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  • 2人用
  • 90分前後
  • 12歳~
  • 1974年~

パンツァーリーダーWakou Moriさんのルール/インスト

891名
2名
0
約6年前

競技の規則

I.紹介

「装甲指揮官」は第二次世界大戦の間に西部戦線の現実的なシミュレートする戦術的なレベル戦闘です。 20のゲームの状況は連合国と(彼・それ)らの敵ドイツの間に戦闘遭遇の全範囲をカバーします。 さらに、「装甲指揮官」ゲームシステムのデザインは競技者が自身の状況に合わせ、それで無制限のゲーム可能性を設計して、そして自作することを可能にします。 有名な姉妹ゲーム、「電撃戦車隊」(東部戦線、1941-45に基づいて戦術的な装甲した戦闘)のように、「装甲指揮官」は単にゲーム経験を引き起こしているわけではありません、それは同じく対立するドイツの、英国の、そしてアメリカの軍隊の強さと弱さを例証する比較の情報の貴重な源です。

もしあなたが前に一度もウオーゲーム を競技したことがないなら、多くの複雑な規則のように見えるかもしれないものに圧倒されないでください。 時々少数より言葉が正確に容易に理解される概念を表明することを必要とされます。 記憶してください:これらの規則は現実の出来事と事業の常識アプリケーションに基づいています。 そんなものとして、それらの唯一の目的は実世界の事象をゲームフォーマットに変換することです。 これらの規則を記憶することは必要ではありません。 1度ルールを読んで、1つか2つの練習試合をして、それから、練習試合で得られた経験を心に留めておいて、不明確などんなセクションでも再度読んでください。 運動と戦闘の基本が理解される途端に、あなたが経験を得るにつれて、規則のより微妙なポイントは明確になるでしょう。

ベテランのアバロン・ヒルゲーム競技者への言葉:このゲームがよく知られた「電撃戦車隊」ゲームシステムに基づいているけれども、多くの微妙な改善と変更が加えられました。 「普通」のいくらかさえ部分が重要な変更を含むと裁定するように、競技を始める前に、規則のすべてを読んでください。


Ⅱ. 構成物

A. 競技用備品:

1.4枚(A,B,C,D)の 多くの異なった地形形状を表し位置を変えることでいろいろな場 面を表すことのできる地図盤 。
2.ドイツ軍用の四角形のコマ(192個)。
3.連合軍用の四角形のコマ(192個)。
4.20場面の状況のセットと競技者専用紙(7枚)。
5.競技用規則とデザイナーのメモ小冊子。
6.サイコロ1個。

B.地図盤

 4枚の地図盤はフランスとドイツの典型的な地形のさまざまな例を表します。 それぞれの地図盤が文字(A、B、CあるいはD)によって識別されます、地図盤の折り目の上のあたりに記されてます 地図(競技)盤は、いろいろな組み合わせで4枚の地図盤を配置替えすることによって、場面を変えることができます。 ゲーム盤「B」の海岸の端以外は、それぞれの地図盤の長辺部分は他のどの長辺部分の端とも接続できます。また、短辺部分も同じようにお互いに接続できます。
 地図盤のスケールは1つの六角形 = 250メートルです。地図盤上の表示の完全な説明と移動と戦闘への影響のために「地形効果表」を参照してください。

C. 競技用コマ

 四角形に成形された、コマは小隊あるいは砲兵中隊規模の軍の異なった兵科の部隊(例えば、歩兵隊小隊、戦車小隊、突撃砲小隊など)を意味します、そしてそれは競技で使われた競技用コマです。 今後それらは「部隊」あるいは「部隊コマ」と呼ばれるでしょう。 部隊コマに表示されている数字は移動、攻撃、防御と兵器の射程に関するその部隊の能力を表します。 他の表示あるいは絵柄はコマがいろいろな部隊の特徴を表すかについて明らかにします。

コマの説明
左上の数字:攻撃力 中の文字:兵器の形質  右上の数字:射程距離(ヘックス数)
絵柄
左下の数字:防御力 中の文字:識別用数字  右下の数字:移動許容数

すべての車輌部隊が適切な絵柄で表される、そして他のすべての(車輌でない)部隊が標準的な軍で使用される印で表されることに気付いてください。

移動許容数:部隊が、ある特定数の移動点数として表されて1つのターンに動かすかもしれない六角形(ヘックス)の基本的な最大数。 一般にそれぞれの部隊が1つのヘックスの距離を動かすためにその移動(点数)手当から1移動点数を費やすでしょう。

攻撃力:ある特定数の攻撃力点数として表された所定の部隊の基本的な攻撃の力。

防御力:ある特定数の防御力点数として表された所定の部隊の基本的な防御の力。

射程:部隊の攻撃力が射撃できる最大有効な距離(ヘックス数)は敵部隊に対して使用さ   れます。
 例:8の射程を持っている部隊はその8ヘックスの射程以内でどんな敵部隊の防衛力に   対してもその兵器(その攻撃力を使ってください)に射撃できます。


Ⅲ.競技の概要

 両競技者が「状況紙」に記載されたように敵部隊を破壊するか、あるいは特定の目的地を獲得しようと努めて地形地図上に自軍の戦力(競技用コマ)を使います。 競技者はそれらのコマを動かし、交替で戦闘をします。 それぞれの完全な回(turn)が6分の実時間を表します。

 あるシナリオでの両軍の力は等しくないかもしれません、そして一方が他方より多くの勝機を持っているかもしれません、しかしそれは主にゲームの結果を決定する個々の競技者の腕前です。 サイの目を使った「戦闘結果表」の使用によってもたらされた偶然の要素はただその度合いの整合性としてどんな現実の戦闘事象にでも存在する偶然に過ぎません。

Ⅳ. 回(turn)の連続

「装甲指揮官」は回(turn)で競技をされます。 それぞれの回(turn)が2つの同一の競技者の部分に分けられます:連合軍の競技者部分(segment)とドイツ軍の競技者部分(segment)。

混乱を避けるために、それぞれの競技者の部分(segment)がさらに4つの「期(phase)」に分けられます。

A.連合軍の競技者の部分(segment):

1.戦闘期(Combat Phase) :連合軍の競技者は、地雷敷設地帯攻撃、直接射撃と間接射撃戦闘を実行して解決する。そして次の回(turn)の間接照準射撃戦闘の「指令」を書きます。

2.航空支援期(Air Phase):連合軍の競技者はどんな航空機部隊でも望んだことを動きます。 ドイツ軍の競技者は対空攻撃を実行して、そして解決します。 連合軍の競技者は戦闘爆撃機攻撃を解決します。

3.移動期(Movement  Phase):連合軍の競技者は発砲しなかったどんな部隊でも戦闘期(phase)に動かします。

4.白兵戦期(Close Assault phase):連合軍の競技者はすべての白兵戦攻撃を実行し、解決します。

B. ドイツの競技者の部分(segment):

ドイツ軍の競技者は自軍の部隊を使って上記と同じ手順で行います。

C. 「今回(Turn Now)」コマは今行われている回(turn)の終了の度に 1マスずつ移動します。 この手順は競技のそれぞれの回(turn)ごとに続きます。


V. 移動

 一方の競技者の部分(segment)の移動期( movement phase)の間、その者は望む数の裏向きでない部隊を動かしてもよい。
 各部隊はその移動許容量の限界と地形制約の中で思い通りにヘックスを移動してもよい。


A.地形特徴

1.地図盤上表された六角形のマス目は移動と戦闘を規制するために使われます。
  もしすべてあるいはそれの部分がその地形特徴を含んでいるなら、ヘックスは示され た種類の地形であると考えられます。
  これの唯一の例外は非町のヘックスの中へのわずかな重複が無視される町ヘックスで す。
  地形は「地形効果表」(TEC)で概説されるように、移動と防御に影響を与えます。

2.「はっきりしたヘックス辺」図柄(いくつかののヘックス辺の上に重ねられた異なっ た色をした棒線)は規則の「障害と高度」のところで説明されます。

3.海ヘックスは上陸用舟艇内あるいは水陸両用車であると推測された部隊だけが入られ ます。

4.ゲーム盤の外周の上の半分のヘックスは競技可能と考えられ、完全なヘックスとして利用される。

B. 部隊移動方法

1.移動はヘックスごとに計算されます。
  基本的に、各部隊が入る各ヘックスのためにその合計移動(ポイント)許容量の内1 移動点数(MP)を費やします。
  ヘックスの様々な種類に入ることは入った各ヘックスのために1MP以上の出費を必 要とします。
  これらの「入るための数値」の完全なリストが「地形効果表」(TEC)の上に示され ます。

2.どの回(turn)でも、競技者の望むように部隊を可能な限り移動できる。また移動し なくてもよい。。

3.競技者部分(segment)の戦闘期(combat phase)に射撃した(攻撃力を使う)部隊は移 動期(movement phase)に移動できません。
 「散会した(Dispersed)」部隊は動けません。(戦闘の仕方と「戦闘結果表」を見ます)

4.各部隊は個々に移動し、回(turn)ごとに各ヘックスを通して移動の道筋を追跡しま す。
  一度、部隊がその移動を完了したら、変えられたり、置き直されたり、あるいは再び 整列させられたりしません。
(部隊の移動は競技者が別の部隊を動かし始めたら、完了していると考えられます)。

5.「1」の移動許容量を持っている部隊は地形にかかわらず1回(turn)ごとに1ヘックス    移動してもよい。

6.部隊は他の自軍の部隊のいるヘックスを通過することが来ます。。
  部隊は部隊の最大許容数を超えてヘックスに入たり通過したりできません。
  (Stacking 、下参照)

7.部隊は敵部隊がいるヘックスに入ったり、通過したりはできません。(例外:蹂躙攻撃規則    を見ます)

8.敵の移動は自軍の移動期(movement phase)の間できません。

9.敵かあるいは自軍の戦闘は移動期(movement phase)の間に行なわれません。(例外:     蹂躙攻撃規則と機会射撃の選択規則を参照します)


B. 部隊移動方法

1.移動はヘックスの間で計算されます。 基本的に、各部隊が入る各ヘックスのためにその全体の動き(ポイント)許容量の1つの移動点数(MP)を使います。 ヘックスのいくつかのタイプに入ることは入られた各ヘックスのために1以上のMPの出費を必要とします。 これらの「エントリーコスト」の完全なリストが「地形効果表」(TEC)の上に見いだされます。

2.誰も回(turn)で、自分望むように、競技者は移動許容量の範囲を超えなければいくつのコマを移動してもよい。移動は、決して必要とされるのではなく、自発的です。

3.発砲したそれらの攻撃力を使います)部隊がプレーヤーの部分(segment)の戦闘期(combat phase)でその移動期(movement phase)で移動できません。 「散らされた」部隊が動く(どのように戦闘と戦闘結果表を持つべきか見ます)ことができます。

4.各部隊は、回(turn)で各ヘックスを通して動きの道を追跡して、個々に感動しています。 部隊がその動きを完了した途端に、それは変えられて、置き直されるか、あるいは再び整列させられないかもしれません。 (プレーヤーがもう1つの部隊を動かし始めるとき、部隊の動きは完了していると考えられます)。

5.「1」の動き許容量を持っている部隊が地形にかかわらず回(turn)毎に1つのヘックスを動かせます。

6.部隊がヘックスを含んでいる他の自軍の部隊を通るかもしれません。 部隊が部隊の最大許されている数を含んで、しかしながら、入るか、あるいはヘックスを通れません(積み重ね、下参照)。

7.部隊が敵部隊(例外:超過規則を見ます)を含んで入るか、あるいはヘックスを通過しないかもしれません。

8.敵の動きが自軍の移動期の間に許されません。

9.敵か、あるいは自軍の戦闘が移動期(例外:超過規則と機会がオプションの規則を発砲するのを見ます)の間に行なわれません。

C.部隊輸送

1.「C」クラス車輌部隊は非車輌部隊(砲と歩兵隊)を輸送する能力を持っています。 それぞれの「C」部隊が1つの非車輌部隊を輸送する能力を持っています。 輸送されている非車輌部隊は、「C」部隊の下に置かれることによって、輸送中として示されます。 それらが「C」部隊によって輸送されていないなら、決して非車輌部隊を車輌部隊の下に置かないでください。

2.両競技者とも「C」部隊が「積み込んで」、「輸送する」か、あるいは「降ろす」かもしれない回(turn)、あるいはそれは輸送されているタイプの部隊によってこれらの操作の組み合わせを実行できます.

a.(88ミリ;90ミリの、105ミリ、107ミリの、120ミリ、150ミリ、155ミリ、170ミリの、そして8インチの) 88ミリ以上の砲兵部隊、「C」部隊に「積み込む」か、あるいは「降ろす」とき全ての移動許容量を使わねばなりません。 すなわち、「C」部隊と砲兵部隊は同じヘックスで移動期の始まりと終わりに必ずあります。

b. 88ミリ以下の砲兵部隊、(20ミリの、37ミリの、40ミリ、57ミリの、75ミリの、76ミリ、81ミリの、17ポンド)、ネーベルベルベルファー、25ポンド とすべての歩兵隊タイプ部隊、が「C」部隊にその期(phase)(分数が端数を切り上げます)が「積み込む」か、「降ろす」べきとき移動許容量の半分を使わねばなりません。 「積み込み」操作を行なう前に、「C」部隊はその移動許容量の半分まで移動するか、「降ろす」操作をするかもしれません。また、「C」部隊はそれらのいずれかを実行して、その後その移動許容量の半分まで移動することができます。 車載兵部隊はそれが「積み込み」か、あるいは「降ろされる」競技者部分(player segment)で移動しません。

c.車載兵部隊あるいはキャリヤー部隊は現在の競技者部分(player segment)で自分の攻撃力を使うか、あるいは散会したら、その競技者部分(player segment)で「積み込み」できません

d.キャリヤー部隊の移動許容量は決して同じ移動期(movement phase)の「積み込み」か「降ろす」操作の前と後に、分裂しません。 それはただ一つの移動期(movement phase)で、[積み込み」か、「降ろす」だけです。決して両方ではありません。

e.キャリヤー部隊が、もしこのような手続きが積み上げ制限に違反するならヘックスで「積み込み」したり、「降ろす」したりしません(下参照)。

3.トラックあるいはワゴン部隊とそれが輸送している部隊が「1」の合計防御力を持っています。

4.半軌道式車輌を輸送として使うとき、半軌道式車輌部隊の防御力は、攻撃されるとき、使われます。 「積み込み」中に、半軌道式車輌部隊が射撃することができます。

5.車載兵とキャリアーは積み重なったことに対して1部隊として見なされて、そして戦闘目標です(積み重なっている限界参照)。 もし戦闘結果が除去を要求するなら、両方ともは排除されます。 もし散会されるなら、両方とも散会されます。

6.ただドイツの装甲車両部隊だけ(戦車、突撃砲など)、が「C」部隊に類似している方法で歩兵隊タイプの部隊を輸送します。 それぞれの装甲部隊が1つの車載部隊を輸送します。 例外:ドイツのSPA部隊は決して他の部隊を輸送しません。

a.もしドイツ軍の装甲部隊が輸送中に破壊されたら、車載兵とキャリアーが共に破壊されます。
装甲部隊に輸送されている部隊が装甲部隊を除いて攻撃されるかもしれません、そしてその場合車載兵部隊は「1」の名目上の防御力を持っています。 もしその車載部隊が攻撃されるだけなら、装甲部隊は影響されません。 この場合、車載部隊は、もし、このような「降ろす」ことが積み上げ制限に違反しない限り、散会ならすぐに降ろされます。 (どのケースで装甲部隊とその車載兵の両方)が散らされます。

b. ドイツ軍の装甲部隊は、車載部隊を「積み込む」か、あるいは「降ろす」とき、射撃できます。 他のすべての輸送規則が、しかしながら、適用されます。

7.すべての部隊の正確な能力のために「部隊機能表」を見てください。


D. 道路移動

道路に沿って進んでいる部隊は道路ヘックスでの他の地形にかかわらず道路移動率を使います。

部隊は通行禁止の地形の種類を含んだヘックスをも通して地図盤上のすべての道路を進める。

道路はヘックスの他の地形の防御効果を変えません。

1.すべての部隊は道路ヘックス毎に「1/2」移動点数を使用して道路に沿って移動します。

非道路のヘックスサイドを通して道路ヘックスに入ることは入った道路ヘックスの他の地形の分にされます。

2.部隊が同じターンで自由に道路移動と非道路移動を結合してもよい。

3.ヘックスが2以上の他の部隊を制圧しない場合に限り、部隊が道路移動率の同じ道路の隣接した道路ヘックスから道路ヘックスに移動するかもしれません。

4.もしヘックスが2個以上の他の部隊を含むなら、道路移動率は使かえません。

5.もし特定のヘックスへの進入が道路移動を除いて部隊のために禁止されるなら、もしそのヘックスに2個以上の部隊があるなら、部隊がそのヘックスに進入しません。

例:車輌部隊は緑のヘックスサイドを越えてよい。そして道路移動率で道路を経由して2個の他の部隊を含むヘックスに入ってよい。

もしそのヘックスに3個かそれ以上部隊があったなら、緑のヘックスサイドを越えることができません。

6.部隊は部隊の数にかかわらず道路移動率で障害物、要塞、あるいは地雷敷設地帯コマを含んでいるヘックスへは入れない。

車輌部隊が敵の要塞、障害物あるいは地雷敷設地帯カウンターを含む道路ヘックスへ移動のとき隣接した緑のヘックスサイドを越えない。

7.備忘録:車載兵と一緒の車輌は1部隊と考えられて、そして従って異常に他の部隊に影響を与えないで道路移動率において進んでもよい。

VI. 積み重なり

A.両競技者は1つのヘックスに最大限4個部隊積んでもよい。

B. 部隊がもう1つの部隊によって輸送されているとき、車載兵とキャリアーは1部隊と考えられます。

C. 地雷敷設地帯コマが積み重ね限度に数えません。

D.障害物、要塞(制限されて:規則を見てください)と残骸コマが積み重ね制限に含まれます。

E. 積み重ね限度はいつも適用されます。

(例外:部隊が4の高さで積み重ねられた敵部隊に蹂躙攻撃される)。

部隊が4部隊(自軍の部隊、ブロック、残骸、強化コマ、あるいはその組み合わせ)を含んでヘックスを通して入るか、あるいは移動しません。

F. すべての部隊の正確な積み重ね制限のために「部隊機能表」を見てください。


VI.積み重ね

A.両軍とも最大限4個部隊を1つのヘックスに積めます。

B. 部隊がもう1つの部隊によって輸送されているとき、積み重ねることに対して、車載兵とキャリアーは1部隊と考えられます。

C. 地雷敷設地帯コマが積み上げ制限に含まれません。

D.障害物、要塞(制限されて:規則を見てください)と残骸コマが積み上げ制限に含まれます。

E. 積み上げ制限がいつも適用されます。

(例外:部隊が4の高さで積み重ねられた敵部隊を蹂躙します)。

部隊が4部隊(自軍の部隊、ブロック、残骸、強化コマ、あるいはその組み合わせ)を含んでヘックスを通して入ったり、移動したりしません。

F. すべての部隊の正確な積み重ね制限のために「部隊機能表」を見てください。


VII. 戦闘

A.戦闘法

基本的に、戦闘をするために、攻撃している部隊はその攻撃力を防御中の部隊の(防御力)と比較します。

比較は比率として述べられます、防御側への攻撃側は「戦闘結果表(CRT)」の「戦闘比」欄に従うために表された防御側有利に切り下げられる。

例:11対3は3対1まで下げる。

さいころをサイコロを転がして、そして、その特定の戦闘の状況に関係している防御中の部隊に「戦闘結果表」によって示される結果を適用してください。

B.直接照準射撃攻撃(Direct fire attacks)

1.直接照準射撃攻撃が競技者部分(player segment)の戦闘期(combat phase)で実行されます。

ただ競技者の戦闘期(combat phase)だけ攻撃します;他の競技者は「防御側」であると思われます。

2.競技者は回(turn)毎に(戦闘の規則の制限の中で)希望する回数だけの攻撃をする。

競技者は決して攻撃することを強いられません。

攻撃は、必ず行わなければならないのではなく、自発的です。

3.ただ攻撃中の部隊の射程以内の敵部隊だけがその部隊によって砲撃されます。

それらの射程の後のアスタリスク(「*」)を表示している歩兵隊部隊が標準的な攻撃力の半分に減少した有効性においてそこに印刷された射程の2倍に射撃します。

4.ただ1部隊が戦闘期(combat phase)毎に1つの敵の占領されているヘックス以外を攻撃しません。

攻撃力と防御力は1部隊から別の1部隊へ譲り渡せません。

各部隊が分割できない攻撃力と防御力として扱われます。

5.1個以上の攻撃中の部隊が1つの目標部隊において射撃します。

同じ防御中の部隊を射撃しているすべての攻撃中の部隊は戦闘比を計算する前に1つに結合された攻撃力としてそれらの攻撃力を合計しなくてはなりません。

部隊が競技者部分(player segment)毎にただ1度だけ射撃します。

6.競技者部分(player segment)の戦闘期(combat phase)で射撃(攻撃)する部隊が同じ競技者部分(player segment)の移動期(movement phase)で移動しません。

7.直接照準射撃攻撃を実行しているすべての攻撃中の部隊は目標ヘックスに「直接照準射撃線」の跡ををたどることができなければなりません。

「直接照準射撃線」は、「障害と海抜」部分の下で説明されるように、地形を遮ることについて、自由な目標ヘックス点に攻撃中の部隊のヘックス点から追跡された直線です。

8.攻撃側は防御しているヘックスで部隊のどんな組み合わせでも彼の目標として選びます。

砲撃されないそのヘックスの中の部隊が戦闘結果によって影響を受けません。

9.直接照準射撃攻撃が上の「A」で概説した方法で戦闘結果表を使うことで解決されます。


間接照準射撃

1.間接照準射撃攻撃が、直接照準射撃攻撃のように、競技者部分(player segment)の戦闘期(combat phase)で実行されます。

2.ただ「M」を確認してください、そうすればカッコによって表示されたクラス「H」部隊、「(H)」、が間接的に雇用するかもしれないそれらは射撃します。

3.直接照準射撃攻撃と異なり、目標ヘックスは、密かに目標ヘックス座標と射撃中の部隊を書き留めることによって、前の回(turn)の戦闘期(combat phase)の初めに指名されなくてはなりません。

(メモ:散会した砲兵部隊が間接照準射撃に目標を定められないかもしれません。)

このような指定されたターゲットは砲撃されなくてはなりません(すなわち、もし攻撃目標ヘックスが空であることが分かっても、あるいはもし何かがもっと良く現れても、砲は攻撃目標を変えることができません)、もし部隊はそれでのどんな攻撃でも(戦闘期(combat phase))を実行するはずです。

部隊は攻撃するように要求されません、しかしもしそれがそうするなら、それは間接照準射撃方法を使ってただ指名された目標ヘックスだけを攻撃しなくてはなりません。

4.名前が意味するように、射撃中の部隊がそれ自身目標(すなわち、それが目標ヘックスを「見な」くてもよいです)に「直接照準射撃線」の起源をたどるように要求されないという点で、間接照準射撃が直接照準射撃とは違います。

ある特定の砲兵部隊が間接照準射撃方法によって標的を攻撃するために、もう1つの自軍の部隊が「直視線を持っていてください」を「見る」ことが可能である目標ヘックスがただ必要なだけである。

森と町ヘックスに関して、自軍の部隊それらのヘックスに隣接していなければならず、あるいは敵部隊が、それらのヘックスから、射撃したに違いありません、間接照準射撃攻撃のためにがそれらに対して(セクションLが点在しているのを見てください)指名されていること。

 

5.どんな戦闘部隊でも、理論的にヘックスに対しての直接照準射撃を使うことができたトラックとワゴン以外(すなわち、それを「見てください」)間接照準射撃目撃必要条件を満たすために使われます。 

6.間接照準射撃攻撃が、必ずしも特定の敵部隊ではなく、特定のヘックスに向けられます。

ある場合に目標ヘックスはそれの中に移動する敵部隊を予想して指定される攻撃の時、空のこともあります。

7.「積み込み」か、あるいは「散会される」部隊が間接照準射撃のために指名されません。

間接照準射撃のために指定された部隊が射撃が指定される時と射撃が実行される時の間に移動しません。

8.もし目撃している(あるいはしみになること)全部隊のすべてが詳細な目標ヘックスが破壊されて、散らされるか、あるいは間接照準射撃が指定され、それが実行されるときに、離れて移動したなら射撃が散布になります。

射撃がこの出来事で散布しているかどうか決定するために、1度さいころをサイコロを転がしてください、そして下の 「散布図表」を調べてください:

  1←この数字がサイの目   北

6    2          ↑

5    3 

  4    左が「散布図表」です。

サイコロの目 1or2

効果:間接照準射撃は通常目標に達します。

サイコロの目3,4あるいは5 

効果:間接照準射撃は6つの隣接したヘックスの1つに達します、1度さいころをサイコロを転がしてください、そしてどのヘックスが起きたか決定するために散布図表を調べてください

サイコロの目6 

効果:間接照準射撃が広く四散しました。目標ヘックスでの部隊は攻撃されません。

もし火が点在したなら、間接照準射撃の完全な効果は、サイコロの目によって、隣接したヘックスの1つに変わります。

(敵か、あるいは自軍の)そのヘックスでの部隊が攻撃の完全な効果を受けます。

9.間接照準射撃攻撃は目標ヘックスの部隊すべてに向けられなくてはなりません。

10.間接照準射撃攻撃は他の種類の攻撃とは異なる解決となります。

各間接照準射撃攻撃のために、この手順に従ってください:

a. 射撃している砲撃力値の数を計算して、そして目標ヘックスでこの合計を敵部隊コマの数で割ってください。

車載兵―キャリアー と 要塞(と中にある部隊は1つとして扱われます。

b. この減少した攻撃力はそうであって、それから(そのために)戦闘比を作るべきそれぞれの個別の目標部隊に(そして個々の攻撃後に)各部隊を応用しました。

さいころはそれぞれの目標部隊に対して1度サイコロを転します、そして結果はそれに応じて適用されました。

c.例:80砲撃力値が3個のドイツ軍の部隊を含んでいる目標ヘックスにおいて間接的に発砲します;工兵部隊(防御力 =10)、歩兵隊(防御力 =8)と81ミリの迫撃砲(防御力 =3)。

これは8073(防御中の部隊の数)として = 26(減少した攻撃力)を計算します。

それぞれの防御中の部隊に応用されて、これは26と10(2-1)、26と8(3-1)と26と3(4-1)の戦闘比を生み出します。

さいころは2-1、3-1、と4-1の欄の下でそれぞれ1度、計3回サイコロを転します、そして結果はそれぞれの防御中の部隊のそれぞれに当てはまりました。

11.間接照準射撃は同じ戦闘期(combat phase)で同じ目標ヘックスに対して直接照準射撃と組み合わされません。

12.メモ:(H)式兵器がただそれらの印刷された射程の1/4以上離れている(切り下げられた)標的に向かって間接照準射撃を使う。

例:英国の25ポンド砲(射程 = 35)は砲の場所より8ヘックス以内の目標には間接的に射撃できない。


D. 蹂躙攻撃

1.装甲車両部隊は(明確な地形道路ヘックスと明確な丘の上のヘックスを含めて)明確な地形ヘックスに位置してただそれらの敵部隊を蹂躙するかもしれません。

2.攻撃の他の方法と異なり、超過が実行されて、そして、(彼・それ)らが移動期(movement phase)で起こる(とき・から・につれて・ように)、すぐに解決されます。 (積み上げ制限がこの場合無視されます:下を見てください。) 攻撃が解決される前に、同じ目標を蹂躙するつもりである部隊がそうであるすべては移動しました。

3.部隊あるいは部隊の積み重ねを蹂躙するために、直接反対のヘックスの中に項目のヘックスを終了して、まっすぐに敵によって占領されたヘックスを通して攻撃的な装甲車両部隊を移動してください。 部隊を蹂躙することは「出口 - ヘックス」でストップしなくてはならなくて、そしてそれほど移動期(movement phase)的にそれ以上移動しないかもしれません。 もし出口ヘックスが敵部隊によって占拠されるなら、蹂躙攻撃は作られないかもしれません。 部隊を蹂躙することは道路レートで移動しないかもしれません、しかし(彼・それ)らは道路を地形の影響を否定するために使うかもしれません。 部隊を蹂躙することに出口ヘックスに届くために十分な移動点数が残っていなくてはなりません。 出口ヘックスは明確な地形ヘックスでなくてもよくも、そして開始ヘックスをしもしません;ただ目標ヘックスだけが透明な地形であるに違いありません。

4.増加した戦闘影響で部隊攻撃を蹂躙すること。 攻撃の賭け率は通常の方法を使って理解されます。 戦闘比は、しかしながら、攻撃側(例えば、4から1への3から1増加の賭け率)に賛成してそれから1つの欄によって増やされます。 さらに、「2」がサイコロの目結果(例えば、それが「1」のロールであるかのように、「3」のサイコロの目が扱われます)から引かれます。

5.防御している積み重ねが、オーバーランであるとき、1(人・つ)が防御力を結合した(とき・から・につれて・ように)、扱われます。 1以上の装甲部隊が敵の積み重ねを蹂躙するかもしれません、そして蹂躙している部隊は同じヘックスを通して入って、そして去らなくてもよいです。 (彼・それ)らは、しかしながら、1(人・つ)が攻撃力を結合した(とき・から・につれて・ように)、(彼・それ)らの蹂躙攻撃を実行しなくてはなりません。 換言すれば、防御中の部隊あるいは積み重ねが移動期(movement phase)毎に1以上の蹂躙攻撃を経験しないかもしれません。

6.掛け率を蹂躙してくださいと決定することにおいて、ただ部隊に印刷した強さだけを(攻撃側と防御側のために)使用する。 「武器有効性図表」で示されるように半分になるか、あるいは攻撃力の2倍にならないでください。 上の「4」で概説されるように、ただ超過「特典」だけを使ってください。

7.部隊を蹂躙することは超過がされる部分(segment)の戦闘期(combat phase)の間の直接照準射撃発作を実行しないかもしれません。

8.部隊にある障害物、残骸、地雷敷設地帯あるいは要塞コマは蹂躙しません。

9.ドイツのSPA部隊(マウルティア、 ヴェスペとフンメル)は蹂躙攻撃をしません。 半軌道式車輌が(半軌道式車輌を含めて)装甲した車輌を蹂躙しません。 あらゆるタイプの部隊のために超過限界の正確なリストのために「部隊機能表」を見てください。


D. 蹂躙攻撃

1.装甲車両部隊は(明確な地形道路ヘックスと明確な丘の上のヘックスを含めて)明確な地形ヘックスに位置してただそれらの敵部隊を蹂躙するかもしれません。

2.攻撃の他の方法と異なり、超過が実行されて、そして、(彼・それ)らが移動期(movement phase)で起こる(とき・から・につれて・ように)、すぐに解決されます。 (積み上げ制限がこの場合無視されます:下を見てください。) 攻撃が解決される前に、同じ目標を蹂躙するつもりである部隊がそうであるすべては移動しました。

3.部隊あるいは部隊の積み重ねを蹂躙するために、直接反対のヘックスの中に項目のヘックスを終了して、まっすぐに敵によって占領されたヘックスを通して攻撃的な装甲車両部隊を移動してください。 部隊を蹂躙することは「出口 - ヘックス」でストップしなくてはならなくて、そしてそれほど移動期(movement phase)的にそれ以上移動しないかもしれません。 もし出口ヘックスが敵部隊によって占拠されるなら、蹂躙攻撃は作られないかもしれません。 部隊を蹂躙することは道路レートで移動しないかもしれません、しかし(彼・それ)らは道路を地形の影響を否定するために使うかもしれません。 部隊を蹂躙することに出口ヘックスに届くために十分な移動点数が残っていなくてはなりません。 出口ヘックスは明確な地形ヘックスでなくてもよくも、そして開始ヘックスをしもしません;ただ目標ヘックスだけが透明な地形であるに違いありません。

4.増加した戦闘影響で部隊攻撃を蹂躙すること。 攻撃の賭け率は通常の方法を使って理解されます。 戦闘比は、しかしながら、攻撃側(例えば、4から1への3から1増加の賭け率)に賛成してそれから1つの欄によって増やされます。 さらに、「2」がサイコロの目結果(例えば、それが「1」のロールであるかのように、「3」のサイコロの目が扱われます)から引かれます。

5.防御している積み重ねが、オーバーランであるとき、1(人・つ)が防御力を結合した(とき・から・につれて・ように)、扱われます。 1以上の装甲部隊が敵の積み重ねを蹂躙するかもしれません、そして蹂躙している部隊は同じヘックスを通して入って、そして去らなくてもよいです。 (彼・それ)らは、しかしながら、1(人・つ)が攻撃力を結合した(とき・から・につれて・ように)、(彼・それ)らの蹂躙攻撃を実行しなくてはなりません。 換言すれば、防御中の部隊あるいは積み重ねが移動期(movement phase)毎に1以上の蹂躙攻撃を経験しないかもしれません。

6.掛け率を蹂躙してくださいと決定することにおいて、ただ部隊に印刷した強さだけを(攻撃側と防御側のために)使用する。 「武器有効性図表」で示されるように半分になるか、あるいは攻撃力の2倍にならないでください。 上の「4」で概説されるように、ただ超過「特典」だけを使ってください。

7.部隊を蹂躙することは超過がされる部分(segment)の戦闘期(combat phase)の間の直接照準射撃発作を実行しないかもしれません。

8.部隊にある障害物、残骸、地雷敷設地帯あるいは要塞コマは蹂躙しません。

9.ドイツのSPA部隊(マウルティア、 ヴェスペとフンメル)は蹂躙攻撃をしません。 半軌道式車輌が(半軌道式車輌を含めて)装甲した車輌を蹂躙しません。 あらゆるタイプの部隊のために超過限界の正確なリストのために「部隊機能表」を見てください。

E. 白兵戦戦術(CAT)

あらゆるタイプのドイツの、そして同盟している歩兵隊と工兵部隊が、標準的な攻撃をする代わりに、白兵戦戦術(CAT)を使う選択を持っています。 白兵戦攻撃が競技者部分(player segment)の白兵戦期(phase)で実行されます。

1.白兵戦中の部隊は(彼・それ)らが攻撃している部隊の防御中の部隊あるいは積み重ねに隣接しているに違いありません。

2. CAT を利用している部隊が同じ競技者部分(player segment)での標準的な攻撃をしないかもしれません。

3.同じ競技者部分(player segment)で車輌部隊によって輸送された部隊が白兵戦戦術攻撃を使わないかもしれません。 部隊が、しかしながら、移動するかもしれません、そして同じ競技者部分(player segment)での白兵戦戦術攻撃。

(メモ:蹂躙と白兵戦戦術攻撃は唯一の同じ回(turn)で同じ部隊によって移動と戦闘を禁じる一般的な規則の例外です。)

4.白兵戦中の部隊が(彼・それ)らのサイコロの目結果から2を引くことによって増大した(彼・それ)らの効率を持っています。(例えば、「2」のサイコロの目が「0」のサイコロの目になります). 1(人・つ)が防御力を結合した(とき・から・につれて・ように)、防御している積み重ねは扱われなくてはならなくて、そしてただ競技者部分(player segment)毎に1つの近い襲撃だけをこうむるかもしれません。

5.もし歩兵隊と工兵部隊が同じ防御側を襲って近いとき、同じヘックスで一緒に積み重ねられるなら、その近い襲撃の効率は、見込みを(彼・それ)らの是認で次の最も高い比率に引き上げることによって、(超過規則のように)さらに増大させられます。 少なくとも1つの工兵部隊が少なくとも1歩兵隊部隊でまとめあげられているに違いありません。

6.もし(彼・それ)らが同じヘックスで少なくとも同じ防御側を襲撃して近い1の(非機関銃)の歩兵隊タイプの部隊(歩兵隊、エンジニア、あるいはスカウト)でまとめあげられているなら、同盟している機関銃部隊がただ襲撃を閉じるかもしれません。

7.白兵戦は「1」部隊が装甲車両部隊を攻撃するかもしれない唯一の方法です。

8.どんなタイプの防御中の部隊でも白兵戦戦術を使って攻撃されるかもしれません。 CAT が小川ヘックス以外どんなタイプの地形からでも実行されるかもしれません。

9.スペシャル: CAT 攻撃が海ヘックスで標的に向かって実行されないかもしれません。


F. 武器対目標の関係

1.クラスが主要な文字記号は部隊がどんなタイプの武器で武装しているか決定します:

「I」は(歩兵隊タイプの)武器(ライフル銃と機関銃)

「A」徹甲弾兵器(高い速度戦車と反戦車砲)。

「H」高性能爆薬砲弾(低い速度曲射砲など)。

「(H)」高性能爆薬砲弾。間接照準射撃能力を持っている

「M」迫撃砲(「(H)」に類似しています。

2.武器有効性図表(WEC)

a.これらの武器の有効性は目標からの目標タイプと射程との関係で変化します。

これは、それに応じて部隊の攻撃力を2倍にして、そして半減することによって、 WEC で反映されます。

メモ:射程の半分は最も近くの完全なヘックスに常に四捨五入しています;攻撃中の部隊はほんの少しを失います。

(例:9の半分が4です。攻撃力の半分は決して四捨五入されません;分数を維持してください(例:13の半分が6.5です)。

b. 入り混ざった積み重ねでの部隊に対する直接照準射撃攻撃をするとき、その中のすべての部隊がそのタイプの目標であるかのように、どんなタイプの(装甲しているか、あるいは装甲していない)部隊コマが積み重ねと楽しみ、積み重ね全体、で支配するか決定してください。

もし目標積み重ねが均等に装甲部隊、そして非装甲部隊のコマに割り振られるなら、特定の攻撃することに最も少なく賛成している目標のタイプが団結するのであるかのように、全部の積み重ねを扱ってください。

輸送されている部隊が無視される;ただキャリヤー部隊は優勢を決定するとき考慮される。

優勢を決定することに対して、要塞の中の部隊は無視されます;どちらかと言えば、要塞は1つの装甲部隊として勘定に入れられます。

c.このような部隊が実際に武装しているか否かにかかわらず、町ヘックスでの部隊は装甲目標と考えられます。

一緒に町ヘックスで入念にまとめあげられた部隊が、直接照準射撃を使うとき、1つが防御力を結合したように、攻撃されなくてはなりません

d.要塞が装甲目標であると思われます。

e. WEC は蹂躙の比を決定するのに使われません。

f.HとMクラス兵器が常に装甲した車輌に対してHが装甲に対して直接照準射撃のために使われるなら6ヘックス以下の射程で(分数を四捨五入して;維持しないでください)半減されます。

9.それらの射程の後のアスタリスク印を持っている歩兵隊部隊(例:2 *)がそれらの標準的な力の半分の攻撃力で印刷された射程の2倍に射撃する。

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