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  • 1人~5人
  • 60分~80分
  • 12歳~
  • 2010年~
99名
0名
0
約3年前

D&D Adventure System Board Game共通サマリー

下記3ゲームの共通サマリー

  • Castle Ravenloft
  • Wrath of Ashardalon
  • The Legend of Drizzt

 

1.勝利条件

■勝利条件

選択したアドベンチャーに示された勝利条件を満たす。

■敗北条件

  • それぞれのアドベンチャーに示された敗北条件を満たす。
  • ヒーローフェイズにおいて、回復力トークンが無くなりHPが0のヒーローを生き返らせることができなくなった場合


2.セットアップ

選択したアドベンチャーに記載がない限り、以下に従いセットアップを行う。

■セットアップ(PC)

①各プレイヤーはヒーローから一人を選ぶ。選んだら、ヒーローカード、パワーカード、フィギュアを受け取る。

②ヒーローカードはLevel 1側を上に向け手元に配置する。

③全員で2個の回復力トークン(難易度を調整する場合は、トークンの数を増減させて調整)を準備する。

④各プレイヤーは宝物カードを1枚引き受け取る。それがアイテムの宝物でない場合は、アイテムの宝物が出るまで引き直す。

⑤選択したアドベンチャーに記載された初期報酬を受け取る。

⑥ヒーローフィギュアをスターとタイル上に配置する。


■セットアップ(場)

①モンスターカード、遭遇カード、宝物カードのデッキを作る。

②アドベンチャーを選択する。

③選択したアドベンチャーにあわせて、ダンジョンタイル、スタートタイル、クエストタイルを準備する。

④選択したアドベンチャーにあわせて、トークンを準備する。


3.ゲームの進め方

プレイヤーターンは以下の3つのフェイズを順番に解決する。

適役フェイズが終了したら、左隣のプレイヤーが手番プレイヤーになり、これをゲームが終了するまで繰り返す。

(1)ヒーローフェイズ

(2)探索フェイズ

(3)敵役フェイズ


4.各フェイズの説明

(1)ヒーローフェイズ

①HPが0であれば、回復力トークンを使用して回復値(Surge Value)分HPを回復する。

このとき、回復力トークンが無ければ、ゲームは終了し、プレイヤーは敗北する。

②以下のいずれかのアクションを実行する。

  • 移動してから攻撃をする
  • 攻撃をしてから移動する
  • 移動を2回実行する

(2)探索フェイズ

①ダンジョンタイルを置くことができる未探索エッジ(ダンジョンタイルの淵)にいる場合は、ダンジョンタイルを1枚引き、タイルの△/▲マークを未探索エッジに合わせて配置する。
未探索エッジにいない場合は、探索フェイズはスキップ。

②長い通路(Long Hallway)を引いた場合は、追加でタイルを引き、可能な限り長い通路の未探索エッジに接続する。

③ダンジョンタイルを引いたら、続いてモンスターカードを引き、カードに示されたモンスターのフィギュアを新しいタイルのモンスター発生場所に配置して、カードを受け取り、引いた順が分かるように手元に並べる。(以後、このカードをプレイ担当になる)。既に同じカードを持っている場合はカードを引きなおす

(3)敵役フェイズ

①探索フェイズでダンジョンタイルを引いていない場合(未探索エッジにいない場合)、または、引いたダンジョンタイルに▲マークが描かれている場合(長い通路を引いた場合は、追加で引いたタイルに描かれている場合)は、遭遇カードを引く。効果が継続する場合は、モンスターカードと一緒に引いた順が分かるように手番プレイヤーの手元に並べる。

②適役(Villain)がいる場合は、全ての適役を起動する。

③手番プレイヤーはモンスターカードと、遭遇カードを引いた順にプレイする。
モンスターは、モンスターカードに記載された戦術で動く。このとき、生き残っている同じモンスターカードを他のプレイヤーが持っていれば、そのモンスターも同時にプレイする(モンスターが生き残れば、他のプレイヤーのターンでも再度、当該モンスターがプレイされることになる)。


5.移動

以下のルールに従い移動を行うことが可能。

  • 縦/横/斜めに移動速度(Speed)分だけ移動可
  • 壁のマスには移動不可
  • ヒーローのマスを通過することは可能だが、1つのマスにヒーローが二人重なることは出来ない
  • モンスターがいるマスは通過不可


6.戦闘

以下の手順に沿って攻撃を行う。

①攻撃するモンスターを宣言する。

②攻撃に使用するパワーまたは宝物を1枚のみ宣言する。

③ダイスを振り、出た目にパワー/宝物の修正値を足す

④結果が敵のアーマークラス(AC)以上であれば攻撃は成功

⑤攻撃が成功したら、モンスター、または、ヒーローのHPトークンをダメージの分だけ減らす

⑥モンスターを倒したらそのカードを全員で共有の経験点置き場に置き、経験点を得る。

⑦モンスターを倒したら、宝物カードを1枚引き(何体モンスターを倒しても1ターンに1枚のみ)、その宝物を誰が所有するかを決める(決定後の受け渡し不可)。

⑧即時効果を持つ宝物の場合は、効果を適用する。


7.その他のアクション

ヒーローは上記以外に以下のアクションを取ることができる。

■物を拾う/捨てる

アクションを使用せずに、隣接するマスの物を拾う/捨てることができる。

■物の破壊

対象物のAC、HPに従い、戦闘が可能。

■罠の除去

罠と同じマスにいれば攻撃の代わりに罠の解除に挑戦できる。ダイスで難易度以上を出せば解除。

■ダンジョンからの脱出

ヒーローフェイズの終了時に、ダンジョンの特定の場所にいることで、ダンジョンから脱出ができる。


8.経験点の使用

経験点は全員で共有し以下の目的で使用可能。

■遭遇カードのキャンセル

5点以上の経験点を支払うことで遭遇カードをキャンセルすることが可能。

余った経験点は戻ってこない。

■レベルアップ

攻撃または、罠解除でダイスを振った際、20の目が出たら、経験点を5点以上支払うことでレベルアップが可能。

余った経験点は戻ってこない。

レベルアップしたら以下を実施する。

  • ヒーローカードをLevel 2側(裏側)にする
  • HPトークンを2つ追加
  • 1日毎パワーを1枚追加


9.パワーカード

パワーカードには以下の3種類がある。

■無限回パワー(At Will Power)

一般的な攻撃用の技。

プレイ中何度でも使用可能。

■1日毎パワー(Daily Power)

1日に1回のみ使用できる強力な攻撃技。

一回使用したら裏返し、何らかの効果(通常は宝物)で表向きにするまで再利用不可。

■汎用パワー(Utility Power)

攻撃以外に使用する技。

一回使用したら裏返し、何らかの効果(通常は宝物)で表向きにするまで再利用不可。


10.倒されたヒーロー

HPが0になったヒーローは、その場でヒーローフィギュアを横に倒す。この時、状態は解除されない。

モンスターは倒れたヒーローを無視する。


11.モンスターのHP

モンスターのHPはモンスターフィギュアごとに管理を行う。

モンスターを倒した場合、手番プレイヤーが当該モンスターのカードを持っていれば、それを経験点置き場に置く。

持っていなかった場合、左回りで一番近いプレイヤーのモンスターカードを経験点置き場に置く。


12.状態

ヒーローの状態には、以下の状態がある。

■減速状態(Slowed)

移動速度が2になる。

ヒーローフェイズの終了時にマーカーを除去する。

■動けない状態(Immobilized)

移動速度が0になる。

移動以外の効果で、場所を移動することは可能。

ヒーローフェイズの終了時にマーカーを除去する。

■幻惑状態(Dazed)

自分のヒーローフェイズにおいて移動か攻撃のどちらか一つしか行うことができない。

ヒーローフェイズの終了時にマーカーを除去する。

■毒状態(Poisoned)

ヒーローフェイズ開始時に、1ポイントダメージを受ける。

ヒーローフェイズ終了時にダイスを振り10以上なら解除。


13.ドア

ドアのルールを使用するアドベンチャーのプレイにおいて、以下に従いプレイする。

  • 開いているドアが描かれたタイルを引いた際に閉じたドア(Closed Door)トークンを表向き(ドアを種類が伏せられた状態)で、タイル上に描かれた、開いているドアの上に置く。
  • 閉じたドアに隣接しているヒーローはそのドアを開ける(閉じたドアトークンを公開する)事ができる。その際、ドアの種類によりそれぞれ処理を行う。

閉じたドアトークンには以下に示す3種類のものがある。

■開くドア(Unlocked)

閉じたドアトークンを捨てる。

■罠(Trapped)

閉じたドアトークンに隣接するすべてのヒーローは1ダメージを受け、その後、閉じたドアトークンを捨てる。

■施錠されたドア(Locked)

閉じたドアトークンを公開し、その場に裏返して置く。

攻撃の代わりに開錠を試し見ることができる。

開錠する場合は、ダイスを振り、10以上が出れば開錠に成功し、閉じたドアトークンを捨てる。


14.宝物カード

  • プレイ中に宝物の受け渡しはできない(宝物カード取得時に宝物の所有者を選択し、以後受け渡しができない)。
  • 攻撃力、防御力のボーナスを持つ宝物は、それぞれ1枚ずつのみ適用可能。


15.大きなモンスター

1マスを超えるサイズの大きなモンスターは、乗っている全てのマスに存在することとして扱う。

複数のタイルにまたがっている場合は、全てのタイルに存在することとして扱う。


16.タイルとマス

タイルとマスは明確に違いがある。

マスを数えるときは、斜めに数えることが可能だが、タイルを数えるときは斜めに数えることはできない。

タイルをまたいでマスを数えるときも、斜めに数えることができる。

これは、移動にも適用される。


17.カードの枯渇

カードの山が枯渇した場合は、捨て札を混ぜて新たな山を作る。


18.モンスターの移動

モンスターの行動にタイルを移動することが記載されている場合、できる限り移動先のモンスター発生場所上に移動させる。できない場合は、任意のマスに移動させる。

パワーや宝物により別のタイルに移動させる場合は、任意の場所に移動させることができる。


19.モンスター発生場所

各ゲームにおけるモンスター発生場所は、以下の通り。

  • Castle Ravenloft:骨の山
  • Wrath of Ashardalon:焼け焦げ
  • The Legend of Drizzt:キノコの群生軍
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