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  • 1人~5人
  • 90分~115分
  • 14歳~
  • 2016年~

サイズ -大鎌戦役-どらうえふるさんのレビュー

957名
3名
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5年弱前

「序文」

このnoteは重ゲーに分類されるボードゲーム scythe~大鎌戦役~における戦略について記述する。

具体的な手順は所属国やマット、戦況により異なるため記載せず、どの国にも共通で運用できる戦略(立ち回り)を記載する。

また初期セット段階でのプレイを前提としており、拡張要素は考慮していない。しかし基本的な動き方は拡張国も同様と考える。

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「概要」
序盤はある程度決まった動きを行い効率よく発展させていく、中盤は星の取れそうな相手に戦闘を仕掛ける、またはファクトリー到達および支配、終盤は支配地を拡大させつつ終了時の得点稼ぎ、6つ目の星を取って終了する。ここまでを概ね20ターン前後で行う想定である。

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「戦略の構成」

scythe大鎌戦役ゲーム中の構成を

以下のように分類する。

序盤〜準備フェイズ〜
 ①改良を検討する
  ②労働者を5人にする
   ③メックを一体作る
    ④徴兵のアンロック 中盤〜攻略フェイズ〜
     ⑤戦闘
      ⑥工場到達 終盤〜終了フェイズ〜
       ⑦星の優先順位 その他
・建築か徴兵か
・遭遇について
・各国の留意事項

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序盤~準備フェイズ~

①改良を検討する

まず手持ちの主義マットと初期配置の生産物を確認して、どれから始めるか改良を行うかを検討する。

改良のコストが2のマットまたはコストが3かつ生産地がある場合は序盤に改良を行うことを検討する。それ以外は効率が悪いため中盤以降 or しない

また改良は最大2回まで行うことを推奨する。
逆に言えば、3回以上の改良はメリットが少なく、星章としての優先度も低いため推奨しない。

改良について
本稿では改良の回数は最大2回を推奨とする。
【上段】
移動の3体化:中盤以降の戦闘参加可能ユニット数UP、終盤の領地拡大
増強の3戦力化:中盤以降の戦闘力確保、戦闘力星章取得の可能性UP

【下段】
回りが良くなるもの。具体的には徴兵、配備のうち3コストのもの。または改良前4コストかつ初期マップに生産地があるもの
理由としては生産地なしの国でコスト4を改良して、コスト3にしても交易一回で必要資源の確保が出来ないため手数が減らない


次に
以下の中目標達成を目指して手数が少なくなるよう、また次の手番につながる動きを意識して行動する。

②労働者を5人にする
生産性向上のため、戦力1のみで生産が行える範囲で最大の人数まで増やす。
これにより、コスト4の下段アクションを一度の生産で行えるようにする。

③メックを一体作る
アンロックする能力は国によるが、基本的に上記労働者の輸送用として。

ポーラニアは初期配置に鉱山がないため、最初に徴兵しつつ同時に交易でメックを作る形になる。トンネルが建設可能な場合はトンネルのみを建築する。
逆に言えば、その状況でない限り建築をするメリットはあまりないと考え、星章の対象としての優先度も低い。(理由は後述)

④徴兵のアンロック
メックを使い村から農場に移動し徴兵と何かのループを作る、なお生産は必要数を確保する目処が立つまではそこで集中して生産を行う。(目処:生産で三箇所アンロックして残りを交易で行うなど)

徴兵アンロックの順番は両隣を見てすぐに恩恵がありそうなものから決める、または金不足なら金、戦力が低いなら戦力など。ボーナスも同じ
(徴兵を先ず全て開ける理由は後述)

ザクセン、ラズヴィエトには農場が初期エリアにないので個別の動きを参照

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中盤~攻略フェイズ~

⑤戦闘
戦力が4程度を超え、食料の必要数確保が見えた段階で戦闘を検討する。
戦闘力が最も弱い国を標的にするが、労働者が居るところは基本狙わずに、メックまたはキャラ単体で居るところを狙う。(ポーラニアはその限りではない。)
クリミア相手はスカウトのアンロック有無も考慮する。
また基本は複数体で仕掛けて戦闘カードを優先的に使用して、戦力を温存すること

使用戦力は相手の戦力+使用カード数の最大値を考慮する

例:相手の戦力が11(うち使用できるのは最大7)でカード数が1枚(5と仮定)なら、相手側は0~12なので、こちらが仕掛ける側なら12を使用する

対人戦の場合、駆け引きの余地はいくらでもあるが

戦力がなく、勝つ見込みがない状態で仕掛られた場合は弱いカードだけ使用して引き直すか使用しないことで戦力を維持すること資材が奪われた場合は重要度に応じて奪還を検討する。


⑥工場到達
この時留まる必要は必ずしもない
ファクトリーカードはどれが特に良いとかはなく、不足分を補えるものか余剰分を戦力や民心など星章につながるものに変換できるものが好ましい。

またファクトリーで何よりも重要なのは終了時に支配していること
(3領地分のため)

遭遇集め
工場起点での高速移動を利用した遭遇集めは不用意な戦闘を誘発する恐れがあるため注意する事。工場ワープと高速移動で最速到達したラズヴィエトまたはポーラニア以外は固執し過ぎないようにする。
また遭遇の選択は下段アクションの代替と不足資材以外は低リスクのものを選ぶこと。
つまりは漠然としたアドは狙わないこと。


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終盤~終了フェイズ~

⑦星の優先順位
星の優先度(難易度)は以下の通りである

1、2個:メック、徴兵
3個:戦闘勝利1回目
4〜7個:戦闘勝利2回目、目的達成、労働者8、戦力16
8〜10個:民心18>家、改善

○戦闘勝利2回目
工場の奪還で5、または6個目にする。
戦闘は攻める側が有利なため、仕掛ける側であることが重要(同数でも勝ちのため)

*ザクセンの場合は戦力を維持しつつ(後述)、戦闘による星章を2つ以上獲得することも有効であり、特化する場合は本稿の限りではない。

○労働者8人
残り星2つまたは生産するものが無くなった時に労働者を8人にして星にする。それ以降は生産しないこと。また終了後は領土拡大のため分散させること。

○戦力16
徴兵具合と戦力の残り状況によるが、最後に戦闘を考えているなら先に達成しておくこと。

○目的カード
こちらは運も絡むため、重要視はしないが達成が簡単なものは中盤から終盤のどこかでやっておく、ただ達成のために序盤を犠牲にしすぎないこと。

上記の7個のうちで6個集めるのが最善と考えるが、戦力ではなく民心が可能ならそちらで狙うのもあり。いずれにせよ持ちすぎは最後の得点に影響しないため判定ラインを意識して調整するのが良い


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「建築か徴兵か」

メリットを比較してみよう

~建築~
・恩恵を得られるタイミングは自分の番に1回(上段のうち2箇所)
・建築物の効果(風車とトンネル)
風車は労働者が4人以上となった時点でほぼ不要、トンネルは強く活用するのは難しい?(奇襲、戦線復帰が早くなるとか遭遇が取りやすい?)
・建築ボーナス
他プレイヤーが混在する中、手数に見合う点数を達成するのは困難であり安定しない(但し可能な範囲で達成を狙うのはあり)
・支配地としてのカウント(支配優先度"中"、駒>建物>罠旗)
場合によっては優位かもしれないが他プレイヤーの配置に大きく影響を受けるため安定はしない ~徴兵~
・恩恵を得られるタイミングは3人プレイの場合自分の番と両隣の番と3回(但し下段) 最大で約11戦力、約11金、約11民心、約11戦闘カード
実際はこんなに貰えないが、ボーナスでその時足りない要素を供給できる。
・戦力と戦闘カードで複数回の戦闘に耐えうる充分な戦力を確保できること
・民心を勝利時に必要な最低数を確保できること、
・その他複数の星章に結びつくアクションであること。

どちらを優先するかは戦略によるかもしれないが本稿では徴兵を推奨する。


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「遭遇について」
遭遇カードは優位性がランダムであるため本稿では依存しない戦略を想定しており、移動手番の余りで取りに行くレベルである。
ポーラニアの場合は手数短縮に繋がることもあるので、他の国よりは優先度をあげても良いかもしれない


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「各国の留意事項」

<ポーラニア>
初期に鉄がない為、最初のメック確保に難のある国。
労働者5人の後に徴兵しつつ交易でメック配備(渡河)で鉱山へ、金属を量産して高速移動でファクトリーまたはトンネルが遭遇やマットのコストが2などで速攻できる場合はトンネルで鉱山へ。
遭遇で2つ選べるお得感の味わえる国。

<クリミア>
初期が農地と村の肥沃な国。
最初から生産に全力後、場合によっては交易挟みつつでメック配備(渡河)。
高速移動でファクトリーまたはメック量産
先駆けでの遭遇集めは効率微妙のため後回し
また足りない部材はカードで代替できるため好循環させやすい。
資源豊富で戦闘カードを取られるため、ジリ貧な国は仕掛けにくい国。

<ノルディック>
オイルが初期エリアのため、改良でコスト調整、もう一人で労働者を増やす。二手に分かれて生産を行い、片方で金属1を生産&交易でメック(高速)配備、労働者4人側に配備して移動、徴兵を開始する。
左側の方が敵との衝突確率が低いためそちらで人と食料を確保するのがベターか。
(アルビオン居ない前提)
2体目のメックは湖横断で戦力を増やしつつ工場へ。農民プレイも可能な広い国だが軍事力もそこそこあるマイペースな国。


<ザクセン>
労働者後オイルで改善しつつメック地下移動、高速移動の順で生産、対岸移動後にファクトリー前の農場で固まって生産を行い徴兵、複数の戦闘カード使用で衝突時の戦力を稼ぐ&トンネルで戦闘を行い相手の戦力を下げる、また戦力7前後をキープしつつ弱いやつへ仕掛け星を稼ぐ。終盤にファクトリーへ行く、中盤に行くとまくられ易い。コスト管理がシビアで不毛な国だがこの国ゆえの楽しみもある


<ロズヴィエト>
ファクトリーにすぐ飛べる。同じ選択肢を連打可能な国、強い、特定の組み合わせを禁止しても15ターン前後で終わることも、反則!いいすぎ?

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「あとがき」

攻略法などとたいそうなことを言っておりますが、あくまで経験則での一案に過ぎないので改良の余地や強い戦略は他にいくらでもあるのかなと思います。
また国の評価についてはやや投げやりな書き方となってしまいましたが、国と主義マットがランダムな以上、場合分けして考えすぎても仕方ないのかなとも思ったり。
ただ主義マットについてはある程度、癖がありそうなので、そこらへんと合わせて、そのうち掘ってみようかなと思います。

いずれにせよ、ここまで読んで頂きありがとうございました。
この記事が読者の方々の楽しい ボドゲライフの一助になれば幸いです。

おしまい

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さんず
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tyo mo
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