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国富論Wealth of Nations

レーティングの登録/分布

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 超弩級の経済ゲーム!

大まかなゲームの進め方は

○自国の領土を広げる・・・労働者(リソース)を払って、メインボードに自国の領土を示す旗を置く。

○産業を起こす・・・上記の領土に産業ごとに必要とされるリソースを払い産業タイルを置く。

○産業を稼働させ、リソースを生産する・・・産業タイルを稼働させ(稼働させるのにもリソース必要)、リソースを生産する。

○リソースを売買して資金を得る・・・市場にリソースを売却するorプレイヤー間で直接売買する(物々交換でも可)。

○得られた資金を元にリソースを購入し自国を拡大していく。

産業は6種類。

①農場→食料(黄色)を生産する。

②発電所→電力(青色)を生産する。

③大学→労働者(赤色)を生産する。

④鉱山→鉱物(白色)を生産する。

⑤工場→資本(黒色)を生産する。

⑥銀行→お金を生産する。 です。

①~③は基本素材。④~⑤は高級素材といったイメージです。

上記の流れを誰かの旗が無くなるか、産業タイルが無くなるか、メインボードの土地が無くなるか、するまで続けて、最終自国の産業タイル数やお金を得点化し一番国力が高いプレイヤーが勝利となります。

【感想】

資源ごとに市場があり、価格変動がおこります。資源が溢れれば価格は下がり、枯渇すれば上昇。インフレ、デフレがおこり実際の経済をよく表しています。

また、最初のターンこそ、リソースを市場から購入しますが、各国の産業が勃興しだすと、市場を通さずにプレイヤー間での直接貿易が始まります。4人でプレイした際には各プレイヤーで担当する産業が分散された為、この動きが加速しました。逆に一部のリソース生産が滞ると、とたんに産業が上手く回らなくなるのもリアルだと感じました。(時間がない中でのプレイだった為、各プレイヤーがエグい交渉をしなかったのもありますが)

逆に言えば、誰かがリソースの高騰を目論み、生産を絞り出すと、多分ゲームの長期化や脱落に繋がる危険があるでしょう。

また、極端に言えば、リソース1個市場へ売ることで価格変動が起こる為、各手番で1個づつしか売却できず、細かい計算が非常に多い。ゲーム終了が近づくにつれて顕著に現れてきて、「今、売れば○金だけど、ゲーム終了時、▲金かぁ。あいつとこの資源、競合してるから、少しでも早く売っといた方がお徳じゃん。」となっていき、長時間化する要因となる。

ゲーム中盤の拡大再生産+市場拡大による疾走感が堪らなくワクワクする。だけに後半の失速が非常に残念でした。

が!しかし、これだけリアルに経済を表現しているゲームも他に無く、ボドゲーマーたる者一度は全力でプレイしてみたい怪物ゲームでした🎵

最も読まれているレビューを表示しました
  1. 投稿者:kaya-hat
  • 66興味あり
  • 88経験あり
  • 22お気に入り
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テーマ/フレーバー
メカニクス
作品データ
タイトル国富論
原題・英題表記Wealth of Nations
参加人数3人~6人
プレイ時間120分前後
対象年齢13歳から
発売時期2008年~
参考価格未登録
関連作品
レーティング
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10点の人0
9点の人1
8点の人4
7点の人1
6点の人5
5点の人1
4点の人0
3点の人0
2点の人0
1点の人0
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運・確率0
戦略・判断力7
交渉・立ち回り7
心理戦・ブラフ2
攻防・戦闘0
アート・外見0
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レビュー 3件

400名
2名
0
充実
ガチ経済カタン。プレイヤーのなかでゲームを作っていく長時間ボードゲーム。2008年発売のこの国富論は交渉というメカニクスを前面に押し出しているという意味において、この時期の作品としては稀有な存在です。プレイには長時間を要しますがルール自体は意外とシンプルにまとまっています。...
続きを読む(4年以上前)
maro
maro
400名
3名
0
画像
充実
 超弩級の経済ゲーム!大まかなゲームの進め方は○自国の領土を広げる・・・労働者(リソース)を払って、メインボードに自国の領土を示す旗を置く。○産業を起こす・・・上記の領土に産業ごとに必要とされるリソースを払い産業タイルを置く。○産業を稼働させ、リソースを生産する・・・産業タ...
続きを読む(5年以上前)
kaya-hat
kaya-hat
368名
3名
0
資源を生産するためのタイルを作るための資源を集めて一番国力を大きくした人が勝ちです。生産した資源は、市場に売却してもよし、他プレイヤーに売っても物々交換してもよし。どの資源も新しい工場を作るために必要だったり、資源を生産するために必要だったりするため自国だけで経済を回すこと...
続きを読む(約6年前)
皇帝
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