゲームでした🎵
- 投稿者:
kaya-hat
- 40興味あり
- 60経験あり
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- 42持ってる
タイトル | 国富論 |
---|---|
原題・英題表記 | Wealth of Nations |
参加人数 | 3人~6人(120分前後) |
対象年齢 | 13歳から |
発売時期 | 2008年~ |
参考価格 | 未登録 |
ゲームデザイン | ニコ・キャロル(Nico Carroll) |
---|---|
アートワーク | グレガー・ベネデッティ(Gregor Benedetti) |
関連企業/団体 | テーブルスター・ゲームズ(TableStar Games) |
拡張/関連元 | 国富論:産業タイル(拡張セット)(2010年)国富論:戦雲(拡張セット)(2010年) |
レビュー 3件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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