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『サイズ』は1920年代のもうひとつの世界の舞台にした、重量級4X(探検・拡大・開発・破壊)ゲームである。そこは農業と戦争の時代、そして傷ついた心と古びた兵器、発明と勇気の時代であった。
欧州に積もる雪は人類最初の世界大戦の灰で黒ずんでいた。かの大戦に重装甲兵器《メック》を送り込んだ「ファクトリー」と呼ばれる大都市国家はその門戸を閉ざし、近隣国家に注視されていた。戦場へと赴く五カ国のうち、自分の帝国を東欧の支配者にまで成長させ、富と名声を得るのは誰か?
世界中で数々の賞を受賞した世紀の傑作重量級ゲームが、完全日本語版となって堂々登場!
各国の初期配置と固有能力、メック能力から、各国の戦い方を考察してまとめてみました。
ロスビエト連邦(赤)
渡河獲得前の資源は、村、鉄、一つ動いて石油。渡河は村と畑経由。渡河(Riverwalk)をとった場合に手に入り易い資源は食料、木です。ただ、北側には、労働者が脅威の渡河能力 Swim をもっているノルディック王国(青)があるため、ファクトリーに行った後にロスビエトが渡河をとると、こちらの領域にはすでに青が進出している可能性があります。
初期資源が、鉄と石油であることと、 固有能力 Relentless によって、毎ターン同じアクションをとれるロスビエトは、やはり、メック配備(deploy)し、Townshipをとって、ファクトリーに一番乗りすることが定石でしょうか。
プレイヤーボードが,生産 -> メック配備 が列にそろっていて,メック配備のコストが3の、1番か3A番だと
- 生産(村人1鉄1)
- 移動(村人1人を鉄、リーダーを村へ)
- 生産(鉄2) -> メック配備(Township)
- 移動 リーダーをファクトリーへ
で、4手番でファクトリーにいけます。
同じく,メック配備のコストが3だけど,生産 -> 建築 移動 -> メック配備 の2A番だと
- 生産(村人1鉄1)
- 移動(村人1人を鉄、リーダーを村へ)
- 生産(鉄2)
- 移動 -> メック配備(Township)
- 移動
と、5手番でファクトリーです。他のプレイヤーボードだともっとおそくなっていきますが、RelentlessとTownshipのテレポート能力によって、ファクトリーへの到達においてやはりロスビエトは圧倒的に有利です。ファクトリーをとった後は、(どの勢力にも言えることですが)プレイヤーボードを見つつ、6つの星をどのようにとるか考えます。身近の石油をつかって、改善(upgrade)を行ってスピードをあげつつ、建築(build)か徴兵(enlist)のやりやすい方で星を狙う感じでしょうか
星が見えてきたらロスビエトはわかりやすくRelentlessを使って,その時のプレイヤーボードで一番効率の良い列を使ってコインを稼ぐのがおすすめです。
ノルディック王国(青)
初期資源は、木、鉄、一つ動いて石油です。
固有能力 Swimによって、メックの渡河(Riverwalk)能力がなくても村人が川を渡れるため、ノルディック王国はメックの能力なしでも領土を広げられるというアドバンテージがあります。ロスビエトのいる南東側、アルビオンのいる西側にいくことで、初期配置にない村と食料を手に入れることができます。固有能力による初期のアドバンテージを活用するために、早急に村人を全員出してしまい、初期資源をとって改善(upgrade)と配備(deploy)をしながら、星をめざしていくことになるかとおもいます。
メック配備をする場合は、リーダーとメックが湖を移動できるようになる Seawothyか機動力をあげるSpeedからとるべきかと思います。
- 村人全員出し
をして、メックを作ってうまく村人を生産したい資源のでる領域に集めましょう。村人全員がでていると、生産のコストが大変高いので生産は的確に、無駄のないように行いましょう。
- 建築(build)
- 徴用(enlist)
- 配備(deploy)
- アップグレード(upgrade)
と、戦闘なしで生産系を中心に星をとれるかもしれません。後半以降はすべての手番でダブルアクション出来るようにしましょう。
ノルディックは1回は戦闘をするか、あるいは自分で星をとりきるのは後回しにして、民心、金を稼いで、終わりそうになったら、湖を使って、8人いる村人をマップのあちこちにうまくばら撒きましょう。
アルビオンクラン(緑)
初期資源は、鉄、食料、一つ動いて石油、村です。このゲームでは、緑と紫の二国は、川に囲まれていないため、メック配備をして渡河(Riverwalk)をとらなても、ファクトリーを目指したり、領地を広げたりすることができます。
なので、アルビオンは最初はメックをとらず、石油で改善(upgrade)をしつつ、食料を用いた徴兵(enlist)などで星をめざすべきでしょう。
アルビオンには、テレボートと領域支配を兼ねるフラッグの能力があります。強い能力ですが、生かすのはなかなか難しいように思えます。最大の理由はアルビオンメックに、Speedがないため、リーダーの移動速度があがらないことがあげられます。特にプレイ人数が少ない場合は、ファクトリー能力による移動力の上昇が欲しいところです。地続きであることを活かしてリーダーはなるべく早くファクトリーをめざし、移動力を増やしつつ、ファクトリー周辺の土地にフラッグを置くと良いかもしれません。
アルビオンのメックの能力SwordとShieldは、両方そろうと戦闘では非常に有利です。プレイ人数が多い場合は、ファクトリーを目指すよりメックを出すことを優先し、制圧力と機動性を備えた軍事国家を目指すと良いかもしれません。
ポーラニア共和国(白)
初期資源は、木、食料、一つ動いて村という非常に使いにくい組み合わせです。固有能力 Menderで、遭遇カードで得られる資源と、交易(trade)で、補完しましょう。プレイ人数が四人などと少なく、スペースと遭遇カードが多くある場合、Menderを最大限生かすために、最速で渡河(Riverwalk)をとり、ファクトリーを目指しましょう。ファクトリーで得られる能力のうち、上段の能力よりも、移動力アップが重要です。これをもちいて、遭遇カードをできるだけとることで、ポーラニアのアドバンテージを生かせます。
プレイ人数が多く、遭遇カードのアドバンテージが生かしにくい場合、ポーラニアは非常に扱いにくい勢力になります。村人を蹂躙しても民心が下がらない Camaraderieを利用して、近隣諸国にやりたいことをさせないプレイをしつつ、初期配置の木と食料を生かして、建築(build)と徴兵(enlist)を早急に行い、
- 村人全員出し
- 建築(build)
- 徴兵(enlist)
- 目的カード
で星4つ。徴兵(enlist)と、Monumentの効果を合わせて、tradeで民心をあげ、
- 民心最高値
- 戦闘一回勝利
で6つの星を獲得を目指す感じでしょうか
サクソン帝国(黒)
初期資源は、鉄,石油、一つ動いて村です。ロスビエトですら、鉄、村、石油なので、初期資源をみるかぎりは、サクソン帝国は、本ゲーム随一の軍事勢力です。渡河能力は、森と山なので、とった場合は、北側のポーラニア共和国方面に進出することになります。最初は渡河(Riverwalk)はとらず、メック能力 地底回廊(Underpass)で、本拠地横の山をすべてのトンネルにつなげ、進出をするほうがよさそうです。戦闘勝利による星獲得に制限のないサクソン帝国はやはり、初期資源の鉄と石油をいかして、改善(upgrade)と配備(deploy)を早急に行って軍事力をあげ、国力をあげながら、戦闘を多く行い星を獲得すると良いのでしょうか。もしも戦闘に3回勝利できるなら、
- 目的カード
- 改善(upgrade)
- メック全部出し(deploy)
- 戦闘勝利
- 戦闘勝利
- 戦闘勝利
これで星6つです。
ただ、戦闘中心で行こうとする場合、問題は二つあります。東側で隣接するクリミア汗国がScoutというやっかいな戦闘能力を持つこと。もうひとつは、戦闘中心だと民心をあげにくいという点です。前者については、クリミアとは不可侵として、北側のポーラニアや、地底回廊(Underpass)による奇襲でトンネルを通して遠い勢力と戦闘をすることで解消できるもしれません。
後者については、改善(upgrade)をおこなった取引(trade)で、民心をあげることなどが考えられます。しかし,すべてを完全にしようとすると結局スピードで他の勢力にまけてしまうので゛、結局は民心を下げすぎないように注意しながら、スピードで軍事国家勝利を目指すのが最良かもしれません
クリミア汗国(黄色)
初期配置は、食料、村、一つ動いて鉄です。コンバットカードをオールマイティな資源として使える固有能力と、交戦相手からコンバットカードを奪うという、シナジーを持ったメック能力Scoutを持ちます。
この固有能力は、「初期コンバットカード枚数0枚」でうまくバランスが取られていますが、このゲームのなかで、1、2を争う強力な特殊能力です。このゲームでは、とにかく、一回の手番で上段下段両方を行う、ダブルアクションを一番多く行うことが、勝利に近づく方法です。下段の行動を行うとき、必要資源が1足りないとそのアクションは出来ず、次に機会が回ってくるのは2手番先です。この能力は、とにかくコンバットカードをオールマイティーに使えますので、計画的に動けば、ダブルアクションをおこなう回数で、他国に大きく先んじることができます。
例えば同じ資源系のポーラニア共和国(白)の固有能力などと比べても、なかなか大きなアドバンテージです。ロスビエトの能力よりは、玄人向けで、かつ単体ではあちらのほうが強力ですが、Scout とのシナジーを考えると、クリミアもかなり恵まれた、強力な国家です
クリミア汗国はしかし、東にトガワ、西にサクソンという軍事が強力な勢力を抱えていることもあり、軍事的なたちまわりはやや難しいと言えます。
固有能力Scoutについて考察します。このゲームの戦闘システムにおいて,相手のコンバットカードをランダムに盗めるというのは、非常に強い能力です。相手から見ると、戦闘によってそもそも民心を失う可能性があるのに加えて、重要な資源のひとつであるコンバットカードをとられてしまう可能性があります。
クリミアに対しては、勝っても失うものが普通よりも大きいということです。戦闘を仕掛けるか仕掛けないかは、損得の計算に基づいて行われますから、たとえ勝つ戦いでもクリミアには戦闘は仕掛けにくいということです。
しかし、決して無敵というわけでも、戦闘にならない、というわけではありません。戦闘をしかけられるのが遅くなるだけのことですので、クリミアは軍事力でプレッシャーを与えつつ、せめにくい能力を行かして、じりじり前線をあげていく。資源や領土をとり、軍事以外の星をとっていくという、防衛的な軍事国家を目指すべきかと思います。
トガワ将軍家(紫)
初期配置は食料、村ですが、ひとつ移動するだけで、木、鉄、石油をすべて得られるという資源的には恵まれた配置をもちます。緑のアルビオンと同様に、メックにSpeedがないものの、ファクトリーまで陸地がつながっており、Trapという配置系能力を持ちます。初期は資源をバランスよく生産しながら、リーダーが最短でファクトリーを目指すのが良いように見えます。
中盤以降は、初期配置のバランスのよさから、状況に応じていろいろな戦い方ができます。共通するのは、国力を確実に上げながら、一騎打ちの時の戦闘力が上がるRoninをとり、リーダーが単独行動で、マップのあちこちを動いて戦闘しながらTrapを置く、いう戦い方になりそうです。
トガワ勢力は機動力が非常に重要な勢力です。プレイヤーボードは Moveの下段が何かを確認し,Moveしたときに下段の行動もきちんと行えるようにしましょう。
以上です。まだまだプレイ回数が少ないため、この記事は、こうするのが良いのかな?という仮説にちかい考察です。
このゲーム慣れてくると各国で序盤にやるべきことが結構一直線になると思われます。Youtubeでレビュー動画などを見てると、このゲームを批判してる人はたいがいこの前半が一直線すぎることをあげてますね。ゲーム後半は各国が入り乱れてカオスになりますし、7ヶ国もあるので、それぞれの効率的な定石を探るだけでも相当楽しめますし、確立された定石は分かっていれば邪魔できますので、この点は好みの問題だと個人的には思います。
今後、プレイする機会を多く持って、各国の戦い方を探っていきたく思います。もっとプレイされている他の方々の考察もぜひ知りたく思います。
malts_yさんのインストや和訳提供されているマニュアルを参考に、何回か実際にインストして説明順等を組み替えてみたものです。
【インスト前の準備】
ゲームボードをセット。各種カードと遭遇トークンを配置。
勢力マット、プレイヤーマットをランダムに配る。
ボードの国家の配置上の場所に席替え。
国家毎のコンポーネント(ユニットや木駒等)はインスト時に説明しながら並べてもらう。
初期状態(民心、コイン、戦力等)もインスト後に設定。
【世界観の説明】
第1次世界大戦後1920年代のヨーロッパ。機械兵器メックを世界中に製造供給していたファクトリーという国家が突然鎖国をしました。周辺諸国の代表であるキャラクター達(プレイヤーの分身)がファクトリー周辺に集結しました。一体だれがこの要衝を押さえて、覇者の座に導く名誉と功績を手にするのでしょうか。
【ゲームの終了条件と勝利条件(ざっくり説明)】
スタートプレイヤーから順番に手番をおこなっていき、特定の条件を達成した際に、星を1個得ることができます。これを誰かが6個集めた時点でゲームは終了となります。
※達成した人が残りに実行できるアクションのあるなしや残りの手番のプレイヤーにかかわらず終了となります。
ゲームが終了した際に、コイン(勝利点)を最も持っていた人が勝者となります。
終了条件や得点計算方法の詳細については後ほど説明いたします。
【ユニットについて】
キャラクター、メック、ワーカーの3つを併せてユニットと呼びます。
キャラクターは自軍の本拠地にいます(キャラクターを置いてもらう)。
メックは最初は勢力マット上に4体います(それぞれメックを置いてもらう)。手番のアクション等によってボード上へ配備されていきます。
ワーカーはボード上に2人、プレイヤー・マット上に6人います(それぞれワーカーを置いてもらう)。
【メインボードについて】
ボード上のヘックス(六角形のマス)を領地と言います。ヘックスにはそれぞれ7種類(山地・農地・ツンドラ・森林・村・湖・ファクトリー)の地形があります。
湖やヘックスとヘックスの間に川がある部分は、基本的にはユニットは移動や進入をすることができません。
また、トンネルのアイコンがあるヘックスは隣接しているかのようにそれぞれ1マスで移動することができます。
【手番の流れについて】
スタートプレイヤーから、順番に時計回りで手番をおこないます。
プレイヤーマットをご覧ください。
それぞれ4つのエリアに分かれているのですが、この4つのエリアのうち実行したいアクションエリアにアクショントークンを置いて、アクションを実行します。
この時、上段のアクションを実行してから、下段のアクションを実行していきます。
上段下段両方を実行、どちらか片方を実行、どちらも実行しないというのをプレイヤーは任意で選べます。
下段のアクションを始めたら次のプレイヤーは手番を開始しても構いません。
1周して次の手番が回ってきたときは、別のエリアにトークンを置きアクションを実行します(原則として、2手番続けて同じアクションエリアのアクションは実行できません)
【アクションエリア上段の説明1】
※アクションエリアの説明の前にプレイヤーマットにそれぞれコンポーネントを配置してもらう(ワーカーは既配置)
では、アクションエリアを説明します。
・move(移動)
2つまでのユニットを1マスずつ移動させることができます。1つのユニットを2マス移動することはできません。
/(スラッシュ)は、あるいはを意味します。この場合は、移動させるあるいは1コインを得ることができます。
【移動と領地について】
ボード上には資源(食料、木材、金属、原油の4種類)が置かれている場合がありますが、ユニットは移動の際いくつでも資源を持ち運ぶことができます。
メックに関しては特殊で、資源だけでなくワーカーも一緒に複数運ぶことができます ※キャラクターを運ぶことはできないので注意してください。
メックがワーカーを運ぶ際は、移動アクションで移動したとみなされないため、好きな数のワーカーをメックと一緒に移動させた後に、その中のワーカーの1個を更にもう一度移動させることができます。
あるいは、ワーカーをメックがいる領地に移動させた後で、そのワーカーを更にメックと一緒に移動させることもできます。
また、自軍のユニットまたは建造物(後ほど説明)があるヘックス(領地)は支配しているとみなされます。
支配しているヘックスに置かれている資源は自分の手番で使用することができます。
支配している領地数が多いとゲーム終了時にコイン(勝利点)が多くもらえたりするので重要です。
対戦相手が支配しているヘックス(領地)への移動についてですが、
=キャラクターもしくはメックを対戦相手のワーカーがいる領地に移動させる場合=
そのユニットの移動はそこで終了(条件によってユニットが2マス移動できる場合があるのですが、それは後ほど説明いたします)し、対戦相手のワーカーは相手の本拠地に退却します。その際自分の民心(民心トークンを全員から回収し、ボード上の0の位置配置。後ほど説明)がワーカー1体につき1下がります。
=キャラクターもしくはメックを対戦相手のキャラクターかワーカーがいる領地に移動させる場合=
そのユニットの移動はそこで終了し、戦闘が発生します(後ほど説明)
=ワーカーを対戦相手のユニットがいる領地に移動させる場合=
ワーカーのみで、対戦相手のキャラクター、メック、ワーカーが支配している領地に移動させることはできません。
=ユニットを対戦相手の建造物がある領地に移動させる場合=
自由に移動できます。
【遭遇について】
遭遇トークンが置かれているヘックスにキャラクターが移動すると、そのキャラクターの移動はそこで終了し、遭遇イベントが発生します。遭遇イベント自体はプレイヤーにとって有益なことが発生します。
もし、戦闘がおこなわれる場合は先に戦闘の処理をおこない、それでもキャラクターがヘックスに残っていた場合、遭遇イベントが発生します。
遭遇トークンを取り除き、遭遇カードを一枚引き公開します。3つの選択肢があるので、その中のひとつを実行します。
遭遇で得た資源や建造物(後ほど説明)などは遭遇したヘックスに配置します。
※支払いが必要な選択肢で支払うことができない場合はその選択肢を選ぶことはできません
【アクションエリア上段の説明2】
・trade(交易)
1コイン支払って、好きな資源(食料、木材、金属、原油)2個(同じものでもそれぞれ違うものでも可)または民心を1上昇させます。獲得した資源については、ワーカーがいるところに好きなように配置(同じ場所でも別々でも可)してください。背景色が赤のアイコンはそのアイコンに書かれているもの支払うという意味です。
・bolster(軍備)
1コインを支払って、戦力(戦力トークンを全員から回収し、ボード上の0の位置配置。後ほど説明)を2上げます。または戦闘カードを1枚引きます。
・produce(生産)
自分のワーカーがいる領地を2つまで選び、ワーカー1つにつき1つの資源を得てそのヘックスに置きます。
山地からは金属、農地からは食料、ツンドラからは原油、森林から木材、村からはワーカーが生産されます。湖とファクトリーからは何も生産されません。資源(食料、木材、金属、原油)については上限はなく、無限に湧き出てきます。
ワーカーを生産した場合の注意点ですが、生産の際ワーカーはプレイヤーボードの左から順番にメインボード上に配置されます。
2人目を取ると下から戦力マークが現れ、次からの生産の際は戦力1をコストとして支払います。
同様に、4人目を取ると下から民心マークが現れ、次からの生産の際は戦力1と民心1をコストとして支払います。
6人目を取ると下からコインマークが現れ、次からの生産の際は戦力1と民心1とコイン1をコストとして支払います。
※戦力や民心が0でコストが支払えない場合は生産することはできません
【アクションエリア下段の説明1】
アクションエリア下段は、自分が支配しているヘックス上の資源を支払っておこなうアクションです。
・upgrade(改善)
原油を記載されている分支払って、コインを記載されている分もらい、
上段に配置されている好きなところの四角いキューブを下段の好きなところのくぼみに移動させます。
このことによって上段のアクション時に得られるものが増え、下段のアクション時に必要なコストが下がります。
・deploy(配備)
金属を記載されている分支払って、コインを記載されている分もらい、
メックを1個勢力ボードから取ってワーカーのいる領地に配置します。湖には置けません。
取った場所に記載されている能力がプレイヤーとメックに追加されます。4つあるうちの好きなメックを取って構いません。
【プレイヤーとメックの能力についての説明】
共通(基本セット)の能力について説明します。
・river walk(渡河)
記載されている2種類のアイコンのヘックス先に河を渡ることができます。
・speed(高速移動)
通常は1マスしか移動できませんが、プラス1マスの2マス移動することができます。メックの場合、移動の途中でワーカーや資源を積み下ろしできます。
いずれも、ワーカには適用されないので注意してください。
また、その他の能力については、それぞれのプレイヤーで確認をお願いいたします。分からない場合は聞いてください。
【アクションエリア下段の説明2】
・build(建設)
木材を記載されている分支払って、コインを記載されている分もらい、ワーカーのいるヘックスに建造物を建てることができます。
いったん建てると破壊されることや取り除かれることはありません。
本拠地や湖、または既に建造物が建設されているヘックスには建造物を建てることができません。
ファクトリーには建設することができます。
建造物はいったん建てると取り除かれることはありません。建造物はそれを建てた(つまり同じ色の)プレイヤーだけがその効果を利用できます。建造物のあるヘックスは建てたプレイヤーが支配しています。
ただし、建造物のあるヘックスに他のプレイヤーのユニットがいる場合、ユニットの支配力が優先されそのプレイヤーがヘックスを支配します。他のプレイヤーにヘックスを支配されても建てたプレイヤーは建造物の効果を使えます。後ほど説明する風車については例外です。
=armory(兵器庫)=
六角柱の建造物。
trade(交易)を行う際に、戦力1を獲得します。
=monument(記念碑)=
山型の建造物。
bolster(軍備)を行う際に、民心1を獲得します。
=mine(鉱山)=
トンネルと同じ機能ですが、その持ち主しか使用できません。
鉱山の持ち主は、トンネルがあるヘックスから鉱山があるヘックス、鉱山があるヘックスからトンネルがあるヘックスへと自由に移動できます。
※対戦相手に鉱山のあるヘックスを支配されている場合でも、機能は継続します
=mill(風車)=
produce(生産)を行う際に、風車がある領地でも追加で資源を生産することができます。
※対戦相手に支配されている場合は、生産できません
・enlist(徴兵)
食料を記載されている分支払って、コインを記載されている分もらい、
補充兵(円柱型トークン)を徴兵して軍を強化することができます。
プレイヤー・マットの下段にある円柱型トークンの好きなもの取って勢力ボードの左下の戦力2・コイン2・民心2・戦闘カード2のどれかに置き、置いた円に描かれてある一時ボーナスを得ます。その場所のボーナスを再度獲得することはできません。
また、取り除いた場所に書かれているアイコンは継続ボーナスです。自分または両隣の人が取り除いた箇所の下段アクションを行うと、書かれているアイコンのボーナスを得ることができます。
継続ボーナスの処理順は、手番本人、手番の左隣の人,次手番の右隣の人とします。
【戦闘】
戦闘はすべての移動アクションが終わったところで起こります(すべてのユニットの移動が終わった後、下段アクションを行う前)。
手番プレイヤーのキャラクターかメック(あるいはその両方)が対戦相手のキャラクターかメック(あるいはその両方)と同じ領地にいる場合に戦闘が発生します。
戦闘が複数の領地で同時に発生することもありますが、そうした場合は手番プレイヤー(攻撃側)がどの順番で戦闘を処理するか選びます。
攻撃側防御側双方が戦力ダイヤルを秘密裏に回し、戦力ボードで示されている戦力のうちいくつ投入するかを決めます(最大7)。
さらに戦闘に参加するキャラクターやメック1台につき戦闘カードを1枚投入することができます。投入する戦闘カードは戦力ダイヤルに秘密裏にはさんでおきます。
攻撃側が戦闘に関わるキャラクターやメックの能力を持っている場合、同様の防御側の能力よりも先に発揮されます。
2人の戦力ダイヤルを一斉に表に返し、戦力ダイヤルと戦闘カードの数字の合計(総合戦力)が大きい方の勝ちです。同点のときは攻撃側の勝ちです。
攻撃側防御側ともに戦力ダイヤルで使った分の戦力を戦力ボード上で下げ、使った戦闘カードを捨て札にします。
負けた側は資源をそのヘックスに残し、ユニットはワーカーも含めて本拠地に退却します。投入した総合戦力が1以上なら戦闘カードを1枚引きます。
勝った側はユニットをそのヘックスに残します。星トークンを勝利トラックの戦闘のところに置きます。攻撃側が勝った場合、負けた側のワーカーが退却した数だけ攻撃側の民心を下げます。 ※防御側が勝った場合は、正当防衛のため民心は下がりません
なお、戦闘カードの戦力値は、2~5まであります(ゲームボード上の記載部分を説明)。
【ファクトリー】
移動アクションの最後に、戦闘があれば戦闘の後に、キャラクターがファクトリーのヘックスにいればそのプレイヤーはファクトリー・カード(初期枚数はプレイヤー数+1)をすべて見て1枚を選んで自分のプレイヤー・マットの右に置きます。
以降は5番目のアクション・エリアとして使います。ここには1ユニットを2マス移動できる能力などが描かれています。プレイヤーマットに記載されているアクションと同様の行動ができるものであっても、ファクトリーカードのアクションはそれとは別のものです。補充兵の継続ボーナスやコインの獲得を受けることはできません。
1人のプレイヤーがファクトリー・カードを取れるのは1回限りです。
また、ファクトリーを支配しているとき領地3つ分に計算されます。
【目的カード】
目的カードを最初に2枚もらいます。そこに書かれた条件のうち1つを達成したら公開して、星トークンをメインボード上の所定の場所に置きます。目的カードは2枚とも山札の底に戻します。
【建造物ボーナス】
建造物ボーナス・タイルはゲームの最後の得点計算で適用されます。
たとえばトンネルに隣接している建造物の絵のタイルであれば、あなたの建造物に隣接しているトンネルの数に応じてコインを獲得します。同一のトンネルが複数の建造物に隣接していても1つとして数えます。
河越しに隣接していても構いませんが、鉱山はトンネルとして扱いません。
また、建造物が建設されている領地を支配している必要はありません。
【星の取得条件】
星を置くための条件は10個あります。
・upgrade(改善)を6つすべておこなう。
・deploy(配備)を行って、メックを4つともボード上に配置する。
・build(建設)を行ってプレイヤー・マットにある建造物を4つとも建設する。
・enlist(徴兵)を行ってプレイヤー・マットにある円柱形の補充兵を4つとも徴兵する。
・ワーカーを8人ともボード上に配置する。
・目的カード2枚のうち1枚を達成する。
・戦闘に勝利する。最大2個まで星を置くことができます。
・民心18を達成する。一度でも到達したら、その後下がっても星が取り除かれることはありません。
・戦力16を達成する。民心同様一度でも到達したら、その後下がっても星が取り除かれることはありません。
【同盟と買収】
プレイヤー間では非公式な口約束をすることができます。また、その際にコインのみやり取りをすることができます。
【ゲームの終了条件と勝利条件(おさらい)】
ゲームの終了条件と勝利条件のおさらいです。
スタートプレイヤーから順番に手番をおこなっていき、特定の条件を達成した際に、星を1個得ることができます。これを誰かが6個集めた時点でゲームは終了となります。
※達成した人が残りに実行できるアクションのあるなしや残りの手番のプレイヤーにかかわらず終了となります。
・例1(手番プレイヤーがbuildによって4つ目の建造物を建築し星6個を達成した→それに付随するコインや民心ボーナスは受け取ることはでき、両隣にenlistによる民心ボーナスは適用されず、ゲームは終了します。
・例2(手番プレイヤーがbuildに付随する民心ボーナスによって星6個を達成した→例1と同様に、両隣にenlistによる民心ボーナスは適用されず、ゲームは終了します。
また、特殊ですが、enlistの継続ボーナスによっては自分の手番外で星6個を達成する場合があります。
・例3(手番プレイヤーがbuildをおこない手番左隣のプレイヤーが民心ボーナスによって星6個を達成した→手番右隣に民心ボーナスは適用されず、ゲームは終了します。
ゲーム終了時、建造物ボーナスに加えて、最後に支配している領地の数などを勝利点に換算して、勝利点が多いプレイヤーの勝ちです。
勝利点はコインで表わします。
そのときに民心が0~6なら、星1つにつき3コイン、1領地につき2コイン、資源2つについて(端数切捨て)1コイン
に換算されます。
民心が7~12の場合は、星1つにつき4コイン、1領地につき3コイン、資源2つについて(端数切捨て)3コインといった感じで、民心の値によってレートが増えていきます。
そして、換算した結果コイン(勝利点)を最も持っていた人が勝者となります。
コイン(勝利点)が同じ場合は、以下の条件で上から順番に比較し、勝者を決定します。
1.ボード上のワーカー・メック・建造物の総数
2.戦力
3.民心
4.所有している資源トークンの総数
5.支配している領地の総数
6.配置した星トークンの総数
【勢力毎の特殊能力】
それぞれ説明
【ゲーム開始前の設定】
初期状態(民心、コイン、戦力等)の設定をおこないます。
プレイヤー・マットの数字が最も小さい人がスタート・プレイヤーで以下時計回りに手番を行います。
サイズ:大鎌戦役(日本語版)・インスト
(上から読むだけでインストになります)
■ 準備
(共通)
・遭遇トークン(紙製で緑色の円板)11個をボード上の同じマークの上に置きます。
・資源トークン4種(木製で,茶色が木材,灰色が金属、青が原油,黄色が食料)各20個と複数資源マーカー(紙製で資源の絵の円板)とコイン80枚(1,3,5,10各16枚)をまとめてサプライとします。
・戦闘カード(黄色)を伏せて山札とし,ボード右上の黄色地に赤い丸の位置に置きます。そのすぐ下方は捨て札置き場です。戦闘カード置場の左には戦闘カードの内訳が書いてあります。
・ファクトリー・カード(紫)をプレイヤー人数+1枚,伏せて,ボード右の同じ色の位置に置きます。
・目的カード(ベージュ)を伏せて山札とし,ボード下方の同じ色の位置に置きます。
・遭遇カード(緑)を伏せて山札とし,ボード下左の同じ色の位置に置きます。
・施設ボーナス・タイルからランダムに1枚を選び,ボード左下に表向きに置きます。他のタイルは使用しません。
(所属国マット)
・所属国マット(キャラクターの絵がある)を1枚取ります。
・国章の横に星を6個置きます。
・メック(フィギュア)4台は戦闘機械です。所属国マットの4つの円に置きます。
・所属国マットの右の鷲のマークの数字は初期戦力です。ゲーム・ボード右下の戦力トラック上で初期戦力を表す位置に戦力マーカー(木製の鷲)を置きます。
・所属国マットの右に記された黄色地の数字は戦闘カードの枚数です。その分だけ戦闘カードを山札から引いて手札とします。ゲーム中,戦闘カードの枚数は公開情報です。
(プレイヤー・マット)
・プレイヤー・マット(4つに区分されている)を1枚ずつ取ります。
・プレイヤー・マットの右の3つの数字のうち,左の数字の枚数だけ目的カードを山札から引いて伏せておきます。自分だけ内容を見ます。
・まん中のハートの数字は支持です。ゲーム・ボード左の支持トラック(ハートのマークで0から18まである)に支持マーカー(ハート形)を置きます。
・右の黄色の丸の数字はコインです。その額のコインをサプライから取ります。
・施設トークン(木製)4つをプレイヤー・マットの同じ形の凹みに入れます。鉱山(トンネルの形)・造兵廟(六角柱) ・風車・記念碑(議事堂の形)です。
・技術キューブ(立方体)6個を,緑色の凹みに入れます。技術キューブをどかすと,その下から現れる効果が発揮される仕組みです。
・労働者(人の形)6個を生産アクションの上段の凹みに入れます。
・新兵(円柱)4個を下段の凹みに入れます。
・アクション・トークン(ポーン)をマットの隣に置きます。
■ はじめに
第1次世界大戦後の東ヨーロッパ。メックという兵器を作って世界に供給していたファクトリーという国家が門を閉ざしました。周囲の7つの国がファクトリーの周辺に集まってきています。それぞれの本拠地は,北から時計回りにノルディック王国が青,ロスヴィエト連邦が赤,紫は飛ばして,クリミア-ハン国が黄色,ザクセン帝国が黒,ポラニア共和国が白です。緑も飛ばします。それぞれの国は,国の内部を豊かにして生産力を高め,領地を広げ,他の国と戦闘を行います。と言っても見かけのわりに戦闘はあまり起きません。
■ ヘックス
ボードのヘックス(六角形のマス)を領地とも言います。ヘックスには山地・農地・ツンドラ・森林・村・湖・ファクトリーの7つの種類があってアイコンで示されています。陸のヘックスとヘックスの間に河が流れているところがあります。特殊能力があれば河を越えたり,湖に入ったりすることができます。トンネルとトンネルは隣接しているものと見なしますのでトンネルを使ってワープできます。
■ ユニットの移動と領地の支配
キャラクター,メック,労働者の3つをユニットと言います。
・キャラクターは最初は本拠地にいます。ここから隣接した2つのヘックスに移動することができます。
・メックは最初は勢力(陣営)マット上にいます。途中でボード上に出てきます。
・労働者はボード上に2人,プレイヤー・マット上に6人います。
基本的に1回の手番で2つのユニットが1回ずつ移動できます。1回で隣のヘックスに移動できます。そのとき資源(木材・金属・原油・食料)をいくつでも持ち運べます。最初は河を越えたり,湖に入ったりすることはできません。
・メックは労働者を何人でも運ぶことができます。このときはメックの移動としてカウントし,乗せられている労働者は移動1回に数えません。したがって,労働者を乗せて1マス(1ヘックス)運んだ後,労働者自身がもう1マス移動したり,労働者が1マス移動してメックのいるところに行き,メックに乗せてもらってもう1マス移動することもできます。
・ユニットがいるとその領地を支配していることになります。支配は大事です。資源を使うときは自分の支配している領地から資源コマを取って使います。資源があってもそこに自分のユニットがいなければ自分の資源として使えません。
■ 手番とプレイヤー・マット
プレイヤー・マットの数字が最も小さい人がスタート・プレイヤーで以下時計回りに手番を行います。
プレイヤー・マットは4つのエリアに分かれています。最初の手番ではこのうちのどこかにアクション・トークン(ポーンの形)を置いてその上段のアクション,次に同じエリアの下段のアクションを行います。両方行っても片方でも1つも行わなくてもかまいません。どのアクションを行うかは宣言してください。上段のアクションで得た資源を下段のアクションで使うことができます。下段のアクションを始めたら次のプレイヤーが手番を始めてかまいません。
2回目の手番からはアクション・トークンを必ず別のエリアに移動して同じように行います。
■ プレイヤー・マット上段のアクション。手番順の数字が5のプレイヤー・マットで左から順に説明します。
〇 moveムーブ(移動)
2つのユニットを1マスずつ移動できます。同じユニット2マスはダメです。斜線は「または」という意味で2コインをもらうこともできます。いま技術キューブ(立方体)が置いてあるところは下段左のupgradeというアクションを行うとキューブをどかすことができて下から移動アイコンが現れ,3つのユニットを移動できるようになります。
〇 tradeトレード(交易)
1コインを支払って好きな資源(木材・金属・原油・食料)を2個得ることができます。同じもの2個でもよいです。トレードと言ってもコインで買うだけです。プレイヤー・マットで赤は支払うもの,緑は得るものを表します。もらった資源は労働者がいるヘックスに置きます。ヘックスには資源をいくつでも置けます。
トレードでは資源の代わりにゲーム・ボードの左の支持を1つ上げることもできます。
◎ 支持トラック
ここで支持の説明をしておきます。英語ではpopularityポピュラリティーで,人気です。このゲームは最後に支配している領地の数などを勝利点に換算して,勝利点が多いプレイヤーの勝ちです。勝利点はコインで表わします。
ゲームボードの左端を見てください。ゲーム終了時に,支持が0-6なら1領地2コイン,支持が7-12なら1領地3コイン,13-18なら4コインになります。また,支持が0-6なら資源2つについて(端数切捨て)1コインですが,支持が7-12なら2コイン,13-18なら3コインになります。このゲームではある条件を達成するたびにボードの左上の勝利トラックに自分の星トークンを置きます。誰かが星を6つ置くとゲーム終了です。この星も勝利点になります。支持が0-6なら星1つが3コイン,7-12なら星1つが4コイン,13-18なら5コインになります。
◎ 星
星を置くための条件は10あります。勝利トラックの左から順に説明します。
・アップグレード(改良):プレイヤー・マットに技術キューブが6つあります。プレイヤー・マットの下段のアクションのupgradeを行ってキューブを6つすべて動かすと条件達成です。
・メック:下段のアクションのDeployディプロイ(展開)を行って,メックを4つともボード上に配置したら。
・施設:下段のアクションのBuildビルド(建設)を行ってプレイヤー・マットにある施設を4つとも建てたら。
・徴兵:下段のアクションのEnlistエンリスト(徴兵)を行ってプレイヤー・マットにある円柱形の新兵を4つとも徴兵したら。
・労働者:労働者を8人ともボード上に出したら。
・目的:目的カード2枚のうち1枚を達成したら。
・戦闘:戦闘に勝ったら。2回まで星を置けます。
・支持:支持が最高の18になったら。どの星も一度置いたら取り除かれることはありません。
・戦力:ボード右下の戦力が最高の16になったら。
プレイヤー・マットのアクションに戻ります。
〇 produceプロデュース(生産)
はじめはコスト0で生産できます。自分の労働者がいる領地を2つまで選び,その領地の労働者1つについて1つの資源を得てそのヘックスに置きます。山地から金属,農地から食料,ツンドラから原油,森林から木材,村からは労働者。湖とファクトリーからは何も生産されません。資源に上限はありません。駒がなくなったら追加資源トークンを使います。
労働者を生産するときはプレイヤー・マットの左から順に労働者を取ります。労働者駒の2人目を取ると下から戦力マークが現れます。その次からは戦力1をコストとして支払います。生産するときに戦力を1下げるわけです。4人目を取った後は生産するときに戦力と支持を1下げる,6人目の後はさらに1コインを支払うという仕組みです。
〇 Bolster ボルスター(増強)
1コインを支払って,戦力を2上げます。または戦闘カードを1枚引きます。どちらも戦闘のときに有利になります。
■ プレイヤー・マット下段のアクション
〇 upgradeアップグレード(改良)
原油を2個支払って,1コインもらい,技術キューブを1個動かします。技術キューブは上段から取り除きます。これでもらえるものが増えます。そして下段の凹んだマスのどれかに置きます。これでコストが安くなります。
〇 Deployディプロイ(展開)
金属を4つ支払ってメックを1個勢力ボードから取って労働者のいる領地に置きます。湖には置けません。取ったあとに現れる能力が使えるようになりますので,4つのうち好きなメックを選んで取ってください。
◎ キャラクターとメックの能力
メックを取ったことで現れた能力はキャラクターとメックが使うことができます。青のノルディック王国で左から説明します。1番目RiverWalkリバーウォーク(渡河能力):河を渡って森林または山地のヘックスに移動できます。2番目SeaWorthyシーワージー(航海能力):湖へあるいは湖から移動できます。戦闘に負けたとき,ふつうは本拠地に退却するのですが,この能力があると湖に退却することができます。3番目Artilleryアーティラリー(砲兵):戦闘前に自分の戦力を1下げて敵の戦力を2下げることができます。4番目Speed (スピード):通常は1マスしか移動できませんが,プラス1マス移動できます。移動の途中に労働者や資源を積み下ろしできます。
プレイヤー・マットのアクションに戻ります。
〇 Buildビルド(建設)
木材を4つ支払ってプレイヤー・マットから施設を1個取り,ボード上の労働者がいる領地に建てます。施設は1つのヘックスに1つだけです。自分も他のプレイヤーももうそのヘックスには建てられません。ファクトリーには建てられますが,湖と本拠地には建てられません。
◎ 施設
施設はいったん建てると取り除かれることはありません。施設はそれを建てた(つまり同じ色の)プレイヤーだけがその効果を利用できます。施設のあるヘックスは建てたプレイヤーが支配しています。
ただし,建てたプレイヤーのユニットがなく他のプレイヤーのユニットがあると,そのユニットのプレイヤーがヘックスを支配します。他のプレイヤーにヘックスを支配されても建てたプレイヤーは施設の効果を使えます。風車は例外で後で説明します。
では,プレイヤー・マットの左から。
△ 鉱山(トンネルの形)
鉱山のあるヘックスはトンネルのあるヘックスと隣接していると見なします。鉱山のあるヘックスが他のプレイヤーに支配されていても鉱山を建てたプレイヤーはその効果を使えます。
△ 造兵廟
造兵廟のコマを取ると下から戦力のマークが現れます。以後,トレード(交易)アクションのたびに戦力が1上がります。
△ 風車
風車は労働者と同様に領地から資源1を生産します。他のプレイヤーにそのヘックスを支配されていると生産できません。
△ 記念碑
記念碑のコマを取ると下から支持のマークが現れます。以後,ボルスター(増強)アクションのたびに支持が1上がります。
プレイヤー・マットのアクションに戻ります。
〇 Enlistエンリスト(徴兵)
プレイヤー・マットの下段にある新兵(円柱)のどれかを取って勢力ボードの左下の戦力2・コイン2・支持2・戦闘カード2のどれかに置きます。置いた円に描いてある一時ボーナスを得ます。
例えばいちばん左の新兵を取ると,下から戦力の絵が現れます。これは継続ボーナスです。その上に3人の人の絵があります。これ以降,自分あるいは右隣の人,左隣の人がこの下段のアクションのアップグレード(改良)を行うたびに,戦力が1上がります。継続ボーナスの処理順は,まず手番の本人,次にその左の人,次に右の人とします。時計回りです。これがあるので自分が行うアクションは声に出して宣言してください。
これでプレイヤー・マットに書いてあることはすべてです。
■ 所属国マットのその他
所属国マットの右上に書いてあるのはその国独自の能力で,ずっと使えます。青のノルディック王国は労働者が泳げるので自力で河を越えることができます。
■ キャラクターの遭遇
キャラクターは遭遇トークンのあるヘックスに進んだらそれ以上進めません。遭遇となります。もし戦闘が発生する場合は戦闘を先に解決し,それでもキャラクターがそのヘックスに残っていれば遭遇となります。
遭遇トークンを取り除き,遭遇カードの山札のトップを引きます。3つのことが書いてありますので,声に出して読んでください。たいていは良いことです。そのうちの1つを実行します。終わったカードは山札の底に戻します。
遭遇で得た資源などは遭遇したヘックスに置きます。
■ 他プレイヤーが支配している領地への移動
・施設だけがある領地には自由に入ることができます。
・相手のユニットがいる領地に自分の労働者だけで入ることはできません。
・相手が労働者だけの領地(キャラクターやメックがいない領地)に自分のキャラクターかメックが侵入すると,そこで移動は終了です。相手の労働者は本拠地に退却し,退却した労働者の数だけ自分の(侵入した側の)支持が下がります。
・相手のキャラクターかメックがいる領地に自分のキャラクターかメックが侵入すると,そこで移動は終わりです。戦闘が起きます。
■ 戦闘
移動のアクションをすべて終えてから戦闘が始まります。たとえばメック2台を相手の1つの領地に移動(侵入)させてから戦闘することができます。戦闘が複数のヘックスで起こる場合は,手番プレイヤーが戦闘の順番を決めます。
戦闘は2人の間で行い,侵入した側(手番プレイヤー)が攻撃側です。戦闘にはそのヘックスにいるキャラクターとメックが参加します。戦力ダイヤルの円板を回して,戦力ボードで示されている戦力のうちいくらを投入するか決めて裏向けに出します。上限は7です。
さらに戦闘に参加するキャラクターやメック1台につき戦闘カードを1枚投入することができます。投入する戦闘カードは戦力ダイヤルにはさんでおきます。手札の戦闘カードの枚数は公開情報ですが,その内容や投入する枚数は非公開情報です。
攻撃側が戦闘に関わるキャラクターやメックの能力を持っている場合,同様の防御側の能力よりも先に発揮されます。
2人の戦力ダイヤルを一斉に表に返します。戦力ダイヤルと戦闘カードの数字の合計を総合戦力と言い,総合戦力が大きい方の勝ちです。同点のときは攻撃側の勝ちです。
2人とも戦力ダイヤルで使った分の戦力を戦力ボード上で下げ,使った戦闘カードを捨てます。
負けた側は資源をそのヘックスに残し,ユニットは労働者も含めて本拠地に退却します。投入した総合戦力が1以上なら戦闘カードを1枚引きます。
勝った側はユニットをそのヘックスに残します。星トークンを勝利トラックの戦闘のところに置きます。攻撃側が勝った場合,負けた側の労働者が退却した数だけ攻撃側の支持を下げます。
■ ファクトリー
移動アクションの最後に,戦闘があれば戦闘の後に,キャラクターがファクトリーのヘックスにいれば,そのプレイヤーはファクトリー・カードをすべて見て1枚を選んで自分のプレイヤー・マットの右に置きます。以降は5番目のアクション・エリアとして使います。ここには1ユニットを2マス移動できる能力などが描かれています。
1人のプレイヤーがファクトリー・カードを取れるのは1回限りです。
ファクトリーを支配しているとき領地3つ分と数えます。
■ 目的カード
目的カードを最初に2枚もらっています。そこに書かれた条件のうち1つを達成したら公開して,星トークンを勝利トラックの目的のところに置きます。目的カードは2枚とも山札の底に戻します。
■ 施設ボーナス・タイル
ゲームのはじめに置いた施設ボーナス・タイルはゲームの最後に使います。たとえばトンネルの絵のタイルであれば,自分の施設に隣接しているトンネルの数を数えます。トンネルの数なので,1つのトンネルが複数の施設に接していても重複して数えることはしません。河越しでも隣接しているとします。この数が1なら1コイン,2-3なら4コイン,4-5なら6コイン,6なら9コインになります。トンネルは6個しかありません。施設の鉱山はトンネルに数えません。
■ ゲームの終了
誰かが星トークンを6個置いたらアクションの途中でもゲームは終了します。6つ目の星を置いたとき,自分のユニットが相手のユニットと同じヘックスにいる場合は,移動がなかったものとして手番プレイヤーのユニットを戻します。継続ボーナスの処理は手番のプレイヤー,その左隣,右隣の順に行いましたが,そのうちの誰かが6個目の星を置くと他の人は星を置くことはできません。
領地・星・資源をコインに替え,持っていたコインと合わせてコインの最も多い人の勝ち。同点の場合は,ボード上のユニットと施設の総数が多い人,戦力,支持,資源,領地,星と続きます。
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編集履歴
2017年5月5日 英語版用の日本語インストをルール/インストに投稿 → https://bodoge.hoobby.net/games/scythe/instructions/2962
2018年8月14日 日本語版の用語によるインストを戦略・コツに投稿(この記事)
20戦プレイした結果の勝率ランキング紹介がてらに勢力毎の使い方を軽く紹介。
7位 アルビオン(緑)勝率0%
とにかく使い方がよくわからない。初期配置が鉄と食料なのは良いのだが、木材が遠いので下段に木材があるアクションを取りづらい。また、隣国がノルディックとポラニアなので、うかうかしているとワーカーが川を渡ってきたり、遭遇トークンを取られたりと忙しい。序盤が相当シビアなので出遅れたまま最後まで前に出られずに負け、というパターン多し。次の拡張での救済に期待か?
6位 クリミア(黄)勝率13%
石油が近くにないのでUPGRADEが遅れがち。ENLISTでENLISTを空けることができればカードを資源に変える能力も生きてくる。UPGRADEが遅れがちにも関わらず短期決戦に向く能力を持っているわけでも無いので動きが難しい。民心の降下を覚悟でワーカーを全部出してしまったほうが楽かも。
5位 ノルディック(青)勝率18%
何かとメックに目が行きがちなこのゲームだが、この勢力に限ってはメックは必要なし。ワーカーが川を渡れるのて最悪指導者は1回遭遇トークンを取るところまで動けば、あとはワーカーを展開していくだけで勝利点を稼げる。あとは、迂闊なタイミングで生産して資源を横取りされないように。メックを置かないのでメックでお金が貰えるプレイヤーマットだと動きが難しいところ。
4位 ロスヴィエト(赤)勝率22%
巷では最強と言われているが内輪では勝率低い。プレイ人数が多いとファクトリーカードを取ってもあまりプラスにならない(単騎で歩いていると大抵殴られる)ところがミソなのと、ゲームに慣れると特殊能力を使わなくても普通に運用出来てしまうあたりか。個人的に、TOWNSHIPの能力は最後にファクトリーを強襲して点数を稼ぐ方が有効なようにも見える。初期の生産が鉄とワーカーなので生産力を上げて押していくのが良さそうだが。
3位 ポラニア(白)勝率40%
固有能力の遭遇時に3つの選択肢から2つ選べる能力がやはり強い。とはいえ、初期に生産可能な資源が食料・木材・ワーカーなので、いかにして川の向こうへ渡るかが勝負。鉱山を立てた場合は相当勝率が低いので大人しくTRADEで鉄を入手してメックを使うのがベターか。食料を使ってのENLISTも忘れずに。
2位 ザクセン(黒)勝率42%
目的カードの引き次第では簡単に星2つ稼げるのと、初期資源が鉄・石油・ワーカーと恵まれている点が大きい。UPGRADEにもDEPLOYにも困らないので、序盤から有利に展開できる。さらに、渡河能力と初期資源の関係で隣国のどちらとも戦争になりにくい点も有利。恐らく戦闘で3回以上勝つのは相当つらいので勝利条件をどれで取っていくかを絞っておくのがキモ。
1位 トガワ(紫)勝率86%
恐らく内輪では罠を積極的に潰す人がいないということもあるが、驚異の勝率80%オーバー。初期配置から2歩以内で全ての資源が揃うという好条件のため、どのプレイヤーマットでも変幻自在に対応可能。初期配置もENLIST用の食料とUPGRADE用の石油と至れり尽くせり。メック能力もSUITONのお陰でポラニアさえいなければ安全に領地を稼げるし、SHINOBIでファクトリーに設置した罠トークンへ強襲することも可能。今のところ多人数で協力されない限り死角なしか?
まだ20戦しかやっていないので今後も変わっていく可能性がありますし、なによりプレイヤーマットとの組み合わせ次第で強弱が変わるので今後も動きあれば更新していく予定。
Scytheプレイしてみました! (2017/9/24) #7回ほど遊んだ後の新しい感想を最後に追記しました!
ゆるい感じで申し訳ないですが、初回プレイの印象をつれづれに並べてみます。
また、全体としては、
上記の点から、ゲームの見た目やシステムに反して、繰り返しプレイしたくなると感じました。
今後も何度か遊んでいきたいと思います!
7回遊んだ後の追記
ここまで遊んできたことをベースに感想のようなものを追記します。
1. 陣営能力 = プレイ指針
このゲーム、陣営ごとの能力が派手なため、当初は陣営の能力とその活用や強弱、相性などで勝敗が決まるいわゆる能力ゲームのように見えました。しかし、プレイを重ねると、能力はただの長所でしかないと分かってきました。つまり、能力で戦うのではなく、能力は、それを生かすためにはどんなプレイをするか、の指針だと言うことです。アグリコラの初期職業のような感じでしょうか。
2. 210通りの終了条件(≒勝利)がバランサー
陣営の能力以外にも、一部のプレイボードや、ファクトリーカード、効率的な定石的プレイなど、強そうに見える(=それをやれば or それがあれば勝てそうに見える)偏りがたくさんあり、一見バランスが悪いゲームに見えたりもします。
ただ、10個中6個先取、つまり210通りの条件のどれかの先取にむけて、民心という容易に下がってしまうパラメータを気にしながらアクション、時に他プレイヤーとインタラクションしていく、という基幹システムがこのゲームを滅多なことでは壊れない頑健なものにしています。この頑健さの前には、最強能力が1-2つあっても、勝利は出来ません。
例えば、最強ロスビエトは確かに強いですが、プレイヤーボードの引きや、隣の青や紫の動き次第では封じ込められてしまいます。(まあ、どんなボードでも捻じ伏せて活用できるのがロスビエトの強みではありますが。。。)
3.超速プレイ可能。ダウンタイムなし
もう一点、これだけの要素があるにも関わらず、慣れてくると、プレイヤーひとりの手番がものすごく短くなります。手番時間が、3秒、5秒、10秒、20秒のどれかとすると、僕個人は5秒程度が一番多く、 3秒と10秒がその次。まれに20秒をこえる、という感じでしょうか(戦闘は除く)。 この、慣れてくると手番が短くなる、というのは、ほんとうにプレイしやすいゲームが備える特徴です。
また5人くらいの人数で、ここまでの情報量、美しいコンポーネントとミニチュアを備えたゲームを1周平均1分未満という超速で回すと、軽い酩酊感すら感じます。
つまり、Scytheは、
- よく練られ調整された
- とてもプレイしやすい
- トリップできる(<-)
ゲームだということです。今のところ、初プレイの時の敷居の高さしか欠点が見つからず、飽きも来ません。
現時点では英語版しかないという壁はありますが、もっと多くの皆さんにプレイしてもらいたい良ゲームです!
個人的に好きな勢力であるロスソヴィエトの特化戦術を紹介します。
ロスソヴィエトは固有能力として冷酷を持っており同じアクションを連続で行うことが可能です。これを最大限に悪用する方法として考えられるのが【引きこもり戦術】です。
どんな卓でも安定してパターン通りに動けるのが強みです。
流れとしては
1. ファクトリーカードの確保
2. ワーカー全出し
3. メック全出し
4.本拠地近くの山岳 or ツンドラでひたすら生産
5. ワーカー、メック、改良、建築、徴兵、民心 or 戦力 の6星達成
になります。
1. ファクトリーカードの確保
開幕はアクションボードによりますが、
メック配備〜ファクトリーカード確保までは、生産、移動、生産、移動の鉄トークン3入手(4手番+メック生産)
または、生産、移動、移動、生産、移動、移動の動きで鉄トークン4つ+遭遇カード入手(6手番+メック生産)
このような動き方で取ると早めに取ることが可能です。
入手するファクトリーカードは民心2上昇か金が貰えるものがベター、次点で資材4の下段アクションの代用です。
注意点として、ファクトリーカードを入手したらとっとと本拠地近くの村に帰りましょう。後から凄まじくヘイトを買うのでこの時点でヘイトを買う必要はありません。
2. ワーカー全出し
この戦法では、かなり早い段階でこれをやってしまいます。ワーカーが多い程一度に確保できる資源が増えるため、お金を稼ぐ意味でも早めに出しましょう。
3.メック全出し
この戦法は仕様上、1回負けたら詰みなのでメック4台が必要になります。下段アクションはメックを優先しましょう。最初に改良でメックのコストを引いておくとなお良いです。
4. ひたすら生産
3と並行して行います。民心を最大まで上げることにより8ワーカーでの生産点は1手番で12点入ります。お金は下段アクション、民心は軍備かファクトリーで賄いましょう。
5. ゲームエンド
ワーカー、メックは出しきっていると思われるので、残りは改良、建築、徴兵、戦力、民心で達成しましょう。
この戦術の弱点としては『目に見えすぎる点稼ぎ』これに尽きます。兎に角目に見えて大量得点を繰り返すので尋常じゃないくらいヘイトを稼ぎます。そのため戦力と戦闘カードは常に確保するように心がけて下さい。
また、この戦術は速攻をかけてくるプレーヤーがいる場合、民心が足りずに苦しくなります。
5/10
まず、最初に自分は重ゲーがそんなに好きではないことを言っておく。
そして、自分の重ゲーが好きでない理由が当てはまるのでこの評価。
重ゲー好きならもっと高ランクなのはたしか。Geekランキングでもトップ10入りなのだから。
まず、ごちゃごちゃした要素が嫌いな人はやめておいたほうがいい。もうわけがわからない。
特に、システムとテーマが一致していないので、なぜこのキューブを置いて、この能力が発動するのか・・・みたいなのがわんさかあるので、覚えるのに苦戦した。(どんなに名作でも、キューブだとかダイスとかでこの能力がいろいろできるよ系はもう苦手ってことがわかった)
あと、やりたいことがすぐに反映されないため、かなり綿密な戦略が必要。
なので、何度もプレイする前提のゲーム。ノンリプレイ派はあまり楽しめないタイプ。
思ってたよりは地味。いろいろ得点方法がありすぎて、個人的にはお腹いっぱい。
なので、重ゲーがあんま得意じゃないなぁという人はやめておいたほうが無難なゲーム。
本当は評価4にしようと思ったが、コンポーネントはさすがなので、+1とした。
ルールはおおよそ聞いたけど何すればいいかよくわからないというレベルの初心者向けの行動指針アドバイスです。
できるだけ項目を絞ってみました。
美しいゲームだとは思ってましたが、
これはもはや芸術ですね。
ドラマを感じる感がやばいです。
風景が
広がる……
なんか本気で地平線が見えてくるような気がしてくるんですよね。
いや、見えませんけど。
そして、机と椅子が見えると、
ハッと現実に戻ります。
素晴らしいコンポーネントです。
【追記】H29.4.25
プレイしましたので追記です。
細かい話は他の方のレビューにも書かれているので割愛します。
これは、私の妄想なんですが、
このゲームを作った方って、
ゲーム遊ぶ人たちの中で良く出てくるネガティヴな意見が出ないように、
丁寧に一つ一つ潰しながら作ったんじゃないでしょーか。
例えば
「ダウンタイムが長いゲームはクソ」
↓
「アクションの後半に入ったら次の人の手番初めて良いよ」
↓
解決!
「直接攻撃のあるゲームはちょっと…」
↓
「直接攻撃すると、得点倍率減ります」
↓
解決!
みたいな感じで、これまでのゲームで言われていたマイナス要素的なものを、
とにかく丁寧に解決しようとしてくれてる気がするんですよね。
こういう上手い作りのルールがたくさんあるんですよ。
まぁ、とにかく、良く出来たゲームという事です。
背景ストーリーとか世界観の作り込みも見事だし。
これは、ボードゲーム新時代の、ひとつのお手本のようなゲームなんじゃないでしょうか。
素晴らしいアイデアに満ちた、このゲームを、ぜひ遊んでみて下さい。
【まえがき】
2016年に、Stonemaier Gamesが発売したボードゲームです。
もともとは2015年にアメリカのクラウドファンド「Kickstarter」で出資を募集して成立、約18000人の方が出資され大成功、そして2016年に発売、さらに同年に第1拡張、2017年に第2拡張が発売されています。さらに今年2018年に第3拡張の発売が予定されています。
アメリカだけではなく、ドイツ、フランス、イタリア、ロシア、ポルトガル、チェコ、ハンガリー、中国と世界各国で発売され、日本語版も2017年に発売、そして今年第1拡張の日本語版も発売されました。
一見、戦争主体の戦略ボードゲームのように見えますが、実際はメック、労働者、建物、徴兵などの最大開放によるスター獲得が目的となっており、戦闘は行わなくてもよいのがこのゲームの特徴でもあります。
また各国によって特徴が異なり、その国の特徴を生かした戦略が求められます。
なお、本体だけではプレイ人数は5人までとなっていますが、第1拡張を追加することで最大7人までプレイできます。
【ルールの簡単な説明】
既にいろいろなサイトでレビューや内容が説明されているため、非常に完結に。
スタートプレイヤーから時計回りの順番で、各プレイヤーは手番を行います。手番では、上段アクション「移動」「交易」「生産」「増強」と下段アクション「改善」「配備」「建築」「徴兵」を組み合わせた4つのエリアのいずれか1つを選び、そのエリアのアクションを片方または両方実行します。
手番で行うことはこれだけです。
それぞれのアクションは
「移動」:元首、メック、労働者のいずれか2つを移動
「交易」:お金を支払って任意の資源を得る
「生産」:自分の支配地の資源を生産する
「増強」:戦力をあげる、または戦力カードを得る
「改善」:プレイヤーボードのキューブを取り除いて上段アクションの効果をあげ、下段にキューブを配置して下段アクションのコストを下げる
「配備」:メックをボード上に配置する
「建築」:プレイヤーボードの建物駒を取り除いて、ボード上に配置する
「徴兵」:プレイヤーボードのシリンダー駒を取り除いて両隣のアクションによる恩恵を受ける効果を付与して、一時的に任意の資源を受け取る
各国によってアクションの組合せは異なり、またそれぞれのコストや効果も異なっています。
【感想】
今回参加したボードゲーム会の方が日本語版を購入したのでプレイしたいという希望があり、、初回プレイとなりました。私の担当は赤色の国、手番で連続して同じアクションを選択できる特殊効果を持ち、「徴兵」アクションのコストが安いという特徴があります。
このゲームは一見戦争ゲームのように見えますが、実際に必要な戦闘はあまりない、もしくは1度もする必要がないというのが大きな特徴となっています(しかし中には戦闘することで有利となる国家もあります)。
また全プレイヤーが行えるアクションの種類に差はないものの、それぞれの国の特徴によりコストや効果が異なる、上段と下段の組合せが異なるというのも1つの特徴となっています。
基本的にはプレイヤーが担当する国家の特徴を把握して、その特徴を生かした戦略を考え、実施していくのが正統な進め方だと思いますが、それに縛られるわけではなく、どのアクションも行うことはできます。ただ、効率が悪い、効率が良いという差があるということです。
ゲーム終了条件は6個のスター獲得となっており、獲得するための手段は10種(実際は9種で戦闘のみ2回ある)あります。これらの手段の中で最も自国にとって獲得しやすい手段を取る、つまり効率が良いものを取るべきです。
そのため、自国の特徴を早く掴むことが非常に重要となっています(私はそれに失敗して、かなり効率が悪かったです)。
各国の特徴はプレイ回数を重ねて、経験を積み、自分で掴んでいくしかありません。国家も拡張を含めれば7カ国ありますので、リプレイ性は高いと思います。
【個人的な感想】
改善による上段アクション効果の向上と下段アクションのコスト削減、配備によるメック増加と能力の開放、建築による建物の建築と上段アクションへの効果追加、徴兵による両隣が実行したアクションによる恩恵の付与など、非常に多くの要素があり、どれを進めるべきか非常に頭を使います。しかし結局は、国家の特性による効率の善し悪しに影響されるため、悪く言えば選択した国家で戦略が決まるとも言えます。多くの選択肢があるように見えても、実際は取れる選択肢はあまりないように感じました(窮屈にも感じます)。
また要素が多く、少しごちゃごちゃしてるようにも感じました。
恐らく、万人にうけるゲームではなく、人を選ぶゲームだと思います。(私のように)合わない人には、全く合わないと思います(私はStonemaier Gamesのゲームはどれも合わないので、相性が悪いのでしょう)。
【記録】
インスト:42分
実プレイ:139分
最終的な盤面
最終的な自国ボード
このゲームの魅力の1つは、なんといってもコンポーネントだろう。
ボードの美しさもさることながら、ミニチュアたちもカッコかわいい。
より世界観に入り込むため、ミニチュアを塗装したくなる向きも多いのではないだろうか。
私もそんな1人だ。とりあえずメックだけでもと塗ってみた。
ここでは、プラモすら組んだことのないペイント初心者が、ゼロから道具を準備してミニチュアを塗装してみた経験をメモとして残してみる。同じような気持ちを抱いた同志の参考になれば幸いである。
1.用意するもの
・ サーフェイサー
Mr.サーフェイサー 1200など。塗料の食いつきをよくするために必要。
・ 塗料
水性アクリル塗料が扱いやすいそうだ。
アーミーペインター、シタデルカラーといったものがある。
もし手に入ればアーミーペインターのスターターペイントセットがお得だろう。
シタデルカラーは比較的高額だが、ヨドバシカメラで購入できるなど、入手が容易である。
また、ペイント動画や作例も多く、何かを調べるときに参考になる情報がある。
他の塗料を使ったことはないので比較できないが、よく乾き、使い勝手もいい。
私は、シタデルのベースペイントセットに加え、
トガワ用に「Naggaroth Night」(紫色)、
影をつけるための「NULN OIL」(黒)を買い足した。
・ 絵筆
100均で十分ではないか。
・ 台座
ミニチュアを両面テープで貼っておくと書きやすくなる。
空き缶やプリンのカップなど、持ちやすければなんでもいい。
・ 段ボール
サーフェイサーを吹くとき、屋外であろうとも段ボールの中で吹いた方がいい。
・ やすり
パーティングライン(ミニチュアにある筋のような線)を取りたい場合には必要
2.お手軽ペイント手順
(1)パーティングラインの処理
やすりをかけてパーティングラインを削る。私は気にならなかったのでやらなかった。
(2)洗浄・乾燥
中性洗剤と古い歯ブラシで洗浄し、よく乾燥させた。
試してはいないが、ドライヤーで乾かすのは止めた方がいいのではないか(変形しそう)。
(3)サーフェイサー
よく乾かしたミニチュアにサーフェイサーを吹く。
屋外の段ボール内に並べ、スプレーは水平に吹くことをオススメする。
段ボールの切れ端などに両面テープで貼りつけて並べておくと、
持ちやすく、スプレーをかけやすい。
(4)ベースカラー
各陣営のイメージカラーを基本とし、金属部分はシルバーやブロンズなどで塗り分けた。
はじめは下地の色が隠れず焦るが、そこで塗料を多めにとるとムラの原因になる。
塗りムラを少なくするため、薄く伸ばしながら塗り、
乾かしながら数回塗り重ねるのがコツかと思う。
シタデルでは2,3回も塗れば十分だと感じた。
(5)シェイド
「NULN OIL」は、墨汁を水で薄めたようなシャビンシャビンの塗料だ。
ミニチュア全体にペタペタと塗りたくると、
これが溝にたまり、良い感じに影をつけてくれる。
ベースカラーによってはこげ茶のほうが使いやすいかもしれない。ベースカラーを水で薄めたものでも代用できるかもしれない。
(6)ドライブラシ
インクを付けた筆をティッシュなどでこすり、かすれた状態でインクをこすりつけるという手法。
詳しいやり方はyoutubeなどにある動画を参照。
これをすると一気に雰囲気が出る。
黒ベースの上に銀のドライブラシで黒鉄感を出したり、白のドライブラシで使い込んだ感じを出したり。ただしやりすぎるとスクラップになる。
3.おわりに
プロの塗装には遠く及ばないが、色を塗り分け、シェイドをつけ、ドライブラシをなんとなくかける。
これだけでも味のある駒が仕上がった。ゲームをするだけならデジタル版だけでもできるが、実物を使った方が入り浸っている感じが堪らない。
塗装済みのコマは、その満足感をさらに高めてくれるだろう。
レビューっぽくないので悪しからず。
購入した経緯としては、クリスマスに友達と遊ぶことになり、6人で遊べるゲームを探していたところ、拡張を含めれば7人まで遊べると知り、他のゲームを含めてやってみたいものをLINEで友達にアンケートを取りました。
ちなみに、アンケートの内容は
1,「対戦型の戦争もの」(サイズのことですね!このときは沢山の戦闘が発生すると思っていました)
2,「協力型のゾンビもの」(いっぱいあるので断定できないでしょ!協力モノに興味を引かれていた時期でした)
3,「ワイナリー経営もの」(めっちゃ断定しやすい!先の2つでアンケートしたら物騒だなと言われたので追加しました)。
友達はみんな「所持品リストからやりたいものを提案しているんだろうな」と思った事でしょう。そうです、どれも持っていませんでした。アンケートの結果、サイズの購入が決定しました。蛇足ですが、金額は1(拡張含む)と2は1万超、3は7千しない位ですかね。
そんなわけでサイズの購入に至ったわけですが、2018/12上旬に届いてから結局、例の友達とはプレイすることなく現在(2019/07)に至っています。(現物は見せました)
ただ、お店に持ち込みでプレイさせてもらい、個人的には何度かリプレイしていました。さらに、他のお客さんの持ち込みもあり、その人のサイズはご自身で(一部のメックの)塗装をされていて、テンションが上がりました。さらに、リアルトークン・メタルコイン($2、$50含む)・各種拡張を持っていて、同様にテンション上がりました。そして、1番ビックリしたのはオーガナイザーです。1万円はしますからね。サイズに対する情熱がスゴイです!
オーガナイザーは良いですよ!要は小分け用のフタなしの箱みたいなものですが、サイズはコンポーネントが豊富ですし、国ごとに分けなければいけないですし、小分け用の袋が付いてきますが1国分のトークンだけでも3つに別れてめんどくさくなります。その点オーガナイザーは第1拡張を含めた7国ごとにキャラクター・メック・各トークンをまとめて収納できるし、資材トークンやコインを種別で収納できて、プレイ時にはそのまま使えます。
その人のサイズで何度かプレイしたあとに、自分のサイズでプレイしたら、準備も片付けもメンドーで仕方ありませんでした。
私もオーガナイザー欲しくなりましたが、個人的には他のボードゲームも買っていきたいので、1万は高すぎます(泣)
悩んだ結果、オーガナイザーを自作する事にしました!(7/12現在)7国分まで作り終えて、一旦は箱に収まりました。あとは、トークン・コイン・カード類を作れば完了です。ちなみに、各国の色ごとになっています。日々、オーガナイザーのことを考えながら過ごしている次第です。
7/20追記
自作のオーガナイザーをコイン用とトークン用×2が完成しました。残りはカード類と所属国マットなどを納める部分となりました。
8/2追記
(日付的に)7/26に夜なべして、手袋編まずにカード類部分のオーガナイザーを完成させました。大きいカード類のスリーブが大きすぎて、カットしなければ入らなかったのと、おじゃまたくしとどんぐりにテンションアゲアゲな女の子に「そこぬけー!」と言われそうですが、それでも完成は完成です。(最初から自己満足なので。。。)
そして、マット類がガタつかないようにしたいのですが、熱が冷めつつあるので(材料が残り少ないのと、現状でフタの閉まり具合がいいのもあって)これ以上は作らないかな~とか思っている。
7/8追記
やっと写真を撮りました。約1年も経っちゃいました(/ω\)すでに壊れている箇所があります(T-T)
黒 ザクソン帝国でトンネル戦闘国家を目指してみました。
プレイヤーボードもちょうどアップグレード 軍事国家 Militant です。
軍備(Bolster) -> アップグレード(Upgrade)
移動(Move) -> 配備(Deploy) + 最大4コインゲット
と,ほんとうに戦う気満々のボードです。 できるだけ速いプレイで,低民心,低点数での勝利を狙います。
ゲームスタート
ファクトリーカードは諦め気味でまずは配備のアップグレードを狙います。遭遇カードはきっちり取りにいきます。
そうそうに配備のコストを鉄2にし,とにかくメック配備を急ぎます。
最速でメックを全部出します 星1
上段アップグレードは移動力アップと軍備力アップとやはり軍事優先です。
青 ノルディックは労働者ふたり生産からスタート。内政中心でいくようです。 赤 ロスビエトは定番,ファクトリーからの引きこもり。 白 ポーラニアはやはり遭遇カード確保で開始です。
中盤
遭遇カードをもとめて孤立していた 赤 ロスビエトのヒーローに喧嘩を売って勝って 星 2
そしてメックにトンネル戦闘+2のついたあたりからトンネルに入っている他国のメックを狙い始めます
目的カード(下段すべてを最低1 かつ すべての資源を最低1つ)を達成 星3
ひとり(私)が戦闘的だと戦闘が起きやすくなります。
青 ノルディックが 白 ポーラニアをファクトリーからどけと殴りにきました。
終盤
内政プレイ 青 ノルディックが目的カードの達成のためにトンネル上にメックとヒーローを展開してきました。内政3つと戦闘1つの星と目的カードで最速で星5になり,ゲームは一気に終盤です。 黒 私はこのトンネル上に置かれた 青 のメックとヒーローに対して同時に2ヶ所で戦闘し,勝利。 黒 の特殊能力で星5になります。ただ次の手番で 赤 も戦闘で6つの星を稼ぎ,ゲーム終了です。
結果は 赤 が63点で勝利。 黒 の私は43点で,2位でした。黒のトンネル戦略はそこそこワークすることがわかりました。今回さとったことは,戦闘国家は民心ゼロで終わっていいですね。中途半端に民心がたまって迷いが出たため,赤へのプレッシャーをちゃんとかけられず,独走を許してしまいました。 しかし赤 の勝ち点のうち,コインが25ほどありました。スキルでコイン稼ぎまくる赤をとう止めるか。。もはや全面戦争して資源を奪うしかないのか。。
しかし,トンネル以外では強くはない若干残念な軍事国家の 黒 なので 赤 にせめこむのは 黄 さん 紫 さんあたりに任せたいところですが。。。
未経験者にインストする人は懇切丁寧な説明をお願い致します。
そうしないとこのゲームは単なる経験者による初心者殺しのゲームになり果てます。
自分もその犠牲者の一人です。
ルールが分かっていないから何をしたらいいか分からない。
とりあえず何かをすると細かいルールが後から出てきて行動が無駄になる。
この繰り返しでした。
重要な事なのでもう一度言います。
未経験者がいる場合はインストを懇切丁寧に行って下さい。
それが出来ないならば経験者のみで行うゲームです。
コンポーネントの説明(生産や移動)等は、ボード上に大きめに記載すれば分かりやすいと思いました。
システムうんぬんやゲームの面白さが分かる前に、こここが最大の壁だと思いました。
ここをクリア出来ない場合単なるクソゲーです。
ボードゲーム初心者が混じっていた場合、その人は二度とボードゲームをプレイしてくれなくなる可能性があります。
なので心してインストして下さい。
ゲームの評価:☆☆☆☆☆
凡例:
★★★★★:傑作!是非時間をひねり出してでもプレイしましょう♫
★★★★☆:秀作!出来る限りプレイしましょう♫
★★★☆☆:良作!可能ならばプレイしましょう♫
★★☆☆☆:佳作。機会があったらプレイしてもよいかも。
★☆☆☆☆:普通。時間が余っていればプレイしてもよいかも。
☆☆☆☆☆:駄作。プレイするだけ時間の無駄。
評価はあくまでも個人の感想です。
黄色の軍事特化を試して見ました。プレイしたのは次のメンバーです。
プレイヤーボードは、4番 Mechanical です。アップグレード(upgrade)のコストが石油3から2まで改善でき、メック配備(deploy)が鉄3から1まで改善できるという軍事プレイに適したボードです。
黄 なので、初期資源は食料と村人。ひとつ動いて鉄です。
序盤
とにかく、アップグレード(upgrade)とメック配備(deploy)をアップグレードする。ヒーローユニットを本拠に置いたまま、村人二人をスタート地点の山岳地帯に集め、生産(produce)で鉄を生産し、取引(trade)で石油を確保します。
アップグレード(upgrade)のコストを石油2まで下げたら、次はメック配備(deploy)を改善します。取引(trade)の下段がアップグレード(upgrade)だったのではかどります。メック配備(deploy)が2まで下がったところで、他のプレイヤーに遅れないよう、メックを2体作ります。渡河(Riverwalk)とスピード(speed)をとり、遭遇カードとファクトリーを目指します。
中盤
メック配備(deploy)のコストを石油1まで落とすと同時に、軍備増強(bolster)の効果を1回3パワーにする。
メックを4体出し(星1)つつ、同時に、軍備増強(bolster)を繰り返し、軍備を18にし(星2)、4体のメックとヒーローを徐々に中央に押し上げる。ファクトリーに1体だけいた赤のヒーローに勝利する(星3)ファクトリーは3番め。戦闘カードを民心(popularity)2に変換する能力。アップグレード(upgrade)をすべて行う(星4)。
目的カードも達成(星5)。星の数字は順不同です
終盤
最後の星6を、どうするか検討する。この時点で、星のリーチは自分だけだったので、他のプレイヤーが点数をとる前に逃げ切って勝つことに決め、最後の星は戦闘勝利と決める。理由は、軍備増強(bolster)の結果、パワーが最高値であることと、 黄 クリミアメックのカードを奪う能力(scout)はやはり戦闘では非常に強いこと。しかし何よりも、徴兵(enlist)も建築(build)もまったくやってないため、ここから8ターン以上かかり、戦闘以外の星は現実的ではなかったため、です。
まず、民心が初期値のままだったため、取引(trade)と、ファクトリー能力を交互に使い、早急に2段階目に持ってくる。
ただしここで誤算に気づく。(当たり前だが)マップ中央の他国のメックは村人を同行させており、戦闘すると民心(popularity)が下がってしまう。民心(popularity)はぎりぎりで2段階目なので、村人を1人でも巻き込むと点数が大幅に下がってしまう。
この誤算で、1ターン無駄にするが、今回使用していない 緑 のホーム近くに、 青 のメックが、終盤の領域確保のために単独でいたため、クリミアの謎のテレポート能力(wayfare)で、ここに移動して戦闘に勝利して終了(星6)終了時の写真を 赤 視点で
得点計算
57点。高い点数ではないが、速度優先だったため、他の勢力の点数も低くおさえて勝利かと思いきや。。。 赤 が80点近い。大差をつけられて敗北(2位)。 赤 の点数の内訳は、30点以上が現金。お金をあまり使わないだけでなく、お金が入る下段アクションと、徴兵(enlist)による両隣からの収入が続き、現金が大量にたまったとのこと。このゲーム、民心とか星とか大事に見えて、実は現金すごく大事か。。。勝利は出来なかったけど、これまででいちばんたのしいScytheでした。
今回の 黄 の戦略について
最終的に、村人は初期の2人のまま、メック全出しは5人中最速、軍事の星は2つという脳筋プレイでした。感触としては、黄色の軍事特化プレイは、それなりに有効であるように思います。
欠点としては、民心(populatity)がカツカツなこと(戦闘で下がる可能性が高い。生産では下がらないのは救い)。ファクトリーに一番乗りは出来ないこと。村人も建物(Structure)も作らないとすると支配での点数をとりにくいこと。 黒 に同じ戦略をとられた場合、 黒 の方が軍事資源や戦闘能力で勝るため、レースに負けてしまうかもしれないこと、でしょうか
黄 で、別のプレイヤーボード,あるいは 黒 の脳筋戦力も試してみたいと思います。
また、せっかく食料があるので、村人は初期に3人にし、鉄2食料1で生産を続け、中盤以降 徴兵(enlist)に使うといいかもしれない。徴兵(enlist)で星がとれれば、無理して戦闘で2星をとる必要がない。また、初期から村人が3人いれば、最終ターンなどに一気にのこり3人を生産して、村人全部星をとることも出来る。これも次回以降 黄 で試したい。
全体
今回は初プレイの人がおらず、かつ全員がボドゲ慣れしたメンバーだったため、ひとりひとりのプレイヤーの手番が非常に速く、ものすごくスピーディでした。1人の手番が短い時には5秒もないので、1分程度で自分の手番が回ってきます。これだけの情報量、美しいボード、ミニチュアを前に、この速度でゲームしていると、不思議な酩酊感すら感じます。情報量に対するこの驚異的なスピード感もこのゲームの大きな魅力の一つな気がします。
今回 黄 で、ひとつのスタイルを試してみました。 Scytheは、陣営とボードごとの戦い方を自分や皆が理解するまでも非常に楽しいですが、これを理解した上で、それを妨害し合うことや、盤面に応じた動き(トップの妨害や、それにまつわる駆け引きなど)が起こるようになるとさらに楽しくなりそうです。現在は、まだ僕等は手探りしながら、擬似ソロプレイをしている段階なので。。。。
Scythe楽しいです
このゲームのおもしろさは、他の方が詳しくレビューされているので細かい部分は割愛します。
小学生3年、6年、中学生2年と私(アラフォーの父)の4人で遊んだレビューになります。
まず最初に、マニュアルが30ページほど有り、駒の数も多く、ルールを把握するのがめんどくさそう、ルールを覚えれないかも、いかにも重ゲーで敷居が高そうと思っている方がいらっしゃると思います。
それで、このゲームを敬遠しているのなら、もったいないと思います。
確かにマニュアルを読み込むのは時間がかかりましたが、
このゲームは、マップボードや、プレーヤーごとに配られる2枚のボードの作りや表記が秀逸で、
ボード上のアイコンの表記やわずかな文章説明が、直感的でわかりやすく、
また駒を置く窪みが、駒の形状と同じ形になっているため、ゲーム開始時に駒の置き間違いや、駒の過不足が発生しないようになっています。
例えば、円柱形の駒は、正円の窪みにしか置きようがなく、窪みは4つあるので、4つ置かなければならない事が直感的に理解できる。
他の形状の駒も同様に窪みに合致する駒しか置きようがないし、窪みの数だけ置く必要があることが一目瞭然になるように配慮されいます。
また、国ごとに、最初にもらえるコインや、カード枚数、戦力に支持率も、手元のカードにそれぞれ表記されているため、
国ボード毎(プレーヤーごとに)に貰える上記のコイン類の数は違っても、数を間違える事の無いように、簡潔に表記がされています。
ここまででプレーヤーボード2枚に必要な駒を準備できたら、
マップボード上の自分の担当する国の本拠地に国王に該当するキャラクターを置き、本拠地に隣接するマスに2体の労働者駒を配置し目的カードを2枚手元に置けば、準備完了です。
後は実際にプレイしていくことになりますが、
自分の取れる行動は全て手元のボード上にアイコンとわずかな文章でわかりやすく記述されているので、
すぐに覚える事が出来ると思います。
ここまでは、うちの小学3年生でも1回の説明で覚えたので、どなたも難しいことはないでしょう。
あとは実際のマップボード上での、駒の動かし方や、資源の生産の仕方、建物の立て方、戦闘のやり方等を覚える必要がありますが、
小学3年生でも、ほぼ一回目のプレイで覚えてくれたので、
どなたも、難しいことはないと思います。
実際のところ、このゲームで難しいのは、勝つための戦略を考える部分だと思います。
例えば将棋の場合、駒の動かし方は、すぐに誰でも覚える事が出来ると思いますが、勝つための戦略や定石を覚えることが難しい。
このゲームも同じで、ルールや駒の動かし方は、どなたでも簡単に覚えることが出来るとおもいますが、勝つためには、数手先まで考えてプレイする必要があるうえに、
将棋のように1対1でのプレイとは限らないので、プレーヤーの数が増えるほど、盤面が戦略的に複雑になり、勝つための最善手を読むことが難しくなります。
しかしこの部分が、このゲームの肝であり醍醐味で、世界的に人気である秘密だと思います。
我が家では、小学生、中学生と遊んでいますが、
このゲームのおもしろさを最も引き出す面子構成は、
将棋やチェスを得意とする4,5人でのガチ勝負でしょう。
3人以下だと、プレーヤー人数に対して、マップがやや広くなり、資源タイルの枯渇がおきにくく、戦闘が発生しずづらくなります。
こうなると、運要素を排除したカタンぽい感じになっていまい、ゲームの醍醐味が薄れる感じがしました。
最後に、我が家では戦力マーカーのことを、ドラキーマと呼んでいますw
2回ほど遊んだ感想を。
コンポーネントが非常に豪華で、マップやルールシステムとリンクした行動ボードなど、眺めてるだけでも楽しいゲームです。ゲーム時間は慣れてない人がゆっくり遊ぶと2~3時間。慣れてくれば2時間弱かなと思います。プレイヤーの選べる行動の選択肢が、4つ(実質は3つ)しかないので、手番で悩むことは比較的少なくてすみます。また、戦闘を除くとプレイヤーの直接的なインタラクションもほぼないため、サクサクと進む印象です。
ゲーム的にはやはり定石というか効率的な進め方があるので、慣れている人と初心者では勝負がしにくいかなぁと思います。2回目以降が本番です。
勝利条件となる達成目標の幅が広く、支配地に出る資源や自国のボード、特殊能力、指令書の内容などなど……。組み合わせがいろいろあるので、繰り返し遊べるゲームと思います。
勝つためにはボードや自国資源を眺めながら、どの達成目標を狙いに行くか、戦略的に動かなければなりません。この手のストラテジーゲームが好きな人には文句なくお勧めできそうです。
前述の通り選べる行動自体は少なく、シンプルなのでストラテジーゲームの入門にも良いのではないかなぁと思っています。
ストラテジーゲームです。世界観は1920年代の架空ヨーロッパ。重装甲な兵器を駆使しながら民心と武力の両立に悶絶するゲーム。5つの国の異なる能力、遭遇イベント、国の中心部にある異端なファクトリーと雰囲気は素晴らしいです。5人での初プレイ、インスト込みで3時間半位。体感は2時間位だったかな。ダウンタイムもさほどなく勝利点の見通しの悪さも良い塩梅になっており素晴らしいバランスだと思いました。ミニチュアも色付けすればより世界観に入り込めるかも?
大鎌戦役の基本的な行動をまとめています。初心者の方はプレイする前にぜひ読んでみてください。
後半では各勢力(ポラニア・ロスヴィエト・ノルディック・クリミア・ザクセン)の動き方について紹介しています。
とりあえず上段+下段の同時アクションを上手く活用していきましょう!!
評価:8(基準は自己紹介ページに)
重ゲーの入門に最適かもしれません。
インストが丁寧なこともあったが、下段アクションの効果が明確で、やるべきことの優先順位に
基本的には、迷わない。
インスト者の
「とにかく、最終的にお金を持ってることが大事です」
「ゲーム終了時にボーナスあるので、それを目指してください」
意外に、これだけ意識すれば細かい移動と戦闘のルールなど、覚える必要はあるが、
やること自体は、本当に少なく、慣れればどんどんダウンタイムも短くなるのも納得。
メックができて川を渡れるようになってから、急に選択肢や、他プレイヤーとのインタラクション(陣取り)
が、からみだしゲーム展開は豊富になっていく。
どんな風にすれば、効率よく資源とワーカーを集められるか、リワードの獲得は・・・
と、いろいろ試してみたくなる。
かかる時間の割に、そんなに頭を使うこともなく(ほめことば)
繰り返しプレイしたくなる魅力がある。
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ちなみに、初回プレイで飛行船拡張を使いました(使わされました)が、とりうる選択肢が初期から多くなることと有識者との経験の差が開きすぎるので、初回は拡張無しのほうが良いかと思います。
ずっと遊びたかったサイズをやっと遊べた!
ボードが絵画みたいに綺麗で、世界観も素敵。動物と人間と機械はみんな仲良し。農業と工業もみんな一緒。
戦闘のできるアグリコラって聞いていたけど、1回のアクションでリソースがあれば上下両方のアクションが出来たり、移動が大事だったり、キャラクターごとに特殊能力があったりと、そういうアグリコラにないところも楽しい!どちらかというとテラミスティカのほうが近いような?
移動にはいろんな制限や、他のコマを持っていけるっていう変わった移動方法があったり、コマによって少しずつ効果が違ったり、細かいところは考えずにできるようになるまで大変だけど、やることは割と簡単だから、次はもっとさくさくできそう。
↓ゲーム中盤の盤面。私は赤。黄色が軍事国家で、怖い。
初期位置がプレイヤーごとに決まっていて、川を渡るにはメックの生産っていうのをやらないといけなくて、自分の近くに食料と木材が取れるところがなかったから、建物立てたりエンリストやったり(?)するのが遅れてしまった。でも、その分、メックを早く作れたり、デベロップも早めにできたかも?
終了時の個人ボードはこんな感じ。終盤で、労働者はみんな解放済み、デベロップは6つ全部完了、エンリストも全部完了、メックも全部完了。得点計算も終わって、52点で2位だったかな。
1回も戦闘しなかったから、上のほうに置いてる戦闘ボードは1回も使わず。
達成したときの星がいっぱい並んでる。
追加で買ったコイン。いろんな国のお金をモチーフに作られていて、どのデザインも可愛いし、重みがあって楽しい。持ち運ぶときに重いけど。。多分1円玉が日本っぽい感じかな?
終了時。黄色が真ん中を取りに戦争に行って、戦争で買って2つ目の星を取ってゲーム終了。黄色は軍事国家だった。最後に広く陣地広げといてよかったな。
私が担当した、赤のキャラクターコマ。美人の軍人さんが、大きいクマを従えてて、とても可愛い。着色したいな。
こうやって写真を並べると、ほんと綺麗。
もっとキャラクターの能力を活かして効率的にやりたかったことが色々とあるので、また再戦してみたい!
民心を下げすぎたのはよくない。。
ストラテジー、拡大再生産好きには堪らん逸品。しかし、のめり込む仕掛け有
ストラテジーというとプレイヤー間でバチバチの戦闘が起こり、険悪になることもあるジャンルだと思います。しかし、このscytheが凄いのはストラテジーなのに戦闘があまり起きないところ。
世界観が「農業と戦闘の共存」を意識させるものなので、戦闘があまり起こり得ない理由やアクションの意味などもしっくりくるのです。
更にダウンタイムもほぼ無しに近い(個人差有)。あるアクションを前の出番のプレイヤーが終えたら、まだ前のプレイヤーが何かしていても自分のアクションを行って良いというシステムになっているのです。
アートワークもとてもおしゃれ。ボドゲ好きでストラテジー好きなら持ってて損はないと思います。
10段階中9
序盤は定型定石があるイメージ
川で区切られた島からの脱出を優先していきながら、労働者をできるだけ早期に複数確保し、中央(ファクトリー)への到達までが序盤戦。
中盤は自分がその時点で何に特化できるかを検討しながら進めていく。
自分のキャラクター個性を重視することはもちろん、中央を目指す過程で確保しやすい資源を有利に使っていくための改良や建物建築などを行っていく。
終盤は詰将棋の要領で何手が必要なのかから逆算してプレーいくことが必要
全体的な頭の使い方が将棋と同じベクトルのようだ。最速で最善手を打ちこんでいくイメージ。サイズは複数人で対戦可能な将棋。
ただし テーマ、世界観,ビジュアルは圧倒的にサイズに軍配
最終目標が,民心、星、エリア数、資源数と多岐にわたりこれらすべて上げるのは困難であるので何を重視していくかのジレンマが生じる点も非常に秀逸
最後のトリガーを誰もが引きたい(コントロールしたい)ので他人の動向をきちんと把握する広い視野も必要
以上のように考えどころが非常に多い。
終始うんうん唸るイメージ。
私はこのうんうん唸るゲームが大好きだ。(なお最近同じくうんうん唸ったゲームは「ブルーラグーン」です。)
元々将棋も好き(上手いとは言っていない)なので一発でサイズ好きになりました。
あ,あと初心者卓でインスト込みで2時間だったのも秀逸極まりない。
5人プレイで拡張は勢力のみ追加。
私はアルビオン・工学です。
自分の動き中心のリプレイとなります。
このゲームは10回以上やっていますが、いつも2人でプレイしているので3人以上でやるのはこれが2回目、しかも5人は初めての経験でした。
Aさん、Bさん、Mさんは今回が初の同卓です。(この3人はそれぞれ面識があったようです)
今回はMさんが所持している別売りのコイン・資源トークン・大人数用追加ボードを使用させていただくことに。
おお、鉄資源が重い!食料も袋いっぱいに詰まってる!コインも高級感たっぷり!グッと価値が上がったように感じる!
下段アクションに必要な資源なのでゲーム中出入りし続けますが、できることならずっと手元に置いておきたくなりますね。
プレイ前からかつてない期待感です。
ゲームセットアップ
プレイヤー名 |
勢力 |
備考 |
---|---|---|
Aさん |
ポラニア(白) |
|
|
アルビオン(緑) |
|
|
トガワ(紫) |
サイズ所持 |
Bさん |
クリミア(黄) |
初プレイ |
Mさん |
ザクセン(黒) |
サイズ所持 |
全員ランダムで勢力及びイデオロギーを選択。
上記のセットになりました。
プレイ順は表の上から。
初心者のBさんも特段クセのある勢力でもないということでクリミアに決定。
私(弥七)とmaha氏の間の2カ国がプレイヤーなしの状況のため他のプレイヤーは領土的にかなりきつそうな感じです。
私のイデオロギーは工学主義。
うーん、下段アクションでコインが最も稼げる建築に必要な木材の資源がよりによって私の初期位置から一番取りにくい資源のため、機動力のないこの勢力ではたどり着くのになかなか骨が折れそうだ。
初期位置にある鉄資源は、このボードだとメック展開ではコインボーナスもゼロ…。
序盤はファクトリーで追加アクションを取って早めに移動の低さをカバーすること、メックはとりあえず所持金を見つつ最低限にして食料と村で生産しつつファクトリー付近の木材か空いてるノルディックの木材のどちらかを取るチャンスを窺う、という戦略でいくことにしよう。
ゲームスタートーアルビオン・トガワ、フラッグをたてるのはどっち?ー
開始から移動→生産→交易で3手番目にメック1台目早々に展開完了。(「交易」と宣言したが「攻撃」に聞こえたようで開始早々一同に緊張が走るw)
メック展開ボーナスのスキルは隣の空のノルディック一帯の土地狙いで渡河能力をオープン。
このアルビオンの渡河能力はトンネル経由型のため、あんまりもたつくとザクセンのトンネル戦術ともろにかち合う恐れがあるためどうしても先手が取りたかった。
このあとはひたすらファクトリーに向けてヒーローの移動を最優先。
今回はトガワがいるため何とかファクトリーに先について旗トークンを置きたい。
トークンは一つのマスに1種類しか置けないからだ。
勢力特色の鈍足に焦りを募らせながらも1番に到着、無事に旗ト-クンを設置してファクトリーカードをゲット。
ファクトリーカードは「戦力値を1支払って金3を得る」ものにした。
戦力値は初期値でそこそこあったものの戦力カードがないので無用の戦闘を避けるべく、ヒーローをファクトリーから退避させつつ付近に旗トークンをばら撒いていく。
これには他国、特にトガワの罠トークン封じの意味をこめている。
私が退避した後のファクトリーにはトガワが入っていた。
この時点で中央大陸にはまだ私 と以外におらず、他のプレイヤーは初期位置付近で国力を上げている最中であった。
中盤ーザクセンの奇襲と終焉を呼ぶクリミアの急進ー
このあたりまでは自分の当初の予定していた動きはできていたと思うが、一気に転機を迎える。
自国付近でメックの展開を繰り返していた ザクセンがトンネルを使って我がアルビオンの領土を急襲、のんきに多くの資源を抱えていたワーカー一人のマスに攻め込まれオイル3と木材2を奪われる失態を犯す。
距離が離れていたので油断していたこと、自分の予定を進めることに集中しすぎていて(しかもわりと順調だと思い込んでいた)他国の発展を気にしなさすぎたことが原因だった。
あとの手番での効率を優先して無警戒で危険な位置においていた事が悔やまれる。
報復、というか資源奪回を考えるも移動力の差でどうしても追いつけずに逃げられてしまうことにすぐに気がつき無駄な手番にならないように奪回をあきらめる。
資源とられた上に、報復もしないという外交姿勢に我がアルビオン国民からの大ブーイングが聞こえてきそうだ…。
この奇襲強奪事件のあたりから他国も表舞台での活動を活発にしていく。
強奪事件直後の様子。アルビオン本拠地付近のザクセンメック、盗っ人猛々しくしばらくこの場所に留まる。くやしー
ザクセンはメックを大方展開し終え得意のトンネル戦術を活かして中央大陸のトンネルに陣取りはじめる、トガワもその ザクセンをけん制するようにトンネルに罠トークンをおき、労働者とメックを大量にトンネル上に配置して、他国からのブーイングの中なんだかんだと理由をつけてファクトリーに居座り続けている。
ポラニアは初期位置大陸の入り口を固めた上で、 ザクセンとトガワがにらみ合い、
アルビオンの旗トークンだらけの中央大陸に見切りをつけて湖移動で新天地を求めて移動を開始し始める。
そんな中、初心者Bさんの クリミアは序盤から初期位置付近で戦力カードを資源に変える能力を活かしながらコツコツと下段アクションをこなしていたのがここにきて一気に星を取り始める。
一つ、二つ、三つ、四つ…微笑ましく見ていた我々もすぐに余裕がなくなり、誰もがゲームの終わりが近づいていることを意識して動き始めた。
ゲーム終了ー星を捨て、金を拾うー
手痛い失敗の後、私のアルビオンは初期位置付近の村と食料の生産に注力し、ワーカーの全出しと徴兵4つ完了で星を2つ獲得。
しかし食料の徴兵のボーナス対象である下段アクションを両隣のプレイヤーである maha氏と Aさんがあまりやらなかったため、せっかくの徴兵ボーナスの恩恵は乏しかった。
ファクトリーを去った後、旗トークンをまきながら徘徊していたヒーローはやっと安全そうな木材の生産場所にたどり着き旗トークンを置いて後続の生産部隊の転移での到着を待つ。
クリミアの星4つ獲得で一気に火がついたように各国続々と星を獲得し始める中、特に ザクセンの怒涛の星獲得は出色だった。
もう星獲得レースで追いつくことをあきらめ、他国(特に ザクセン)を妨害するだけの戦力も足りなかったのでここからはひたすらコインの獲得で少しでも点数を伸ばすことにした。
まもなく ザクセンが戦力値マックスで6つめの星を獲得してゲームは終了となった。
ゲーム終了間近のアルビオン本拠地付近の様子。左のノルディックの空き地にたどり着くことはなかった。
ゲーム終了時全景。狭い土地で暮らしているアルビオン国民。君たちは幸せなのか。
勝敗と総括
1位は大差でザクセンを導いた Mさん。
以下、私アルビオン、
maha氏トガワ、 Aさんポラニア、 Bさんクリミア。
Mさんはうまいこと中盤の星獲得レースで大量リードをとっていた Bさんを隠れ蓑に2番手につけて着々と星6つまでの足場を固め、終盤一気にまくっていった。
特に ザクセンの強みであるトンネル戦術のプレッシャーで他プレイヤーの行動をうまく制限していたように見えた。
トンネルを意識させられると遠回りしたり戦力を十分に準備したりと余計な手番消費させられてしまう。トガワは ザクセン以外で唯一中央大陸付近に戦力を展開し、トンネルに対して罠トークンを置くなど ザクセンに対抗する急先鋒的な立場であったが、結局戦闘をしかける隙は見出せなかったか。
ポラニアは真横で ザクセンのプレッシャーを受けつつも堅実に守りを固め、中央への進出を窺うもトガワ・ ザクセンの大兵力の展開に正面からぶつかることを避けて、湖移動の能力で搦め手からの侵攻を狙っていたようだが手番が足りずにゲームを終えさせられた印象だった。
クリミアは初期位置の資源をしっかり活かして取れるものは全て取っていたので初プレイなら上出来だと思う。
6つの星をどう取るか最初に考えておくこととプランの変更の柔軟さは今後またやりたいと思えるならきっと自然と身についていくと思う。
ゲーム終了時の私の個人ボード。お粗末な状況だが最後の金策と旗トークンが効いて薄氷の2位。
ゲーム終了時の星の達成状況。各国の戦力値の高さの割りに戦闘はたった1度しか起こらなかった。
最後に私の反省は大いに存在する。
まずメックをもっと展開するべきだったこと。
わりといやらしい場所に同じトークン国家トガワや他の勢力の到着に先んじて旗トークンをばら撒けたにも関わらず、メックで旗トークンからの奇襲ができなかった。
戦力値がなかったことと合わせて、他の勢力はこちらの奇襲はまずないと読みきられてしまったことで自由に行動された部分もあったと思う。
最初から最後まで苦しめられた機動力の低さを手数で補うためにもアルビオンはイデオロギーに関わらずメック全出しが必須なのかも。
次に中盤の資源奪取事件。
移動力の差で取り返す手すら打てなかったのは痛かった。
この事件の後に ポラニアと ザクセンが中央大陸への道に進駐し、結果として陸でつながった木材への道がふさがれてしまい、計画が大きくずれてしまったこともかなり影響があった。
ここで開き直って星レースで1位になるのを早々にあきらめ、金策と戦力値上げに腐心して終盤に好感度が大幅ダウン上等で戦闘をしかけて他国の領土減らしすればあの後からも持ち直せたかもしれない。
人数が増えると考えることが増えてますます難しく面白くなるゲームですね。
個人としてはミスが多く反省ばかりの内容でしたが、終始ゲーム中の会話も楽しめました。
5人でしかも特殊コインと資源トークンを使う機会に感謝です。
またよろしくおねがいします。
開催日は2017年3月25日@サイコロ堂。
はじめての7人戦。拡張込みでの最大人数戦である。
このゲームのマップは7勢力の本拠地が描かれているので、全勢力がならんだ景色は中々壮観だ。
概要7人のプレイヤーと担当勢力の紹介。
・kamaji_G(白:ポラニア共和国)
・ココイチ(緑:アルビオン氏族)
・南方(青:ノルディック王国)
・防破亭 時化(赤:ロスヴィエト連邦)
・雪村(紫:トガワ幕府)
・@げな(黄:クリミア汗国)
・masaki(黒:ザクセン帝国)
以上7名。今後のリポートでは色で表記する。
序盤
今回は隣に必ず勢力がいる7人戦のため、ファクトリーに誰が入るのかはかなり情勢に影響を与えると思われた。
そうしてスタートして僅か3手番でファクトリーを抑えた勢力が現れる。赤である。初手トレードで鉄を生産、メックを出撃させて「支配する村からファクトリーに行ける」能力解放。メックを飛ばすという早業。周囲から感嘆の声が上がる。ファクトリーをキャラクターが訪れるとファクトリーカードを取れる。これは5番目の行動としてかなり強力な効果をもたらす。またファクトリーを領地として抑えれば、そこは3領地分の価値があるので重要度が高い。
必然的にそこを狙う勢力が現れるようにゲームがデザインされている。逆にそこをハナから無視する勢力も当然出てくるのだが。今回はまずは赤がその恩恵を預かり、白がそこに続くという展開になった。
白は遭遇の恩恵からメックを出撃させて、湖に入れる能力を獲得。ファクトリーに居座っていた赤を攻撃してファクトリーカードをゲットした。
黒と青は自陣で拡大生産をして力を蓄える戦術。黄は6〜7人戦だと、能力「遠駆け」が「誰も支配していない農地へワープ」に変更されるのでそれを駆使して神出鬼没に展開。
緑は着実に勢力を拡大し、そろそろ中央を目指そうと狙っていたタイミングで紫がトンネルワープで緑の最前線のトンネルに罠を仕掛ける。このお陰で緑は回り道を余儀なくされることに。
中盤
領地争いはこう着状態。黄のワープ能力駆使で空き地のマジョリティ取りに行き、紫がファクトリー寄ったり罠を仕掛けたり。それ以外の勢力は拡大生産に勤しむ感じ。
いち早く星3個取ったのは白と黄。白は戦闘勝利、目的達成、メック4機出撃。黄は戦闘2回勝って、目的達成。黄の戦闘開始前に相手の戦闘カードをランダムでもらうは強いですな。
このゲーム誰かが星3個取ったら終盤に入っていく。そこからは加速度的に展開することになる。
終盤
後半は白が一気に動く。湖から湖へワープ能力でメックを展開。そして戦力MAX&エンリスト(徴兵)全部達成で星5個獲得。リーチ。
周囲のどよめきをよそ目に移動でファクトリーを抑え(紫が罠を仕掛けてたけど勢力はいなかった)、戦力に差があった赤に攻撃を仕掛け勝利。星6個獲得で即時終了となった。
結果は白が2位の緑と2点差の辛勝。一手差で逆転される可能性があった際どい勝負であった。
序盤躍動した赤は、ファクトリーから退くと自陣から出れずに伸び悩んだ感じ。
青と黒はワープ能力がないので中々進出は難しいかも。割り切って自陣から出ずにお金を稼ぎまくった黒は3点差の3位。展開次第では鎖国プレイも強いのが実証された。
紫はやりたい事をやってる感じ。これはこれでいいのですが、やはり7人戦だと窮屈そう。あちこちでぶつかっておりましたね。もうちょっと戦力あったらまた違ったかも。
黄はちょっと手が遅かったかも。ここら辺は本当難しい。赤の本拠地側の農地を取れてれば領地ポイントは稼げたかもですね。
緑は紫に展開を阻まれたのが最後まで痛かった。ならばと建設を進め建設ボーナスを獲得するという臨機応変な対応をするもあと一歩足りず。あと一手プレイ出来てたら逆転できてた。
総評
このゲーム川を渡るまで割とのんびりなのだけど、隣に必ず勢力がいるしワープ能力がある勢力がいつ飛んでくるか分からないので序盤からかなりピリピリした雰囲気。
必然的に戦闘や交渉が発生するので、このゲームの醍醐味はたっぷり味わえたかと。
個人的には7人戦はアリ!のんびりは出来ないけど賑やかな盤面とみんなでワイワイ騒ぎながら遊べたので、極上なゲーム体験を楽しめた。
やったことないけど、ディプロマシーを遊んでる雰囲気というのかな。「今こっち来るかあ!?」「ちょっと待ってくれたら助かるなー」とかそういった会話がかなり楽しかったですね。
このゲームは確かに戦闘が起こりにくいゲームだけど、やはり勝つためならそれを仕掛けて勝利したプレイヤーが情勢を有利に進めれるなと実感できた。
全く逆の鎖国プレイもまた強いのがこのゲームの多様性を表してると思う。
本当に傑作ですね。お集まりいただいた皆さんに感謝です。
また遊びましょう!
公式に禁止されている組み合わせ「ロスヴィエト連邦 and 産業主義(アプリ版だと工業)」がどれほど危険なのかを検証するため、検証の書き込みを和訳しながらソロでリプレイ。
結論から言うと「12ターン目までに最低でも4つの星章を稼げる」禁止も納得の危険な速度が見えてきました。
ワーカー8体の星章、目的《帝国の土台》の星章入手と、この時点で「何かがおかしい」速度です。
4ターン目この、「支持1」が後々のポイントです。
5ターン目戦力も支持も心許なくなりましたが、それを補って余りあるコインを入手しています。
6ターン目この段で生産エンジンが出来上がります。
7ターン目かなり広く作られたヘックスが足りないという事態が発生します。
8ターン目ここで、お金を逆両替する羽目になりました。
9ターン目メック4機展開による星章も入手。支持が0になりましたが、他の勢力もそれほど支持を得ていないでしょう。
10~12ターン目ここまで来ればターンごとに
のサイクルを繰り返し、戦力16による星章と改良6回の星章(そして驚きの金額)が入っています。
後は素直に戦闘による星章でゲーム終了。自分は最初の方で目的を稼いでいましたが、戦闘やらなんやらで速攻で勝負を決めましょう。
まとめ「再現性のある手順」と聞いていましたが、ここまで凶悪とは思わず我と我が目を疑いました。流石に、この展開は「やりすぎ」という感が否めません。禁止も当然です。
他に禁止されている「クリミア・ハン国と愛国主義(アプリ版だと愛国心)」の組み合わせはやや手順が複雑になるでしょうが、こんな風に尋常ではない速度になるというのが目に見えています。
アプリの実績(15ターン以内のクリア)解除やオートマベリーハードなどの、対CPU/botなら手ではありますが、故意でも誰かがこれらの組み合わせをしてきたら全力で断るのが賢明だなと言うほかありません。
赤
「面白いらしいけど、ルールを理解できるかな」という人向けの情報。
Steamでデジタル版が配信されています。日本語化もされましたし、拡張「彼方からの侵攻」もリリース済みです。
CPUは、遭遇を上手く利用していない上、無茶な戦闘を仕掛ける癖があるので、本格的な練習相手には不向きかもしれませんが、ルール理解や拡大再生産の練習には役立つと思います。
デジタル版でルールを覚えて、ボードゲーム版を遊ぶ人が増えるようになると幸いです。
WW1後の欧州をモチーフにした架空戦記。大型兵器メックという異物が第一次世界大戦直後のヨーロッパに存在したら…この設定を軸に作り上げられた世界観は重厚でボードやコンポーネントも非常に美しい。
メックやヒーローのフィギュアも精巧なので並べるだけでテンションが上がること間違いなし。
ゲーム自体のボリュームはありますが、自分の手番にやることは4つの選択肢から1つの行動を選ぶだけなので忙しさはありません。(悩ましさはありますが)
手番の選択肢の簡潔さに反して、ゲーム中盤以降の様々な戦略の可能性がこのゲームの魅力の一つだと感じています。
プレイヤー一人につき一国を担当し、10ある到達目標のうち6つをいずれかの国が満たすと全員ゲーム進行の停止。
そしてその時点での各国の発展度合いをお金に換算して、ゲーム中の所持金と合算して一番お金を持つ国の勝利となります。
このレビューではサイズの特徴的なルールやポイントのいくつかを紹介させていただきます。
1、アクションボード
自分の手番に各自のアクションボード上のアクションから一つを選んで実行し、戦力の増強、資源の獲得、建造物の建築、領土の拡張などを行います。
アクションボードは上下2段あり、上段のアクションは実行する際に支払うコストの低いアクションになっていて、下段のアクションは何らかの資源が必要になる代わりに長期的に見て効果が大きいアクションになっています。
基本的には上下のアクション計8つから一つを選んで実行するのですが、実行したい上段アクション下段アクションが垂直線上のもので、アクションに必要なコストがあれば一度の手番中に上段アクションと下段アクション1回ずつで一気に2つのアクションを行えます。
アクションボードは何種類もあって、上下アクションの組み合わせや下段アクションの必要コストが違うので遊ぶたびに国の特性とアクションボードの特徴を考慮してゲームクリアへの方針を毎回変えていく必要があります。
2、メック
ゲームの序盤は各勢力拠点が川で隔てられていますが、中盤になると豊富な資源があって強力なアクションボードを追加できるファクトリーのある中央大陸を目指してこぞって侵出してきます。
ここで活躍するのがこのゲームの象徴でもある「メック」です。
このメックは戦闘兵器兼輸送機械としての能力を持っており、資源の産出が可能な代わりに戦闘能力を持たない労働者を護衛したり、複数の労働者と資源をまとめて輸送できたりと最前線と後方の両方で活躍できるユニットです。
各国最大4体までしかマップ上に展開できませんが、このメックの運用はゲームの鍵を握る存在です。
3、戦闘のリスク
メックやヒーローを使って他国の戦闘ユニットに攻撃を仕掛けることが可能ですが、他国の労働者を戦闘に巻き込むと自国民の好感度が下がるというリスクがあります。
自国民の好感度が低いとゲーム終了時の得点計算で得点が伸び悩む原因になります。
戦闘に勝利することで相手の資源や領土を奪える、到達目標の一つを達成できる、撃破した相手ユニットを相手の拠点に戻すなどもちろんメリットもあるものの、戦闘はあくまでも選択肢の中の一つと考えたほうがいいでしょう。
4、得点計算時のボーナス
各国には独自の能力があり、特殊地形に侵入できる能力、条件を整えれば戦闘力が上がる能力、アクションのペナルティや制限が解除される能力などそれぞれの特徴を活かしつつ到達目標を達成していきます。
自分で到達目標を6つ達成することも重要ですが、ゲーム進行停止後の発展ボーナスの清算も軽視できません。
ゲーム停止時の領土の数、達成できた目標の数、所持している資源を対象に国の好感度の高さによってお金のボーナスがもらえます。
途中の経過はともかく、あくまでゲームは最後にお金を一番もっている人が勝者です。
ここでの逆転もよくありますので、効率よく自身の達成目標をこなすことも重要ですが、他国の動向を注視して目標達成が近い国をけん制しつつ終盤になったらボーナスを意識して行動していくことも勝利のためには必要です。
初回プレイ時は私を含めてボドゲ暦の浅い者2人でやったのでお互い少しゲームを進めてはこの場合はどうなるのかとルールブックを確認しながらのプレイとなり、非常に時間がかかった上に、得点計算を間違うなど大変な初プレイでした。(インストに1時間近く、プレイに2時間超)
慣れれば1ゲーム90分から120分はかからないくらいに終わるようになります。
時間がかかるゲームであることは間違いないですし、細かい部分でのルールはあるものの以下のポイントを意識してやれば初プレイの人も楽しめるだけの懐の深さはあると思います。
・経験者がいたら時間をかけて丁寧にインストを行う
・経験者がいたらゲーム中も初プレイの人をフォローをする
・やりやすい国を選ぶ
・最大でも5人プレイにする(拡張は何もいれない)
初心者に一番おすすめしたい国はロスヴィエト(赤)です。
初期資源に鉄と石油があり、メックの展開が早く、おまけにそのメックの展開で開放できる能力の一つのおかげで最速でファクトリーへ到達できます。
そしてなによりも連続で同じ行動選択が可能であることが最大の理由です。
どのアクションボードかきても対応できて、どんな戦法も取れる柔軟性が強みです。
逆に使いづらそうなのは能力が戦闘強化に偏っているザクセン(黒)かなと。
ただ同じ戦闘系でしかもかなりクセがあるので、経験者の方からは真逆の意見があるかもしれませんが個人的にはクリミア(黄)も方向性さえ提示してあげればありかなと思ってます。
初期資源に鉄があって、戦闘カードを資源の代替に使えるため領土を広げすぎずに発展可能なので他国のヘイトを稼ぐ心配が少なくなるというのが理由です。
残りの2カ国は湖への侵入という強みがありますが、行動の選択肢が増えることは良し悪しかなと。
ザクセンよりは初めての人も活かせそうな気はします。
あとは人数が多いと資源・領土の関係で必然的に戦闘が起きやすくなりゲームの展開が早くなりがちなので、初心者がいる場合は拡張なしの多くても5人までにするほうがやりたいことをある程度やれてゲームのポイントや楽しさをつかめると思います。
コツコツ自国を時間をかけて発展させていく楽しさであったり、混沌とするファクトリー周辺の情勢の変化は何度でも遊びたくなるほど奥が深いです。
私自身このゲームをきっかけに重量級ゲームへの一歩を踏み出せたということもあって、個人的に思い入れのあるゲームでついレビューも長文になってしまいました。(読み疲れた方がいたら申し訳ありません。)
プレイ人口を増やして多くの方とまだまだ遊びつくしたいと思えるゲームです。
終了条件
下記条件達成時に得られる星トークンを誰かが6つ獲得時ゲーム終了
勝利条件
終了後、全てを換金し一番所持金が多い人が勝利
星トークン、支配している領地(真ん中のファクトリーは1つで3つの領地とする)、資源トークンの数/2を民心トラック右側の金額に従い、各項目を換金する。
民心トラックで換金レートが決まるので重要
ゲーム中に建てた建造物が、ボーナスタイルにマッチして入ればタイルに従って金を得る。
ここまで4項目換金し、所持金合計が多い人が勝利
「ソロでもしっかりとインタラクションのあるゲームが楽しめる」と評判を聞き、入手して試してみたところ、その評判通りの作品でした。
重厚に見えて思ったよりもライトなプレイ感と序盤の生産エンジンのプランニング。
そして終了のトリガーを「いつ引くか?」「引かれた時に勝てるか?」の読み合いは流石に人気作なだけはあると納得です。
広大に見えたマップもヘックスが大きい上にトンネル移動がある分、一手でかなりの距離を詰められます。
何より、国家の能力と個人ボードの組み合わせによって戦略はもちろん、必要とする資源が変わってきますので
・生産と民心/軍事力のバランス
・内政と進軍のギアチェンジ
・公開情報(軍事力)と非公開情報(戦闘カード)による抑止力
・エリアマジョリティと各個撃破されるリスクのジレンマ
がとてもうまく噛み合っているという印象でした。
ソロプレイはお馴染みAutomaFactory製。カードをめくって、その指示に従っていくだけなのに次々にワーカーやらメックを展開され、際限なしに軍備が増強。気がついたら戦闘を仕掛けられエリアが奪われるあげくに星章を獲得されるという、インタラクティブでスリリングなゲーム展開を楽しめます。
二の足を踏んでしまう価格にかなりの広さを必要とするプレイエリア。いざ遊ぶとなってもエンジンの回し方がわからないとなすすべもなくやられてしまうために敷居は高いゲーム。しかし、
・キャラクターやメックを手にとって動かす満足感
・生産エンジンを組み立てたときの達成感
・終盤の得点を敢えて分かりにくくすることで生まれる緊張感
・戦闘の読み合いに勝ったときの爽快感
・スチームパンク風でありながら牧歌的なアートワーク
・if世界の歴史と実世界をリンクさせながら東欧の大地を駆け抜ける感覚
は、重ゲーの代表作と呼ぶにふさわしいものです。
美しいボードやコンポーネントに囲まれて、国を運営しているだけでも楽しかったですが、公式ソロプレイルールも良く出来てました。
オートマデッキという山札の決定によって対戦相手の行動が決定されるのですが、
よく調整されているなー、という感じでした。
ちゃんと、ジワジワ攻めてくるし、
相手も勝ち条件を満たしていくので、
良い意味で焦らされます。
敵の軍事力がグングン上がるので
あえて自分は内政プレイ。
先に条件を満たして、点数も勝てました。
今回はイージーモードで楽勝でしたが、
今度は難しいモードも試してみようと思います。
再投稿
SCYTHE 数多あるボードゲームを全てプレイした訳ではないですが、現状では最上位のお気に入りボードゲームです。
1次大戦期の硝煙香る世界観、美麗なアートワーク、キャラクターとボードの組み合わせによりプレイ度に鮮度が落ちない、精巧なミニチュア達
ゲームシステムもお金=点数の概念から戦闘ばかりでなく、無駄な行動を避け、他のプレイヤーの行動を見ながら自国の勝利条件を満たして出来ることの選択肢から最善を導くことがこのゲームの真骨頂であり最大の面白さです。
キャラクター、メックのミニチュアは非常に精巧にできており、ペイントを施せば愛着もひとしお、リアルトークン、メタルコインをプラスすれば楽しさも倍増すること間違いなし、一押しのボドゲであることは揺るぎません。
およそ欠点など存在しない、至高の作品といえます。
アートワークを含めたコンポーネント、初回プレイを乗り切れば把握できるルール、
ただし勝ち筋を見つけるのは何度もプレイしないといけない面白さがある。
牧歌的戦略ゲームとはうまくいったもので、戦いは時に必要になるけれどももっと重要なことがある
そんなジレンマがある。
ゲームは生産や交易はたまた奪い取ることで資源を手にし、
メックや建物を作り、徴兵し、改良し、
移動して領地を広げたり遭遇したりして条件が揃えば星章を置き、
誰かが星章を置ききったときに最もお金を稼いでいれば勝ちである。
個人的にはラスビエトは同じアクションエリアが選べるので強いと思うので初心者に向くと思う。
ゼクセンはメック能力が優秀で戦闘に特化しているので空きあらばトンネル上で戦闘を仕掛けていくといい。
ポラニアは渡河か潜水とスピードを上げてどんどん遭遇するといいだろう。キャラクターだけでなくメックをお供に移動すれば後顧の憂いも除ける。
ノルディクはメック無しで川が渡れることを利用してワーカーで版図を広げることができる。メック能力の航海と砲撃を合わせればさらに版図を広げやすくなる。
クリミアは最も難しいと思っているけど、戦闘力の低い戦闘カードを資源として利用することで下段アクションの回転を早めていければかなり頑張れると思う。そのためにメック能力の斥候は重要になる。
勢力とプレイヤーマットの組み合わせでも戦略のとり方がだいぶ変わるので、得意な組み合わせと戦法が見つけられると、その後の応用が効くようになるのではないかと思う。
拡張も出るしソロプレイのオートマータやキャンペーンなども充実しているので
長く遊べる良重ゲーだと思う。
「序文」
このnoteは重ゲーに分類されるボードゲーム scythe~大鎌戦役~における戦略について記述する。
具体的な手順は所属国やマット、戦況により異なるため記載せず、どの国にも共通で運用できる戦略(立ち回り)を記載する。
また初期セット段階でのプレイを前提としており、拡張要素は考慮していない。しかし基本的な動き方は拡張国も同様と考える。
ーーーーーーーーーーーー
「概要」
序盤はある程度決まった動きを行い効率よく発展させていく、中盤は星の取れそうな相手に戦闘を仕掛ける、またはファクトリー到達および支配、終盤は支配地を拡大させつつ終了時の得点稼ぎ、6つ目の星を取って終了する。ここまでを概ね20ターン前後で行う想定である。
ーーーーーーーーーーーー
「戦略の構成」
scythe大鎌戦役ゲーム中の構成を
以下のように分類する。
序盤〜準備フェイズ〜ーーーーーーーーーーーー
序盤~準備フェイズ~
①改良を検討する
まず手持ちの主義マットと初期配置の生産物を確認して、どれから始めるか改良を行うかを検討する。
改良のコストが2のマットまたはコストが3かつ生産地がある場合は序盤に改良を行うことを検討する。それ以外は効率が悪いため中盤以降 or しない
また改良は最大2回まで行うことを推奨する。
逆に言えば、3回以上の改良はメリットが少なく、星章としての優先度も低いため推奨しない。
次に
以下の中目標達成を目指して手数が少なくなるよう、また次の手番につながる動きを意識して行動する。
②労働者を5人にする
生産性向上のため、戦力1のみで生産が行える範囲で最大の人数まで増やす。
これにより、コスト4の下段アクションを一度の生産で行えるようにする。
③メックを一体作る
アンロックする能力は国によるが、基本的に上記労働者の輸送用として。
ポーラニアは初期配置に鉱山がないため、最初に徴兵しつつ同時に交易でメックを作る形になる。トンネルが建設可能な場合はトンネルのみを建築する。
逆に言えば、その状況でない限り建築をするメリットはあまりないと考え、星章の対象としての優先度も低い。(理由は後述)
④徴兵のアンロック
メックを使い村から農場に移動し徴兵と何かのループを作る、なお生産は必要数を確保する目処が立つまではそこで集中して生産を行う。(目処:生産で三箇所アンロックして残りを交易で行うなど)
徴兵アンロックの順番は両隣を見てすぐに恩恵がありそうなものから決める、または金不足なら金、戦力が低いなら戦力など。ボーナスも同じ
(徴兵を先ず全て開ける理由は後述)
ザクセン、ラズヴィエトには農場が初期エリアにないので個別の動きを参照
ーーーーーーーーーーーー
中盤~攻略フェイズ~
⑤戦闘
戦力が4程度を超え、食料の必要数確保が見えた段階で戦闘を検討する。
戦闘力が最も弱い国を標的にするが、労働者が居るところは基本狙わずに、メックまたはキャラ単体で居るところを狙う。(ポーラニアはその限りではない。)
クリミア相手はスカウトのアンロック有無も考慮する。
また基本は複数体で仕掛けて戦闘カードを優先的に使用して、戦力を温存すること
使用戦力は相手の戦力+使用カード数の最大値を考慮する
例:相手の戦力が11(うち使用できるのは最大7)でカード数が1枚(5と仮定)なら、相手側は0~12なので、こちらが仕掛ける側なら12を使用する
対人戦の場合、駆け引きの余地はいくらでもあるが
戦力がなく、勝つ見込みがない状態で仕掛られた場合は弱いカードだけ使用して引き直すか使用しないことで戦力を維持すること資材が奪われた場合は重要度に応じて奪還を検討する。
⑥工場到達
この時留まる必要は必ずしもない
ファクトリーカードはどれが特に良いとかはなく、不足分を補えるものか余剰分を戦力や民心など星章につながるものに変換できるものが好ましい。
またファクトリーで何よりも重要なのは終了時に支配していること
(3領地分のため)
ーーーーーーーーーーーー
終盤~終了フェイズ~
⑦星の優先順位
星の優先度(難易度)は以下の通りである
○戦闘勝利2回目
工場の奪還で5、または6個目にする。
戦闘は攻める側が有利なため、仕掛ける側であることが重要(同数でも勝ちのため)
*ザクセンの場合は戦力を維持しつつ(後述)、戦闘による星章を2つ以上獲得することも有効であり、特化する場合は本稿の限りではない。
○労働者8人
残り星2つまたは生産するものが無くなった時に労働者を8人にして星にする。それ以降は生産しないこと。また終了後は領土拡大のため分散させること。
○戦力16
徴兵具合と戦力の残り状況によるが、最後に戦闘を考えているなら先に達成しておくこと。
○目的カード
こちらは運も絡むため、重要視はしないが達成が簡単なものは中盤から終盤のどこかでやっておく、ただ達成のために序盤を犠牲にしすぎないこと。
上記の7個のうちで6個集めるのが最善と考えるが、戦力ではなく民心が可能ならそちらで狙うのもあり。いずれにせよ持ちすぎは最後の得点に影響しないため判定ラインを意識して調整するのが良い
ーーーーーーーーーーーー
「建築か徴兵か」
メリットを比較してみよう
~建築~どちらを優先するかは戦略によるかもしれないが本稿では徴兵を推奨する。
ーーーーーーーーーーーー
「遭遇について」
遭遇カードは優位性がランダムであるため本稿では依存しない戦略を想定しており、移動手番の余りで取りに行くレベルである。
ポーラニアの場合は手数短縮に繋がることもあるので、他の国よりは優先度をあげても良いかもしれない
ーーーーーーーーーーーー
「各国の留意事項」
<ポーラニア>
初期に鉄がない為、最初のメック確保に難のある国。
労働者5人の後に徴兵しつつ交易でメック配備(渡河)で鉱山へ、金属を量産して高速移動でファクトリーまたはトンネルが遭遇やマットのコストが2などで速攻できる場合はトンネルで鉱山へ。
遭遇で2つ選べるお得感の味わえる国。
<クリミア>
初期が農地と村の肥沃な国。
最初から生産に全力後、場合によっては交易挟みつつでメック配備(渡河)。
高速移動でファクトリーまたはメック量産
先駆けでの遭遇集めは効率微妙のため後回し
また足りない部材はカードで代替できるため好循環させやすい。
資源豊富で戦闘カードを取られるため、ジリ貧な国は仕掛けにくい国。
<ノルディック>
オイルが初期エリアのため、改良でコスト調整、もう一人で労働者を増やす。二手に分かれて生産を行い、片方で金属1を生産&交易でメック(高速)配備、労働者4人側に配備して移動、徴兵を開始する。
左側の方が敵との衝突確率が低いためそちらで人と食料を確保するのがベターか。
(アルビオン居ない前提)
2体目のメックは湖横断で戦力を増やしつつ工場へ。農民プレイも可能な広い国だが軍事力もそこそこあるマイペースな国。
<ザクセン>
労働者後オイルで改善しつつメック地下移動、高速移動の順で生産、対岸移動後にファクトリー前の農場で固まって生産を行い徴兵、複数の戦闘カード使用で衝突時の戦力を稼ぐ&トンネルで戦闘を行い相手の戦力を下げる、また戦力7前後をキープしつつ弱いやつへ仕掛け星を稼ぐ。終盤にファクトリーへ行く、中盤に行くとまくられ易い。コスト管理がシビアで不毛な国だがこの国ゆえの楽しみもある
<ロズヴィエト>
ファクトリーにすぐ飛べる。同じ選択肢を連打可能な国、強い、特定の組み合わせを禁止しても15ターン前後で終わることも、反則!いいすぎ?
ーーーーーーーーーーーー
「あとがき」
攻略法などとたいそうなことを言っておりますが、あくまで経験則での一案に過ぎないので改良の余地や強い戦略は他にいくらでもあるのかなと思います。
また国の評価についてはやや投げやりな書き方となってしまいましたが、国と主義マットがランダムな以上、場合分けして考えすぎても仕方ないのかなとも思ったり。
ただ主義マットについてはある程度、癖がありそうなので、そこらへんと合わせて、そのうち掘ってみようかなと思います。
いずれにせよ、ここまで読んで頂きありがとうございました。
この記事が読者の方々の楽しい ボドゲライフの一助になれば幸いです。
おしまい
ーーーーーーーーーーーー
アートワーク良し、ミニチュア良し、面白さ良しなゲームです。
1920年代の架空の欧州が舞台で、プレイヤーは各国の指揮官となり覇権を競うといったストーリーです。
「覇権」というと戦争ゲームのように聞こえますが戦争要素はあくまでもオマケ程度(重要ではありますが)で、
資源を集めての自国の強化がメインの要素だと思います。
自国の周囲は河川で囲まれているため他国からの干渉が強くなく、自分がやりたいことが邪魔されずに行えるます。2,3手先のことを考えて行動を最適化し、それがダイレクトにプレイとして現れるため考えがいもありますし、うまくいった時がこのゲームをプレイする中で最高の時です。
自分がしたいことができて、更に戦闘や遭遇のような不確定要素な刺激もある。覚えることも多くはないので、所謂重量級ゲーム入門に丁度いいと思います。
何も考えずにコマを手に取り、動かして、盤面にメックが入り乱れていくのを見るだけでも楽しめるよ!!!
欠点は少し高価で、プレイするには大きめの机がいるところです。
ルールの複雑さやインストの量は、他の重量級ゲームと同等か、比較的軽いくらいでしょう。
むしろ、一手番ごとのアクションの選択肢が3択しかないなど、「重いゲームを軽く遊ばせる」工夫は随所にみられます。
見た目やフィギュアの大味さのわりに、細々としたリソースマネジメントを繰り返すゲームなので、そのあたりのギャップには好みが分かれるところかなと思います。
1手1手のプレイは地味にさえ感じられる、地道で堅実でシックな、陣取り&リソース管理のゲームです。
終了条件が、たくさんある目的のうち6つを達成することというシステムがとても良いです。
確実に1つずつ達成していくのか、目立たないよう水面下で並行して準備して一気に達成するのか、他のプレイヤーがどれをどう狙っているのか、それとも他の部分で得点を稼ぐのか。
ロボットやキャラクターのフィギュアの派手さと、地道な駆け引きの二面性が、サイズの気に入っているポイントです。
Scythe初体験のかっつんさん を迎え、4人で遊んできました!
1戦目はインストをしたあと、チュートリアルのつもりで
アドバイスしながら動かしてもらいました。
↑1戦目終局時のボード。 黒 が です。 初プレイの黄 かっつんさんをサポートしながらのプレイ。すっごい狭くてきつかった……。
何となく空気をつかんでもらって、いよいよ本番の2戦目。
手番順は以下の通り
序盤はみなスムーズな立ち上がりで、
5手番ずつ終わるころには下段アクション1回+Deployを達成していた感じ。
【自分の場合は、3手番目にEnlistでメックを空け、5手番目にDeploy】
赤 かっつんさん がメックをファクトリーに入れるも、
青 かぐやさんがキャラクターで押し切り先行。
すかさず 黒 たかちゃん が殴りこんで抑えたあと、
赤 かっつんさんが突入する流れ…だったような。
自分はファクトリーをあきらめて、各地の拠点にワープ!
遭遇カードを引きながら、領地を広げる計画です。
それと、目的カードとして、
森林を3か所抑えなくてはいけないというのもありました。
みんながファクトリーカードを使ってるのを見て
だいぶ出遅れちゃってるなぁ……
なんて思いながら、細々と領地を拡大しては、
Buildを重ねていく。
1つ目の☆を置くのは、結局最後で、みんなが体制を整えたあたりに
メック4台配備をようやく。
赤 かっつんさん が4つ、 黒 たかちゃん
が3つぐらい☆を並べていたんじゃないかな。
そこから大急ぎでゲームを進め、
想定外の戦闘が発生したり、
目的カードをすっかり忘れたり…とポカを重ねながら
運命の最終手番。
赤 かっつんさん が6つ目の☆を置けばゲームが終わる状況でしたが、
(ワーカーを出し切ればOKで、その準備はできていました)
点数を考えて、移動で領地を増やしにきました。
そこで増えてくれた手番で、
移動して戦闘2回から、4つ目の建物を出し切り、
すべてボーナス対象の地形に置けたので、大満足。
広い土地を悠々動き回った 黒 たかちゃん が、最後に4台目のメックを配備して
ゲーム終了しました。
↑ゲーム終了時の盤面はこんな具合
この時点で、民心が7を超えていたのは 黄 自分 と 黒 たかちゃん
のみ。
領地的には 黒 たかちゃん が優勢だったので、誰もが彼の勝利だ……
そう思っていました。もちろん、自分も。
が、結果だけみると4点差で自分 の勝ちでした。
勝因は、建物を4つ規定の地形に建てることで得た9金のボーナスでしょうか。
あるいは、最初のEnlistでDeployを空けたことで降ってきた12金分かもしれません。
( 黒 たかちゃん はEnlistを一度も空けなかったので)
いずれにしても、1金=1点なので、きちんとお金を稼ぎ続けたのが功を奏しました。
気分的には完全に負け戦だったので、すごく不思議な結果でした。
初の対人戦!勢力は、戦争大好きマンこと、黒のザクセン帝国。
戦闘での勝ち星を無限に得ることできる特殊能力でしたが、結局戦闘で得たのは2つだけでした。領地を大量に取れたのが良かったかな。あと、ファクトリーを押さえたのも、相対的に見ると良かったのかも。
しかし、本当にダウンタイムを全く感じませんでしたね。
プレイ時間1時間30分くらいかな?
むしろ、早すぎて、もっとゆっくりプレイして良いくらいだったかもw
青ですが湖ワープを一度もせずに、それどころかプレイヤー駒を一度も動かさずに終わりました笑
ただひたすらに改善と徴兵、あと軍事?そして目的?なんかそういうのしてました笑
せっかくのメックも一体しか作ってない笑
逆にいうと、そんなに動いてなくても69点取れたって、よく考えるとスゴイっすねw
次は内政特化やってみたい!
ふんわりインスト
かんたんなルール動画作りました。
全体のイメージを把握するために
インスト前によかったらみてください(ルールの省略あり)
↓↓↓↓↓↓
詳しいロングバージョンはこちら
↓↓↓↓↓↓
好き嫌いは別にして、ここ数年の重量級ゲームの中で最もインパクトのある作品のひとつ。
比較的狭めの世界のなかで、フィギュアを使用してわちゃわちゃやり合うが、戦闘することのリスク、領土争いの妙が素晴らしく表現されている。
ストーンマイヤー社の中〜重量級ゲームはバランスに難がある事も時折見られるが、このサイズはオリジナルでも問題ないといえる。さすがに国ごとの優劣は多少はあるが、それを含めてマルチプレイを楽しむ余地が残されている。
勝利条件も見事に内容とはまっており、単純な領土争いではなく、また、若干見通しが悪いところもよく計算されていると思える。
メカニクス的にもバリアブルプレイヤーパワー、能力解放など流行りのものを取り入れつつ、見事に昇華させている。
そして、アートワークも非の打ちどころがない。フィギュア含め、所有欲を満たしてくれる。
拡張も豊富に用意されており、どちらかというと中量級よりの重量級であるこのゲームに追加の要素を加えてくれる。
ゲーム内容としては、序盤は領土を拡張する基盤をしっかりと、素早く構築すること。また、アクションの選択にも最大の効率性を求めることが必要となる。とにかく序盤でもたついていると中盤以降はじりじり苦しくなってくる。中盤以降も目的をしっかり定め、無駄なアクションは排除するように徹底しなければならない。
何か褒めてばかりになってしまったが、ボードゲーム初心者、年少者のかたには要素の多さや、定石的な考え方が必要とされるなど、やや敷居が高いかも知れない。
PC用でsteamアプリが販売されている。AIの強さ、オンライン対戦はやや微妙であるが、グラフィックはサイズの雰囲気を良く再現していて素晴らしい。
また、ルールを簡略化したマイリトルサイズもなかなか良くできている(かなり要素は削られているが)ので、それらを導入に使用すると良いと思う。
初プレイの方達で、驚異の七人戦役!
どうなることやら心配してましたが、
最後は、拡張ムラサキ種族が勝利!
罠トークンが非常に強かったそうです。
ルール説明聞くのが大変そうでしたが、
始まったらサクサク遊ばれている感じでした。
みなさん、おつかれさまでーした!
戦争ゲーム。一言で言えば。
かなりの重ゲー、プレイ時間は約2時間くらい(2人の場合)
ワーカープレイスメント、プレイヤー同士のバトル、陣取り、全てにおいてこれ以上すごいゲームあるのかなと思うくらい圧倒されます。お値段がいいのも納得です。
プレイヤーの駒がみんなとても良い、動物が可愛い。メックカッコイイ。
資源トークンやお金トークンをリアルトークンにすると雰囲気が出てなおGood。
各所属国には特殊効果があり、どれも強力。かつ、プレイヤーマットが全て違うので組み合わせ次第では最強になれる。
隣国はみんな敵…その中で自分のワーカーを守りながら資源を生産、その資源でメックを発進させて隣国に圧をかけつつファクトリーを陣取る。
でもそれだけじゃ勝てない。
国民の支持を貰いたいから善い行いをして支持率を上げて、戦力も欲しいからちまちま上げて自分は最強だと言わんばかりにドヤッててもこのゲームでは勝てない。それで終わりじゃないんだもの。
プレイヤー同士の戦争で勝てても、油断していれば次のメックや他プレイヤーがすぐに戦争を仕掛けてくる可能性もある。
資源を沢山持っていれば色々な事に使うことができるけど狙われる可能性も高まる。
覆せるチャンスはどこにでもある。
敵の油断を見逃すな!!( ゚д゚)クワッ
自分が勝利できる道筋を見逃すな!!( ゚д゚)クワッ
え?ファクトリー退いてくれないの?
「よろしい、ならば戦争だ」
5人でプレイしました。
全員が初めてで説明書を読みながらゲームを行いました。
開始までに40分、その後終わるまでに3時間程かかりました。
ルールを把握するには一度ゲームを通して行わないとわからないと思います。
説明書でもチュートリアル的に進めながら説明するのを推奨されてました。
経験者と初心者ではかなり差ができるゲームかと思います。
ゲームの知識からある程度勝利条件を絞って行わないと行けない為、ゆっくりしていると、さぁこれからだ!という時に他の人に勝利条件を満たされて終わってしまいます。
他の人の進行度も把握していないといけないので初心者向けではないと感じました。
しかしゲーム内容はとても面白いです。
やりたい事が沢山あり、わくわくしながらできます。
コンポーネントもかなり凝っており、メックキャラクターを動かすのが楽しくなります。
1ゲームかなり長い為、もう一回やるか!とはなりにくい為、何回もできるわけではないのが残念なところです。
箱が物理的に重量級のこのゲーム、プレイしていると予想よりかなり軽めなプレイ感である事が分かります。
それぞれの国家が独自のスキルを持っており、ゲーム性に彩を添えています。
やる事は個人ボードを改良しながら資源を生産、領土を拡大しつつメックを展開、時には他国と戦闘が発生したり・・・と毎回バラエティ豊かなゲームが展開されます。
ゲーム性の秀逸さもさる事ながら、世界観設定、アートワーク、コンポーネントが素敵すぎます。
重ゲーゆえに中々集まってプレイする事が出来ないですが、Steamで配信されているアプリでゲームをこなし、
たまに箱を開けてニヤニヤする、という不健康な楽しみ方をしております(汗
世界観
私たちの住むこの世界とは違う歴史に進んだ、もう一つの1920年代。汗を流して働く農夫たちの後ろで、黒く大きな鉄の塊が銃撃戦を広げていた。
機械テクノロジーが高度に発展した国家『ファクトリー』が世に放った『メック』と呼ばれる重装甲兵器によって、近隣諸国では国土拡大のための終わりの見えない戦争が続くなか、あなたたちプレイヤーは、それぞれの所属する国家の代表として、大陸に生きる人々の支持を得ながらも、資源の生産と領土の拡大を進め、東欧の支配者となれるよう国家を導くのだ!
勝利・終了条件
ゲーム終了時点で、もっともコインを持っている国家のプレイヤーが勝利します。
しかし、プレイ中に稼げるコインは少額です。コインの多くはゲーム終了時に行われる資産の現金化によって得られます。そのため、このゲームでは、戦闘での勝利よりも、資産を増やすことが最大の目的となります。
増やせる資産は大きく分けて3つ。『星章』、『支配区域』、『資源』の3つです。
星章
星章は、目覚ましい活躍をした者に与えられる勲章のようなものです。このゲームでは、以下の10個が用意されております。
・6種類の改良をすべて達成
・4個のメックをすべて展開
・4種類の施設をすべて建設
・4個の新兵をすべて配置
・舞台となるボードに労働者を8個配置(ゲーム開始時点で2個はすでに配置されています)
・達成した目的カードを1枚公開
・戦闘に勝利(一回目)
・戦闘に勝利(二回目)
・支持が18に到達
・戦力が16に到達
これらの星章は、早いもの勝ちではないため、条件を満たせば、他のプレイヤーが獲得した後でも獲得できます。
ただし、一つだけ注意があります。この星章ですが、資産であるのと同時に、ゲームの終了条件にもなっています。一人のプレイヤーがこの10個の星章の内、6個獲得した時点で強制的にゲーム終了となり、資産を現金化することになります。
支配区域
支配区域は、自国のキャラ、メック、労働者、建物が置かれた土地を指します。
資源
資源は、労働者が生産する金属、食料、オイル、木材の4種類です。資源は、ただ集めるだけでなく、消費してメックを展開したり、生産効率を上げる開発に使用します。
支持
『星章』、『支配区域』、『資源』の3種類の資産を誰よりも多く集めることが目的となりますが、それよりも重要になことがあります。それが『支持』です。
支持は、大きく三つのランクに分かれていて、資産の数×支持ランクによってコインの数が決まります。そのため、たくさんの資産を持っていても、支持が低ければ、このゲームの勝利者とはなれません。
支持は上げにくく、下がりやすいため、支持を下げる行動はなるべく避けるようにしてください。
施設ボーナスタイル
また、ゲーム終了時に、『施設ボーナスタイル』の条件を満たした数だけ、ボーナスとしてコインを獲得できます。資産である建物を建設するときは、この『施設ボーナスタイル』の条件を満たせるよう考えて建てましょう。
ゲームの準備
①ボードに、遭遇トークン、戦闘カード(裏返し)、遭遇カード(裏返し)を置きます。
②施設ボーナスタイルをランダムに1枚選んで表にして置きます。残りのカードは箱へ戻します。建物を建設する時は、このタイルに書かれた条件を満たすことを意識しましょう。
③ファクトリーカードをシャフルして、プレイ人数+1枚を表を見ないように引いて置きます。残ったカードも表を見ないようにして箱へ戻します。
④目的カードを各プレイヤーに2枚ずつ配ります。
⑤所属国マットとプレイヤーマットを裏返しでシャッフルし、それぞれ1枚ずつプレイヤーに配ります。その後、プレイヤーは受け取った所属国の本拠地が近い場所へと席を移動し、自分の前に所属国マットとプレイヤーマットを並べて置きます。本拠地は、ゲームボードに描かれた大きな丸いマークです。配布した所属国マットの左上にあるシンボルマークのデザインと同じマークのものです。
この所属国マットとプレイヤーマットは、全て違う能力が設定されています。毎回、ランダムで配布されるため組み合わせは5枚×5枚で25種類です。それぞれの組み合わせでベストな行動を見つけ出すことが、『サイズ - 大鎌戦役 -』の面白さなので何度も遊んで、必勝法を見つけてみてください。
⑥各プレイヤーは所属国マットの右側中央に描かれた戦力マーカー初期値の数字と同じ数字が書かれたゲームボード上の戦力トラックのマスに、戦力マーカーを置いてください。
⑦同じく描かれた戦闘カードの数字だけ、戦力カードを引いて手札にします。この戦力カードの枚数は、公開情報なので、常に何枚持っているのか分かるようにしてください。ただし、カードの表側は戦闘で使用するとき以外は、自分以外のプレイヤーに見せてはいけません。
⑧次に、各プレイヤーはプレイヤーマットの右側中央に描かれた数字をもとに、同じ数字分の目的カードを引きます。この目的カードは目的達成までは自分しか見てはいけませんので、他のプレイヤーには見せてはいけません。
⑨支持マーカー初期値の数字だけ、支持トラックの同じ数字のところに支持マーカーを置きます。
⑩初期コインの数字だけコインを受け取り、所属国マットの上に置いてください。コインは公開情報のため、常にいくら持っているのか分かるよう気をつけてください。
⑪それぞれの国家に合わせた色の駒を全て受け取り、所属国マットとプレイヤーマットの所定の位置に置きます。キャラは本拠地に、プレイヤーマットに乗せきらない労働者2個は本拠地と陸続きで隣接する2つの区域にそれぞれ1個ずつ置いてください。
流れ
プレイヤーマットの右端中央に書かれた数字が一番小さいプレイヤーがスタートプレイヤーになります。ゲームはスタートプレイヤーから時計回りに、上段アクションと下段アクションを選択することになります(下の写真で、産業主義の右横の数字)。
上段アクション
各プレイヤーは、自分のターンにアクションを1つ選択して実行します。アクションには『移動』、『増強』、『交易』、『生産』の4種類の上段アクションがあります。直前の自分ターンで選んだアクションは選択できませんが、赤色の『ラスヴィエト』だけは、所属効果で直前のターンで選んだアクションも選択できます。
『移動』
キャラクターなどの駒を動かすか、コインを得ます。
通常、移動できるのは陸続きの区域間のみですが、青の『北方王国』は労働者を河を越えさせることができます。また、『メック』展開による『渡河能力』を得れば、どのプレイヤーも河を越えることができるようになります。
『増強』
コインを支払って、戦力を増やすか、戦闘カードを得ます。
『交易』
コインを支払って、好きな資源を得るか、支持を得ます。
『生産』
指定されたコスト(戦力、支持、コイン)を支払って、自国の労働者がいる区域を2カ所まで選び、そこに描かれた資源を労働者の数だけ得ます。
下段アクション
4種類の上段アクションには、それぞれ下段アクションがセットでついてきます。上段アクションを選択した後で、すぐ下にある下段アクションを続けて実行することができます。下段アクションには、『改良』、『展開』、『建設』、『徴兵』の4種類がありますが、実行するためには資源が必要です。
※ゲーム序盤では資源を効率よく集めることに専念し、中盤以降は資源を消費して下段アクションを積極的に実行するようにしましょう。
『改良』
『オイル』を消費して、上段アクションの利益を増やし、さらに下段アクションのコストを下げます。
自分のプレイヤーマットの上段アクションにある利益枠に配置されている四角い駒を1個選んで、セットになっている下段アクションの支払枠に移します。これで下段アクションのコストの表記が一つ埋まり、コストが減ります。
『展開』
『金属』を支払って、『メック』を自分の労働者が1個以上存在する支配区域に登場させます。
メックをプレイヤーマットからボードに移動させることで、メックの下に隠されていた能力が解放(『アンロック』と呼ぶこともあります)されます。能力は所属国家ごとに4種類ありますが、一番最初に『渡河能力』を解放することをオススメします。この『渡河能力』の解放が下段アクションの最優先事項になりますので、まずはこれを狙ってゲームを進めましょう。
『建設』
『木材』を消費して、『施設』を建設します。
施設は『記念碑』(支持1獲得)、『風車』(生産1増加)、『鉱山』(鉱山として移動可能)、『造兵廠(ぞうへいしょう)』(戦力1獲得)の4種類があり、それぞれ(鉱山を除く)対応する上段アクションを実行したときに効果を発揮します。
※『施設』は『施設ボーナスタイル』の条件を満たすように配置することで、ゲーム終了時に多くのコインを得ることができます。
『徴兵』
『食料』を消費して、『新兵獲得時ボーナス』(戦力2、コイン2、支持2、戦力カード2のいずれか)と『新兵継続ボーナス』を得ます。
継続ボーナスは、自分と両隣のプレイヤーが下段アクションを行うたびに、同じ下段アクションの新兵トークンが取り除かれた箇所に描かれたもの(コイン、支持、戦力、戦力カードのいずれか)を獲得できます。
※獲得ボーナスは地味な効果ですが、継続ボーナスはプレイ人数が3人以上の場合、大変役に立つ効果なので早めに狙った方がいいでしょう。
遭遇
キャラクターが遭遇トークンが置かれた区域に移動したら強制的に移動を終了します。その後で遭遇トークンをボードから取り除いて『遭遇カード』を引きます。カードに記載された3種類の効果の内、1つを選びます。例外として、白色の『ポーラニア』だけは2つまで選べます。コストが指定されている場合もありますが、どの効果もお得なものなので、遭遇トークンがボードにある場合は、積極的に取りに行きましょう。序盤でメック展開を引けば、かなりゲームが有利になります。
ファクトリー
『ファクトリー』はボードの中心にある区域です。ゲーム終了時、この区域を支配していると3コインもらえる特別な場所ですが、ファクトリーの魅力はコインではなく、『ファクトリーカード』です。
キャラクターがファクトリーに移動したら『ファクトリーカード』を1枚選んで獲得します。ファクトリーカードは追加のプレイヤーマットです。
※ゲーム開始時に配られたプレイヤーマットよりも強力なアクションを実行できる特別なマットです。早い者勝ちで選べるため、誰よりも早くファクトリーに到達し、自分のプレイスタイルに合ったものを選びましょう。
戦闘
一つの区域に2名のプレイヤーのユニット(キャラクター、労働者、メック)が配置されたとき戦闘が発生します。相手に見せないように『戦力ダイヤル』 の数字を選んで、同時に公開して戦力を競います。戦力ダイヤルの数字は手持ちの戦力を越えることはできません。手持ちの戦力のうち、どれぐらいの戦力を戦闘に割り当てるか決めるものです。勝敗に関係なく戦闘に割り当てた戦力は全て失います。
戦闘カードの使用や、メックのアンロックによる能力によって戦力は増減されることがあります。
目的
『目的カード』に書かれた条件を満たしたら、自分のターンのアクションの前後で公開して星章を1つ得ることができます。公開のタイミングは、条件を満たしたときだけでなく、(条件を維持していれば)自分のターンであればいつでも構いません。
得点計算
プレイヤーの誰かが終了条件を満たしたらゲーム終了し、資産を全てコインに換算します。コインを一番多く獲得した人が勝利者となります。
以上で、インストを終えます。
労働者を増やして、資源を生産して、増やした資源でカッコいいメックを量産して、待ちに待ったメックの出撃!ワクワクが止まらない!
…という純粋な憧れでプレイを進めていたら、気が付いたときは真面目な近隣諸国から土地を搾取する悪の帝国になっていました。
隣国の冷たい目。取り返せない国民の支持。
ボードゲームはいろんなことを教えてくれます。
とても面白いですが、なかなか初プレイの人と一緒にやるハードルが物理的にもルールの難易度的にも高いですね。そういうケースはワイナリーの四季の方がお勧めできます。
アートワークやコンポーネントは素晴らしいと思います。それだけでも満足感は高いです。
非常に面白く拡張もすべて買ってしまいました笑
一見ややこしそうですが、出来るアクションが4つのうちから一つ選ぶのが基本なので
思っているよりもさっくり遊べます。
3択(4択ですが、連続で同じアクションができないため残り3つ)をポンポンやっていくので
ダウンタイムが短く、次やることを考えているとあっという間に自分のターンになります。
4,5人でプレイしてもすぐ手番が回ってくるので、待ち時間が嫌だって人にもおすすめできます。
慣れれば4人で1時間~1時間半程度でおわります。
楽しいところは選択肢の多さと適度なインタラクティブ(戦争要素)、非対称性でしょう。
10個の目標のうち6つ達成すればいいので、どの方法で達成するかを考えるのが楽しいです。
また、1番はじめに目標を6つ達成すれば勝利というわけではなく、
そのあとのポイント計算で一番高得点の人が勝利なので、目標を達成する必要すらありません。
(多く達成したほうが勝ちやすいのは勝ちやすいです。)
また、適度な戦争要素で相互作用があるのもいいです。エリアを多く占拠していると勝利ポイントが多いので
戦争をして、エリアを取り合うのも重要なのですが、戦力に限りがあり戦争して疲弊するとほかの国に狙われやすくなります。また、支持が下がって勝利ポイントが減ったりもします。
むやみやたらと戦争をしかけられないのでバチバチしすぎはしないけど、それでも強いプレイヤーを狙って逆転なども狙えるのがよいです。
さらに、はじめにキャラクターと主義という2枚のマットを配られるのですが、それぞれ違うので毎回違う楽しみ方ができます。
ただ、キャラクターの能力差は感じますね。赤と黄が強いです。
あともちろん世界戦とフィギアもよいです。
序盤は、自分のキャラと主義でどう動けば効率的なのかを考え、
中盤終盤では、盤面を広げるためにどうするのか、戦争をして得になるのか、
いつ終われば高得点になるのか、だれが終了トリガーを引くのか、などと考えるのが楽しいです。
まとめ
バランスは完璧ではない
勝ち筋が多い
処理は重いが、やることは単純
慣れればテンポよく出来るのが気持ちいい
サイズが楽しめた。メンバーが集まる。って人ならフェンリス拡張はかなりおすすめです!
ボードゲームにある程度慣れた人向けのゲームです。
ルールの理解も難しく、それぞれの国家によって能力などが違うのでとてもやりごたえがあるとも言えますし、取っつきにくいともいえます。
個人的には何度でもやりたいくらいははまりました。個人ボードも上下で違う組み合わせが作れるので何周してもいいなという気持ちになります。
ただ、プレイに四人で3時間以上はかかるので気軽にやろうとなるゲームではないですね(^_^;)重さやルールの多さが大丈夫であればぜひ一度やってみて欲しいです!
ゲーム性、コンポーネント、派手さの全てがありながらバランスが良く、傑作。
これだけの重ゲーで、ゲームの準備も片付けも簡単。
何が起こっているのかの視認性もいい。
数手先を読んで、盤面の変化に対応しつつ、有利に立ち回る。
戦闘が少ないという評判を聞いていたが、実は2回の戦闘勝利でポイントとなるので、隙を作らないようにする必要も。自陣を削られると得点が大きく減る原因に。
拡張を入れてもバランス良く楽しめる。
ルールブックもわかりやすく読みやすい。
内政により国力を高め、兵器や労働者、建造物を増やして領地を広げ、他国とにらみ合いをするゲーム。
個人ボードや各カード類の獲得はランダムになっており、プレイするたびにゲームの展開が変わるようになっている。
リプレイ性が高まるのは勿論、プレイ中のモチベーションの維持にもつながっている。
ゲームが進むにつれアクションが加速していき、終了のタイミングは結構唐突に訪れる印象がある。
逆を言えば、それまでは全員がチャンスを感じられるようになっており、プレイ中の実質的な敗北は感じにくいように思う。
戦闘は個人への直接攻撃となるが相手を極端に陥れるというよりは自分を勝利に近づける意味合いのほうが強い。
大抵は仕掛けた側が勝ってしまうので如何に狙われないようにするかの立ち回りが重要となる。
戦闘に勝利することのメリットと戦闘を起こりにくくするいくつかの要素がうまくバランスを取っていて、実際の戦闘にいたるまでの牽制のし合いが面白い。
重量級ゲームなだけあって要素が多く時間もかかるがゲームとしてのバランスはかなり良いと感じた。
最初のルール説明の多さとメインボードが小テーブルでは収まらないくらいでかいのがネックだが固有能力あり、戦闘ありの陣取りゲームというだけでわくわくするものがある。
フィギュアがカッコいいのでやってみたい!
というのが第一印象のゲームでした。
自分のプレートやプレイヤーによっても戦略が変わるので
中級から重量級のゲームをやってみたいという意味での重さも丁度いいですし
色々な戦略を学ぶという点でも
面白いゲームです。
別売りのカッコいい資材や
拡張も多く出てるのも想像が広がります。
ルールは小難しいがいざやってみるとそこまで難しくはない。何回かプレイするうちに把握できるので最初は数をこなすほうが良いかもしれない。
サイズ:大鎌戦役 インスト
(上から読み上げるだけでサイズのインストになります。セットアップが終わったところから)
以下は英語版用です。日本語版の用語に合わせたインストは → https://bodoge.hoobby.net/games/scythe/strategies/8715
■ はじめに
第1次世界大戦後の東ヨーロッパ。メックという兵器を作って世界に供給していたファクトリーという国家が門を閉ざしました。周囲の7つの国がファクトリーの周辺に集まってきています。それぞれの本拠地は,北から時計回りにノルディック王国が青,ロスヴィエト連邦が赤,紫は飛ばして,クリミア-ハン国が黄色,ザクセン帝国が黒,ポラニア共和国が白です。緑も飛ばします。それぞれの国は,国の内部を豊かにして生産力を高め,領地を広げ,他の国と戦闘を行います。と言っても見かけのわりに戦闘はあまり起きません。
■ ヘックス
ボードのヘックス(六角形のマス)を領地とも言います。ヘックスには山地・農地・ツンドラ・森林・村・湖・ファクトリーの7つの種類があってアイコンで示されています。陸のヘックスとヘックスの間に河が流れているところがあります。特殊能力があれば河を越えたり,湖に入ったりすることができます。トンネルとトンネルは隣接しているものと見なしますのでトンネルを使ってワープできます。
■ ユニットの移動と領地の支配
キャラクター,メック,ワーカーの3つをユニットと言います。
・キャラクターは最初は本拠地にいます。ここから隣接した2つのヘックスに移動することができます。
・メックは最初は勢力(陣営)マット上にいます。途中でボード上に出てきます。
・ワーカーはボード上に2人,プレイヤー・マット上に6人います。
基本的に1回の手番で2つのユニットが1回ずつ移動できます。1回で隣のヘックスに移動できます。そのとき資源(木材・金属・原油・食料)をいくつでも持ち運べます。最初は河を越えたり,湖に入ったりすることはできません。
・メックはワーカーを何人でも運ぶことができます。このときはメックの移動としてカウントし,乗せられているワーカーは移動1回に数えません。したがって,ワーカーを乗せて1マス(1ヘックス)運んだ後,ワーカー自身がもう1マス移動したり,ワーカーが1マス移動してメックのいるところに行き,メックに乗せてもらってもう1マス移動することもできます。
・ユニットがいるとその領地を支配していることになります。支配は大事です。資源を使うときは自分の支配している領地から資源コマを取って使います。資源があってもそこに自分のユニットがいなければ自分の資源として使えません。
■ 手番とプレイヤー・マット
プレイヤー・マットの数字が最も小さい人がスタート・プレイヤーで以下時計回りに手番を行います。
プレイヤー・マットは4つのエリアに分かれています。最初の手番ではこのうちのどこかにアクション・トークン(ポーンの形)を置いてその上段のアクション,次に同じエリアの下段のアクションを行います。両方行っても片方でも1つも行わなくてもかまいません。どのアクションを行うかは宣言してください。上段のアクションで得た資源を下段のアクションで使うことができます。下段のアクションを始めたら次のプレイヤーが手番を始めてかまいません。
2回目の手番からはアクション・トークンを必ず別のエリアに移動して同じように行います。
■ プレイヤー・マット上段のアクション。手番順の数字が5のプレイヤー・マットで左から順に説明します。
〇 moveムーブ(移動)
2つのユニットを1マスずつ移動できます。同じユニット2マスはダメです。斜線は「または」という意味で2コインをもらうこともできます。いま技術キューブ(立方体)が置いてあるところは下段左のupgradeというアクションを行うとキューブをどかすことができて下から移動アイコンが現れ,3つのユニットを移動できるようになります。
〇 tradeトレード(交易)
1コインを支払って好きな資源(木材・金属・原油・食料)を2個得ることができます。同じもの2個でもよいです。トレードと言ってもコインで買うだけです。プレイヤー・マットで赤は支払うもの,緑は得るものを表します。もらった資源はワーカーがいるヘックスに置きます。ヘックスには資源をいくつでも置けます。
トレードでは資源の代わりにゲーム・ボードの左の民心を1つ上げることもできます。
◎ 民心トラック
ここで民心の説明をしておきます。英語ではpopularityポピュラリティーで,人気です。このゲームは最後に支配している領地の数などを勝利点に換算して,勝利点が多いプレイヤーの勝ちです。勝利点はコインで表わします。
ゲームボードの左端を見てください。ゲーム終了時に,民心が0-6なら1領地2コイン,民心が7-12なら1領地3コイン,13-18なら4コインになります。また,民心が0-6なら資源2つについて(端数切捨て)1コインですが,民心が7-12なら2コイン,13-18なら3コインになります。このゲームではある条件を達成するたびにボードの左上の勝利トラックに自分の星トークンを置きます。誰かが星を6つ置くとゲーム終了です。この星も勝利点になります。民心が0-6なら星1つが3コイン,7-12なら星1つが4コイン,13-18なら5コインになります。
◎ 星
星を置くための条件は10あります。勝利トラックの左から順に説明します。
・アップグレード(改善):プレイヤー・マットに技術キューブが6つあります。プレイヤー・マットの下段のアクションのupgradeを行ってキューブを6つすべて動かすと条件達成です。
・メック:下段のアクションのDeployディプロイ(配備)を行って,メックを4つともボード上に配置したら。
・建造物:下段のアクションのBuildビルド(建設)を行ってプレイヤー・マットにある建造物を4つとも建てたら。
・徴兵:下段のアクションのEnlistエンリスト(徴兵)を行ってプレイヤー・マットにある円柱形の補充兵を4つとも徴兵したら。
・ワーカー:ワーカーを8人ともボード上に出したら。
・目的:目的カード2枚のうち1枚を達成したら。
・戦闘:戦闘に勝ったら。2回まで星を置けます。
・民心:民心が最高の18になったら。どの星も一度置いたら取り除かれることはありません。
・戦力:ボード右下の戦力が最高の16になったら。
プレイヤー・マットのアクションに戻ります。
〇 produceプロデュース(生産)
はじめはコスト0で生産できます。自分のワーカーがいる領地を2つまで選び,その領地のワーカー1つについて1つの資源を得てそのヘックスに置きます。山地から金属,農地から食料,ツンドラから原油,森林から木材,村からはワーカー。湖とファクトリーからは何も生産されません。資源に上限はありません。駒がなくなったら追加資源トークンを使います。
ワーカーを生産するときはプレイヤー・マットの左から順にワーカーを取ります。ワーカー駒の2人目を取ると下から戦力マークが現れます。その次からは戦力1をコストとして支払います。生産するときに戦力を1下げるわけです。4人目を取った後は生産するときに戦力と民心を1下げる,6人目の後はさらに1コインを支払うという仕組みです。
〇 Bolster ボルスター(軍備)
1コインを支払って,戦力を2上げます。または戦闘カードを1枚引きます。どちらも戦闘のときに有利になります。
■ プレイヤー・マット下段のアクション
〇 upgradeアップグレード(改善)
原油を2個支払って,1コインもらい,技術キューブを1個動かします。技術キューブは上段から取り除きます。これでもらえるものが増えます。そして下段の凹んだマスのどれかに置きます。これでコストが安くなります。
〇 Deployディプロイ(配備)
金属を4つ支払ってメックを1個勢力ボードから取ってワーカーのいる領地に置きます。湖には置けません。取ったあとに現れる能力が使えるようになりますので,4つのうち好きなメックを選んで取ってください。
◎ キャラクターとメックの能力
メックを取ったことで現れた能力はキャラクターとメックが使うことができます。青のノルディック王国で左から説明します。1番目RiverWalkリバーウォーク(渡河):河を渡って森林または山地のヘックスに移動できます。2番目SeaWorthyシーワージー(航海適性):湖へあるいは湖から移動できます。戦闘に負けたとき,ふつうは本拠地に退却するのですが,この能力があると湖に退却することができます。3番目Artilleryアーティラリー(砲術):戦闘前に自分の戦力を1下げて敵の戦力を2下げることができます。4番目Speedスピード(高速移動):通常は1マスしか移動できませんが,プラス1マス移動できます。移動の途中にワーカーや資源を積み下ろしできます。
プレイヤー・マットのアクションに戻ります。
〇 Buildビルド(建設)
木材を4つ支払ってプレイヤー・マットから建造物を1個取り,ボード上のワーカーがいる領地に建てます。建造物は1つのヘックスに1つだけです。自分も他のプレイヤーももうそのヘックスには建てられません。ファクトリーには建てられますが,湖と本拠地には建てられません。
◎ 建造物
建造物はいったん建てると取り除かれることはありません。建造物はそれを建てた(つまり同じ色の)プレイヤーだけがその効果を利用できます。建造物のあるヘックスは建てたプレイヤーが支配しています。
ただし,建てたプレイヤーのユニットがなく他のプレイヤーのユニットがあると,そのユニットのプレイヤーがヘックスを支配します。他のプレイヤーにヘックスを支配されても建てたプレイヤーは建造物の効果を使えます。風車は例外で後で説明します。
では,プレイヤー・マットの左から。
△ 鉱山(トンネルの形)
鉱山のあるヘックスはトンネルのあるヘックスと隣接していると見なします。鉱山のあるヘックスが他のプレイヤーに支配されていても鉱山を建てたプレイヤーはその効果を使えます。
△ 兵器庫
兵器庫のコマを取ると下から戦力のマークが現れます。以後,トレード(交易)アクションのたびに戦力が1上がります。
△ 風車
風車はワーカーと同様に領地から資源1を生産します。他のプレイヤーにそのヘックスを支配されていると生産できません。
△ 記念碑
記念碑のコマを取ると下から民心のマークが現れます。以後,ボルスター(軍備)アクションのたびに民心が1上がります。
プレイヤー・マットのアクションに戻ります。
〇 Enlistエンリスト(徴兵)
プレイヤー・マットの下段にある補充兵(円柱)のどれかを取って勢力ボードの左下の戦力2・コイン2・民心2・戦闘カード2のどれかに置きます。置いた円に描いてある一時ボーナスを得ます。
例えばいちばん左の補充兵を取ると,下から戦力の絵が現れます。これは継続ボーナスです。その上に3人の人の絵があります。これ以降,自分あるいは右隣の人,左隣の人がこの下段のアクションのアップグレード(改善)を行うたびに,戦力が1上がります。継続ボーナスの処理順は,まず手番の本人,次にその左の人,次に右の人とします。時計回りです。これがあるので自分が行うアクションは声に出して宣言してください。
これでプレイヤー・マットに書いてあることはすべてです。
■ 勢力マットのその他
勢力マットの右上に書いてあるのはその国独自の能力で,ずっと使えます。青のノルディック王国はワーカーが泳げるので自力で河を越えることができます。
■ キャラクターの遭遇
キャラクターは遭遇トークンのあるヘックスに進んだらそれ以上進めません。遭遇となります。もし戦闘が発生する場合は戦闘を先に解決し,それでもキャラクターがそのヘックスに残っていれば遭遇となります。
遭遇トークンを取り除き,遭遇カードの山札のトップを引きます。3つのことが書いてありますので,声に出して読んでください。たいていは良いことです。そのうちの1つを実行します。終わったカードは山札の底に戻します。
遭遇で得た資源などは遭遇したヘックスに置きます。
■ 他プレイヤーが支配している領地への移動
・建造物だけがある領地には自由に入ることができます。
・相手のユニットがいる領地に自分のワーカーだけで入ることはできません。
・相手がワーカーだけの領地(キャラクターやメックがいない領地)に自分のキャラクターかメックが侵入すると,そこで移動は終了です。相手のワーカーは本拠地に退却し,退却したワーカーの数だけ自分の(侵入した側の)民心が下がります。
・相手のキャラクターかメックがいる領地に自分のキャラクターかメックが侵入すると,そこで移動は終わりです。戦闘が起きます。
■ 戦闘
移動のアクションをすべて終えてから戦闘が始まります。たとえばメック2台を相手の1つの領地に移動(侵入)させてから戦闘することができます。戦闘が複数のヘックスで起こる場合は,手番プレイヤーが戦闘の順番を決めます。
戦闘は2人の間で行い,侵入した側(手番プレイヤー)が攻撃側です。戦闘にはそのヘックスにいるキャラクターとメックが参加します。戦力ダイヤルの円板を回して,戦力ボードで示されている戦力のうちいくらを投入するか決めて裏向けに出します。上限は7です。
さらに戦闘に参加するキャラクターやメック1台につき戦闘カードを1枚投入することができます。投入する戦闘カードは戦力ダイヤルにはさんでおきます。手札の戦闘カードの枚数は公開情報ですが,その内容や投入する枚数は非公開情報です。
攻撃側が戦闘に関わるキャラクターやメックの能力を持っている場合,同様の防御側の能力よりも先に発揮されます。
2人の戦力ダイヤルを一斉に表に返します。戦力ダイヤルと戦闘カードの数字の合計を総合戦力と言い,総合戦力が大きい方の勝ちです。同点のときは攻撃側の勝ちです。
2人とも戦力ダイヤルで使った分の戦力を戦力ボード上で下げ,使った戦闘カードを捨てます。
負けた側は資源をそのヘックスに残し,ユニットはワーカーも含めて本拠地に退却します。投入した総合戦力が1以上なら戦闘カードを1枚引きます。
勝った側はユニットをそのヘックスに残します。星トークンを勝利トラックの戦闘のところに置きます。攻撃側が勝った場合,負けた側のワーカーが退却した数だけ攻撃側の民心を下げます。
■ ファクトリー
移動アクションの最後に,戦闘があれば戦闘の後に,キャラクターがファクトリーのヘックスにいれば,そのプレイヤーはファクトリー・カードをすべて見て1枚を選んで自分のプレイヤー・マットの右に置きます。以降は5番目のアクション・エリアとして使います。ここには1ユニットを2マス移動できる能力などが描かれています。
1人のプレイヤーがファクトリー・カードを取れるのは1回限りです。
ファクトリーを支配しているとき領地3つ分と数えます。
■ 目的カード
目的カードを最初に2枚もらっています。そこに書かれた条件のうち1つを達成したら公開して,星トークンを勝利トラックの目的のところに置きます。目的カードは2枚とも山札の底に戻します。
■ 建造物ボーナス・タイル
ゲームのはじめに置いた建造物ボーナス・タイルはゲームの最後に使います。たとえばトンネルの絵のタイルであれば,自分の建造物に隣接しているトンネルの数を数えます。トンネルの数なので,1つのトンネルが複数の建造物に接していても重複して数えることはしません。河越しでも隣接しているとします。この数が1なら1コイン,2-3なら4コイン,4-5なら6コイン,6なら9コインになります。トンネルは6個しかありません。建造物の鉱山はトンネルに数えません。
■ ゲームの終了
誰かが星トークンを6個置いたらアクションの途中でもゲームは終了します。6つ目の星を置いたとき,自分のユニットが相手のユニットと同じヘックスにいる場合は,移動がなかったものとして手番プレイヤーのユニットを戻します。継続ボーナスの処理は手番のプレイヤー,その左隣,右隣の順に行いましたが,そのうちの誰かが6個目の星を置くと他の人は星を置くことはできません。
領地・星・資源をコインに替え,持っていたコインと合わせてコインの最も多い人の勝ち。同点の場合は,ボード上のユニットと建造物の総数が多い人,戦力,民心,資源,領地,星と続きます。
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追記
この記事は外国語版をプレイするための日本語インストです。日本語版とは用語の違いがあります。
編集履歴
2017年5月5日 英語版を翻訳した用語によるインストをルール/インストに投稿(この記事)
2018年8月14日 微修正(赤字部分)
2018年8月14日 日本語版の用語に合わせたインストを戦略・コツに投稿 → https://bodoge.hoobby.net/games/scythe/strategies/8715