イカサマポーカーで大金(具体的には13金)を稼ぎ、酒場の看板娘と新天地で人生をやり直すのがプレイヤーの目的です。
良く言えばフロンティアスピリットに満ち溢れている。悪く言うと夢見がちなクズですね。嫌いじゃないです。
さてゲームのコンポーネントですが1〜13までのカードが4スート。つまり普通のトランプと同じ構成です。
他に看板娘カード(と拡張ルールのジョーカー)・大金トークン・照準トークンが入っています。
スートはガン・ガール・コイン・チートとなっています。
ゲームの流れは
① カードを全員に6枚配って手札とする
② 手札からカードを1枚伏せて出す
③ カードを表にしてスートの効果を解決、その後公開札とする
④ 更に手札からカードを1枚伏せて出す
⑤ カードを表にしてスートの効果を解決、その後捨て札にする
⑥ 山札からカードを1枚引く
これらを5回繰り返し、自分の公開札5枚でポーカーの役を作ります。ポーカーの勝者が大金トークンを得ます。
手札6枚+ドロー4枚の計10枚を使えるので役は作りやすいですね。
しかもチートのスートには数字が書いてありません。なんとチートの13枚は自由に数字を決めてよいのです!(ただしスートは変えられない事と、個人で同じ数字を2枚以上[例えば2枚のチートを両方とも5にする]にはできない事には注意)
遊んでみると分かりますがチートが2枚もあればストレートやフルハウスが簡単に作れてしまうのですよ。
そんなの話がうますぎると思った方は大正解。このゲームにはスートの効果という厄介な要素があるのです。
全員の公開札でチートと同時にガンが表になった場合、チートを出したプレイヤーにガンの枚数×2の照準トークン(いわゆるヘイト)が溜まります。
照準トークンが5個以上溜まると今回のラウンドから脱落し次のラウンドまでゲームに参加できません。イカサマは命がけなのです。脱落しなかったプレイヤーは邪魔者が減った事を喜びましょう。
ちなみに複数のガンが表になった場合、自分以外のガンの枚数分の照準トークンが溜まります。むやみに銃を抜いてはいけないのですね。
コインは照準トークンが溜まらないカードです。これさえ出していれば脱落しません。
そしてラウンド最後のポーカー勝負の際に、全員の公開札のコインの枚数分の大金トークンが勝利者に与えられます。
逆に言うと自分がポーカーで勝てない時にコインを公開札にすると誰かの得点になってしまいます。
ならばコインを捨て札にすれば良いと思われる方もいるでしょうが、その場合は看板娘カードの上に大金トークンがコインの枚数分貯まります。彼女へのチップになるわけですね。
看板娘に貯まった大金トークンは、公開札で単独でガールを出したプレイヤーが全て掻っ攫います。彼女を口説いて貢がせてるわけです。
じゃあポーカーで頑張らなくても看板娘から大金トークンを入手すれば良いと思うでしょうが、複数のガールが表になった場合、自分以外のガールの枚数分の照準トークンが溜まります。もちろん大金トークンはもらえません。
ナンパはタイミング(と体力)が大切なのです。
複雑な事を書いているようですがやる事は「カードを1枚ずつ出してポーカーの手役を作り、カードを1枚捨てて、カードを1枚引く」これだけです。
ですが手役作りとバッティング、更に試合運びが一つにまとまった良作だと思います。
このゲームを遊んでいると、煤けた田舎酒場で荒くれどもが銃をチャラつかせながらイカサマポーカーに興じ、カウンターで看板娘に色目を使う情景が目に浮かんでしまうのは私だけでしょうか?
- 投稿者:
ぴくるす
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| 舞台の時代背景 | |
|---|---|
| 地域や文化圏など | |
| 主要登場人物/職業や生物 | |
| その他のコンセプト |
| 得点や資源等の獲得ルール | |
|---|---|
| プレイヤーの干渉/影響アクション |
| ゲームデザイン | |
|---|---|
| アートワーク | |
| 関連企業/団体 |
| 運・確率 | 1 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 1 | |
| 交渉・立ち回り | 0 | |
| 心理戦・ブラフ | 1 | |
| 攻防・戦闘 | 1 | |
| アート・外見 | 1 |
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