- 1人~6人
- 90分~120分
- 13歳~
- 2023年~
デューン 砂の惑星:インペリウム 反乱きしもとさんのレビュー
ワーカープレイスメント+デッキ構築、なんか絵面もすごいし評判も良さそうだしジャケ買い。
何回かやってればオラオラ!ってやれそうだけど、4人全員初見で自分も初めてながらインストしてやってみたものの、要素がめっちゃ多いのでまずインストが超時間かかった。ゲーム終わるまでトータルで4~5時間くらい。
このゲームの本質というかキモになる部分を捕まえてれば超面白い、よくわかんないままだと全然面白くない。みたいな感の鋭さや好みで評価が分かれそうな印象。
たったの10勝利点獲得できれば勝ち。しかも4人対戦なら9勝利点獲得できれば勝ち。だがこの勝利点獲得が遠い。
終わってから「ああ、そういうことなのか」と分かったので反省を含めメモ。
①ワーカーの配置
置けるワーカーは初期2個でしかもカードのプレイが必要でカードで示されているアイコンのタイルの中からしかワーカーは置けない。
ワーカーを置いて資源は獲得できるが、資源そのものが勝利点に直接結びつかない。なので資源が潤沢にあったところで勝利点にはほとんど貢献しない。
ワーカーの配置場所は制限がある上に資源ゲーでもないので、最初から勝利点獲得につながる最短ルートのワーカーの置き方を逆算してパンパンパン!と進めないと全然勝利点がたまらない。この考え方前提で効率よく進めることが肝心。
序盤は資源ためていくゲームは多いが、ここらへんが割と他のゲームと一線を画すところだと思う。
私は全然気づけず全然勝利点稼げませんでした。
②デッキ構築
初期カードが10枚もある状態なのでこれもなんとなく買えるカードをぽこぽこ買ってると、デッキの山札の枚数が増えていく一方になるので、必然的にほしいカードが手札に入る確率が悪くなっていく。
というのもあるので敢えて買わない選択肢も考えたり、積極的にカード破棄アクションを選んで効率よく強いカードがすぐ手札に入るような工夫が必要。
私は全然気づけず、全然有利に進められませんでした。
カード購入は場に出てる5枚の中から選択して1枚買うごとに新しい1枚が場に出て常に5枚状態がキープされるようになっている。
が、逆に言うと場に出てる5枚からしか選べないので、強いカードだけ選ばれてクソ弱いカードが場に取り残され続け、次第に場がクソ弱いカードまみれになって何もカードが買えない状態になるのがちょっとイマイチ。ここらへんは独自ルールでラウンド終了したらカード売場の場を全部入れ替えるとかしてもいいかもしれない。
③紛争
紛争時の戦闘力を大きさを競って1位~3位それぞれの報酬を得る。
ざっくりポイントは2つ
・戦場に兵士を送り込む必要があるのだが「基地(プレイヤーの盤)から駐在地に配置する」「駐在地から戦場に兵士を送り込む」という2つのアクションをやらないといけない。紛争が終わったら戦場の兵士は基地に戻るが、駐在地にいる兵はそのままなので戦場に出さずに敢えて駐在地に残すもあり。
・ワームの召喚が超強力。ワームで召喚できた状態で報酬を獲得できたら通常の2倍の報酬が得られる。紛争によっては1位に勝利点がついてるのもあるので、ワームがあれば2勝利点もらえる。ワーム狙いするならこれも最短ルートでワーカー配置してワームを召喚できる体制をつくる戦略が必要になる
多分パット見、一番わかりやすいワームの召喚をみんな狙いたがる可能性が高い。なので、敢えてそっちじゃない方向で我が道を進み他の人が置いてない場所にバンバンワーカーを配置して有利に進めちゃうのもアリ。
みんなが何を狙っているか探りながら勝利点を最短でもぎとるのがキモとなります。
■気になったところ
策謀カードが完全にガチャでほとんど役に立たないのもあれば、普通に勝利点獲得できちゃうのもあるので、ここはもうちょいバランス考えてほしいなーと思った。
ただでさえ勝利点が稼ぎづらいゲームなので、デッキ構築含めカード運要素が結構強く出ちゃうのが、ちょっといただけないかなー
ココらへんは②記載と同じだけど策謀カードも何枚かオープンして選ばせるようにするか、ショボいカードはゲーム開始前に抜いてしまうとかして調整すればもうちょい白熱した戦いになりそう。
不満点はあるものの、全員が感覚をつかんで、カード類は独自ルールで多少工夫したりすれば、かなり戦略性や駆け引きも生まれ、自分は好きな部類のゲームだなと感じました。
ちなみに自分が遊んだ際は、最後の紛争でワームが戦場に4体も召喚された状態で戦うことになり絵面だけでも圧巻!
勝利点抜きになんだかんだみんなでワーム召喚してガシガシ戦い合うのが一番面白いのかも。
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