1990年、ツクダホビーのアナログゲームも終盤頃にリリースされた、ガンダム世界でのTRPGシステムのシリーズ第1弾。
基本的にはガンダムRPGと銘打ってあり、モビルスーツ搭乗のパイロットをメイキングルールに従ってキャラクターデザインし、それをもとにシナリオ上でストーリーを進めるTRPGパートと、ボード上にモビルスーツの駒を実際に配置して戦闘するシミュレーションゲームパートに分かれているのが特徴です。
全部で3つのセットと追加発売のデータ集からなっており、このセットは主に基本的なキャラクターメイキングルールと、宇宙空間での戦闘を網羅しています。
①TRPGパート
TRPGのルールとしては、ごくシンプルなものとなっており、特徴的になるような特殊な判定などはありません。(なんせプレイヤーはガンダム世界の一般人パイロットであり、独特な魔法を使ったりしないし、多彩な攻撃技を繰り出すわけでもないので、ひねったルールは必要ないのですね。)
パラメータもシンプルで、階級を決めた後に「体力」「敏捷性」「運」「士気」「カリスマ」の5つをダイスで判定して決定します。
まあ、ありがちなものばかりですが、モビルスーツで戦闘をするのが前提なので「士気」があるのが唯一変わっているところでしょうか。(機体にダメージを受けたときに『気絶』するかどうかの判定に主に使います。)
これに、各種の「スキル」を設定し、どのくらいの技量を持っているかを表していきます。
例えば、「行動向上」というスキルを取得すると、レベル2ごとに登場するモビルスーツの行動ポイント(後述)が1ポイントアップします。(これは機種ごとに別々に取得する必要があります。ザクの操縦に熟練していても、いきなりドムを使いこなすことはできない、ということですね。)
また「武器」のスキルを取得すれば、後のシミュレーションゲームパートで射撃の判定をする際に、命中率に修正を入れることができます。(これも武器の種類別にそれぞれ取得する必要があります。ザクマシンガンの扱いに慣れているからと言っても、バズーカの扱いは別、ということですね。つまり得意な武器とそうでない武器ができるわけです。)
他にも「狙い撃ち」「集中射撃」「回避」「シールド防御」など、戦闘中に使用するスキルがメインとなります。(ただし、一応他にも「事務」「通信」「航法」「オペレーター」「コンピューター」などの、TRPG判定に使うスキルもあります。)
まあ要するにこれによって、「〇〇部隊所属の△△少尉」とかが主人公となって基地内での仲間や上官とのやり取りや、各種任務や、救出作業などのシナリオをクリアして、レベルアップしてゆくドラマを演出していくわけですね。
ちなみにタイトルから想像できるようにキャラクターとしては「ジオン軍」しかできません。(笑)
②シミュレーションゲームパート
おそらくはこっちがメイン。
これ単独でも非常に完成度の高いボードゲームに仕上がっており、我々ももっぱらこっちばかり繰り返し遊んでました(笑)。
最大の特徴は、「行動ポイント」で、TRPGを意識した設計にうまく反映できるように、搭乗したモビルスーツにもいろんな行動をとらせることが可能になっており、この行動の自由さ加減が、これまでツクダがリリースしてきたリアルMS戦闘のゲームとまた一味違うリアルさを醸し出しており、仲間内でも絶賛でした。
「行動ポイント」とは、要するに自分の手番に「行動できる」数字が決まっており、このポイント内であれば、所定のポイントを消費していろんな行動がとれるというシステムです。
例えば「ザクⅡ」の行動ポイントは基本的に「5」です。移動して「旋回」するのに「1」、目標を「確認」するのに「1」、ザクマシンガンの射撃に「2」かかるので、残りの「1」で何をしよう、といった感じです。
これによって、立ち止まって撃ちまくったり、武器を持ち換えたり、回避に専念したり、いろんな行動ができるわけですね。
この行動ポイントですが、リアルな表現はさらに徹底しており、これもTRPG的な表現ができるようにと、「装備している武器の重量」によって、ポイントが変動する徹底ぶり。
再び「ザクⅡ」を例にとると、重量が6ポイントぶんを越えると「行動ポイント」が4ポイントに減ってしまいます。つまりたくさんの装備を携行すると動きが重くなって行動が鈍るのをうまく表現しているのですね。(例えば「ザクマシンガン」の重量が「4」で、交換用の弾倉が「2」なので、これで「6」ですね。でも「ハンドグレネード」は「1」だから、弾倉はあきらめようかとか、ヒートホークが「4」あるので、持っていくかどうか悩む、とかいろんなシチュエーションが再現できるわけですね。これ楽しかった~♪)
命中判定、被害判定も詳細です。武器ごとの距離による命中判定に続き、攻撃された側の回避判定を行って命中したかどうかの決定を行います。
ガンダムの「胴体」に命中したから「装甲厚」は「4」で、ザクマシンガンのこの距離での威力が「4」だから、ギリギリ貫通しないけど、「ヒートホーク」なら威力「5」あるから持ち替える!とかの描写が再現できるのです。
装甲を貫通されてしまうと、ガンダム世界でおなじみの、恐怖の「誘爆判定」までしっかり網羅されている徹底ぶり。
このボードゲーム部門が非常に燃える完成度なので、ひたすらこればっかりやってました!
サイコロでランダムにミッションを選択し、遭遇する連邦軍戦力も遭遇表で判定し、「よしっ!偵察任務だ」とか「おお!相手は直衛なしのサラミス1隻だ!もらった!」とか、「うわっ!これはヤバい!相手はジムコマンド3機に、ボール3機までいやがる!」となるわけです。雰囲気伝わるかなあ…。
ちなみに、かなりリアルな対艦攻撃ルールもあります!(従来の対戦型ゲームではあまり網羅してなかった部分ですね。まさにTRPG形式だからこそできた。)
とまあ、要するにとにかくTRPG風のボードゲームとしては非常によくできているのです。
無理にTRPGそのものをやらなくても、ランダムミッションを繰り返すだけでも十分面白いところを、だんだん経験値をためてレベルアップし、自分のキャラクターが強くなってゆく定番の楽しみも存分に味わえます。ガンダムファンならばぜひ体験してみて下さい。(例によってすでに入手難なので、手に入らなかったらごめんなさい)
余談①
何度もプレイして、ずっと感じているのが「ビームサーベル」の重量設定。これがなぜか「2」なんですよ。
「ビームライフル」が「4」で、「シールド」が「6」なんですが、ガンダムは重量9以上で性能が変わります。残弾の少ないビームライフルを投げ捨てて、身軽になった状態でビームサーベルを構える…のはいいんですが、ちょっと待って!ガンダムのビームサーベルって2本あるじゃないですか!これでもギリギリ重量が「10」になってしまうんですよ。GMはビームサーベルが1本だけの装備なので問題ないんですが、ガンダムは違いますよね。そこでガンダムは必ず(マグネットコーティング機なら特に)この状態でまずみんなが最初にやることが「ビームサーベルを1本投げ捨てる」ことなんですよ。(または最初から1本しか装備しないって言い張る)…これってなんか不自然で、もやもやするんですよね。それにあのビームサーベル2本で、ビームライフル1丁分と同じ装備重量というのもなあ…という感じなので、我々のグループでは常にビームサーベルの重量は「1」としてやっています。(気になる人だけ変えればいいと思いますよ)
余談②
先日押し入れからフルセットが全部発掘され、再稼働をたくらんでおりますが…女子グループはたぶんやらないだろうなあ(泣)。ちなみになぜか完全フルセットが2組あるんですよね。誰か後輩に進呈しようかな。(いや、中古市場を見てみたらとんでもない値段がついていたので、もう少し様子をみようかな、笑)
- 投稿者:Bluebear
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ゲームの基本目的 | |
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政治経済/各種産業 |
移動に関する仕組み | |
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頻出するメカニクス | |
行動に関する仕組み | |
その他のメカニクスや仕組み |
ゲームデザイン | |
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アートワーク | |
関連企業/団体 |
運・確率 | 0 | |
---|---|---|
戦略・判断力 | 0 | |
交渉・立ち回り | 0 | |
心理戦・ブラフ | 0 | |
攻防・戦闘 | 1 | |
アート・外見 | 0 |
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