- 2人~4人
- 30分前後
- 14歳~
- 2018年~
ウォーチェストhasさんの戦略やコツ
強さランキング・評価を全兵種してみました! 戦略・コツですがただ勝つだけなら、味方の他の駒で戦い討ち取られた後にバーサーカー等の上位3兵種を徴兵して【袋をその兵種とロイヤルコインだけにする。】とすればバーサーカーとウォリアプリーストだけで勝てそうな予感がします。バナーマンだと近くにいけずゲームが破綻しそう。 まともな戦いの戦略もいずれは!取りあえず今の感想で1位から28位までっ(ナイトフォールはルールが正しくないかもです)更に大蛇足でオリジナル兵種40種と初心者用チート駒4種、中立勢力3種、各従属兵も追記してみました!更にあきたらずオリジナル勅令も8個追加してみましたっ!また、勅令は全てレベル2効果も追加しました。
⭐️日々ネチネチ更新してるので見る度に変わってるかもです!ご意見頂けると嬉しいので気軽にコメント欄にコメントお待ちしてまーす
使い方と組み合わせで強さは可変で良いバランス!!やはり一位二位は揺るぎなく頭一つか二つ強いイメージ、3位も。ただこれは【最強状態を作ってみた】みたいな観点で上位は判定しています。【誰が使ってもいつでも強い】なら1位はバーサーカーで揺るぎないですね。手持ちをとことん圧縮するとウォリアープリーストなら1手で四枚重ねバーサーカーを倒せます。 真の最強はその状態まで持ってけばウォリアープリースト!(実験ではニ手で五ユニットを撃破) 極端な圧縮はやはり制限は必要かもです。 手持ちを兎に角圧縮するとバナーマンとかもどうしょうもなくなりますね。 バーサーカーやウォリアープリーストをひたすら圧縮してこいつらを連続して動かすと無敵ですが、糞ゲー化するのでその戦法自体を禁じ手にしたほうが良さそうな気がしています。次の拡張の毒やデコイで圧縮対策されると順位変わるかもです➡️そんな変わりませんでした。
➡️はハウスルールです。興味ない方は読み飛ばしてください!1セットカード自作してどちらもやれる立て付けにしてみました。もはや別物でまーちぇすとと命名しております、これが自分的には全部のボードゲームで一番面白いです!こちらしか基本やりません!バーサーカーとかも暗黒騎士とかがいると弱体化します。コンセプト的には『全駒がバーサーカーと戦える』をイメージしています。それでも大概は弱体化させたバーサーカーに負けますが💦【恐慌】【疫病】【聖域】【召還】等のオリジナルルールについては後でまとめて下で説明をしております。
1位 バーサーカー 連続攻撃は強い卑怯なくらい、動いた後に叩かれたりと隙もあるが、厚くすれば手番来ないから削られるとか。でも無敵感強いちょっとやり過ぎ卑怯レベル、禁じ手にするのも有り ➡️こいつだけ唯一弱くする変更にしてます!狂戦士は【占領】が出来ません。また、味方や勅令による指示・補助の効果が及びません。強化時の攻撃では二枚排除されます。 追加戦術で【拠点を廃墟にする】を追加。廃墟→占領拠点は排除、二度とそこには拠点が立たない
⭐️バフと占領を封じてもやはり強い、他の強化したユニットと互角以上に戦います。これが普通のウォーチェストに混ざるのはチート
2位 ウォリアープリースト バーサーカと迷ったけど圧縮し尽くした後の強さはやはり異常ですが普通やればこちらが劣るので2位にしました!とくに密集しやすい4人戦ではこれだけで相手を殲滅できるかもです。普通に使うとそこまで強くはないです。 極端な圧縮禁止 それをしなければ中堅クラス ➡️ユニット名を異端審問官インクイジターに変更。 戦術①:ロイヤルコインを捨て2マス以内の全ユニットを【恐慌】にします。 戦術②:2マス以内の全ての【恐慌】ユニットに追加で【疫病】を付加します。 異端審問官が攻撃、占拠、戦術を行った時、バッグからコインを1枚引き、即座にそのコインをプレイします。 異端審問官は【結界】を常時展開して行動します。
結界→自らへの戦術を無効化する。
⭐️明確な最強キャラの一つとして設計しました。最行動の機会が増えて圧縮しなくても圧倒的、また防御性能も段違いで間接や状態異常メインキャラは戦いにもなりません。
3位 バナーマン 移動遅延させ相手の手を遅らせるのは大変鬱陶しい、これも圧縮すると全く近くにいけないハメキャラになります。上の二つや間接がいないとお終いレベルになることも、圧縮しなければそこまででもない。 ➡️極端な圧縮禁止 ➡️戦術:ユニットの隣まで2マス移動します。 ➡️章騎手は軍事行動後、隣接する敵軍全てを1マス後方に吹き飛ばし【恐慌】にします。※吹き飛ばさない、恐慌にしない事も出来る
⭐️発動後のデバフと移動力強化で強ユニットは揺るぎないが殺傷力には劣る
★★ここまでが三強
4位 キャバルリー 動いて攻撃!はインチキ感ありふつーに強い。穴がない、普通にやるとこいつが二位初心者使い易さもNo.1 ➡️戦術:移動の前と後にそれぞれ攻撃を行えます。 ➡️攻撃後に基本ルールを無視して主導権を取得します。
⭐️元から強いのに嵌まれば1ターンにニ体を倒す怪物ユニット、最強キャラの一角
5位 マーセナリー 戦術で連続動ける系はやはり強い、ここぞと言う時に敵を排除したり占領でき強い。使い切るとお終いだが、タイミングが全て ➡️戦術:軍事行動の【攻撃】【占領】を行った際にコインをサプライに戻します。
⭐️強力な元からの能力の弾数が弱点だったがそこを補填、これも相当強力なユニット
6位 クロスボウマン 直線だけがネックだが隣もいけるのはやはり強い、五枚だしアーチャーより上。隙がない ➡️名前をクロスボウレディに変更。戦術:直線上2マスの全軍を敵味方問わず攻撃し、倒れなかった駒を【毒】にします。※毒は枚数無制限 攻城戦術:戦術を直線3上で実施します。
⭐️殺意高めの攻撃キャラ、シンプルで使いやすく、シンプルに強い
7位 ライトキャバルリー 2移動で移動しまくり!は有益戦略 ただマップ狭いので実際そこまで上手くもいかない、ただ便利極まりない ➡️戦術:3マス以内に移動します。未使用移動分は最大2まで自軍手番に追加使用出来ます。追加行動は手番中の最後に限ります。 ➡️主導権喪失時に戦術を使用出来ます。
⭐️ペンギンのまーちサン、移動系最強キャラとしてデザイン。最高5マス移動で占領しまくり、射程圏に入られたら予備移動で逃げる倒しにくいキャラ
8位 アーチャー 間接は強いのは間違いないがやはり近接に穴はある。あと四枚だし、ただやはり間接強い。改造版でも間接は基本的には直線にしてあるので本当の射程2は強い ➡️戦術①:2マス離れた敵軍に攻撃を行います。遮蔽物は無視出来ます。 戦術②:【集中】します。集中は攻撃を受けると解除されます。
集中➡️次ラウンドのみ戦術射程3になる 次ラウンド終了時に自動で解除される 弓兵は軍事行動の【攻撃】が出来ません
⭐️間接射程がキャラは直線、曲線だが唯一の純粋な射程を持つ、集中も使いこなすと非常に強力
9位 サボタージュ 遠隔で毒を延々と投げてきて鬱陶しい奴その①徴兵と同時も結構便利で鬱陶しい。普通に強い ➡️毒状態に毒で排除出来る。➡️毒は二個のみ
⭐️元が強い為、毒重ね掛けだけでかなりの強化となった。強い
10位 アサシン 基本的には劣化キャバルリーの印象。二匹同時撃破は難しい、四枚だしなぁ。と思っていたが移動毒はやはり強い!キャバルリーのヤバさを実感出来る。強化や要塞上のキャラにはキャバルリー以上にもなる ➡️戦術:2マス以内の敵軍の周辺に転移し、【毒】状態にします。毒の重ね掛けで敵を排除出来ます。 ※毒使用回数上限無し毒状態を攻撃すると対象兵種のサプライから1枚が追加で除去されます。
暗殺者には毒は効果有りません。
拠点・要塞には転移出来ません
⭐️毒に加えて移動力も強化してより暗殺者らしくなった。妨害者ほど毒殺しは機能はしない。
★★ここまでが強キャラ
11位 スカウト 突然出てくるのでやはり使い易い、死んでも良い感も使いやすい。出てきて占領は凶悪 ➡️戦術:敵拠点侵入後に追加で【諜報2】が行えます。※【諜報2】相手手札全てに【諜報】を行います。斥候は任意の自軍ユニットの隣接するマスに展開を行う事が出来ます。斥候は占領の後にサプライに戻る事が可能です。また敵要塞に移動し通常拠点と同様に進入出来ます。罠と拘束、封鎖、侵入不可が効きません。
⭐️占領系最強キャラ。おかしな所に展開され占領するとサプライに戻る のコンボで影も踏めない場合もある。
12位 スカミッシャー まず一回は死なないのと手札を阻害する妨害はかなり邪魔 不死身系では一番。ただデコイをずっと持たれると普通の兵隊 ➡️戦術: 敵軍に隣接マスに1~2移動します。その後にデコイを消費し敵軍1体をサプライに戻す事も出来ます。
デコイ保有時に攻撃を受けても散兵は排除されません。占領時にデコイ枚が蓄積されます。※枚数無制限
デコイ全除去時(蓄積分含む)と再展開時にデコイ1枚を取得します。
散兵が敵隣接時は敵軍は【占領】が行えません。
⭐️占領をとにかく多くさせてデコイを蓄えると対処不能のモンスターと化す、逆にデコイを確保出来ないと脆い
13位 ナイト 味方より敵で鬱陶しい奴②いるだけで対策しないといけなく面倒くさい、が思ったより強くもない ➡️戦術:印章を消費し黄金騎士になり軍事行動を行います。 黄金騎士➡️即時実行含む軍事行動3回まで全軍のあらゆる影響を無効化。周囲全マスを2回攻撃し、敵要塞・設置物を移動で排除
⭐️無敵モードでの蹂躙。とはいえ逃げられるので陣形を乱したり占領に使う方が多いかも、上手く複数を凪払えると気持ちいい
14位 ランサー 弱く評価してる人も多いが3マス射程は強い、近接とか穴は多いが強い時は強い、使い方なもよる。やはり四枚キャラは動き難い ➡️戦術:直線移動1~2マスし、移動の度に攻撃・占領を同時に実施出来ます。 槍騎兵は軍事行動の【攻撃】が出来ません。戦術後に生き残った相手を後方に吹き飛ばし【恐慌】にします。
⭐️移動間接攻撃キャラ、移動上昇に伴い占領のほうが強い、近接にどこまでも弱い、近寄るので余計かも
15位パイク 味方より敵で鬱陶しい奴③間接がいなきゃもっと上だが解りやすく的になる ➡️戦術:長槍か手槍を装備します。1度使用すると無くなります。各槍は展開で補充されます。倒された時の槍が持ち越されます。
長槍:直線2マスを攻撃※貫通せず
手槍:直線上ではない2マス離れた敵軍を攻撃
⭐️1手かけて間接キャラだと接近戦を嫌われるので穴がなくなる。
16位 ビショップ 動きながら徴兵で1手圧縮、手数の差がどれだけ後で響くかは計測しにくい ➡️戦術①:徴兵を行い、移動・占領・攻撃から2つを実行します。※移動→攻撃は不可
戦術②:自身を排除し排除された駒をサプライに戻します。使用後は【結界】が展開されます。※同一兵種は1回まで
司教は強化されたユニットの攻撃を受けません。
⭐️器用キャラ、器用貧乏にならないよう、徴兵尽きたら交換がセオリー
17位 ヘラルド 強化自体がバーサーカーとナイト対策以外に使うイメージがない、上手くなれば強くなるのかも??と思っていたが「布告で再移動」が本領。アールとのコンビ発動は強力で場合によってはマーセナリーに勝る→強化そのものの評価は保留
➡️戦術①:自身含む2マス以内の自軍複数を外部コインか各サプライより強化可能です。※外部コインは印章消費時追加
戦術②:【行軍2】を使用出来ます。
両軍が印章を使用した際に伝令官は即座に軍事行動が可能です。
外部コインは先に攻撃等を受け盤外に出た時点で消滅します。
⭐️外部コインの概念を考えて最弱キャラを脱出、大量移動は動くとチート感があり良い
18位 エンサイン 便利は便利、いぶし銀で地味だが全体が速まる効果は大きい、ただどうにも強くはない ➡️名前を司令官に変更➡️戦術:司令官の3マス以内にいる自陣営のユニット1つに①移動②占領③防衛④作戦のどれかを指示出来ます。
防衛➡️指定ユニット次回軍事行動まで攻撃無効
作戦➡️次ラウンドに移動・攻撃・占領から2回行動を行える。
※戦術・攻城戦術は重ねては効果を及ぼさずコイン1枚のみにしか作用しない
⭐️プレイヤーにより強さが大分変わるキャラ、作戦は強力だが使い方も難しい
19位 ロイヤルガード 耐えてから返す刀で面倒くさい奴を倒す!が長所だが、徴兵出来ないので手数もない。が、不死身はやはり強い 手元に数少ないので運用難しい玄人用の兵種 ➡️戦術①:自拠点に即時移動出来ます。 戦術②:自拠点上で【拠点防衛2】を行えます。※【拠点防衛2】自陣営の拠点にいるユニットに直線上で、2マス離れたユニットに攻撃を行います。遮蔽物があると使用出来ません。 ➡️自身と拠点上の味方ユニットが攻撃された時に全ての近衛兵で代替する事が出来ます。 ロイヤルコインで戦術を実行出来ます。
⭐️拠点の守護神、強い継戦能力を持ち倒しきるのは至難
20位 アール 勅令の内容で強さ上下するのとそれほど占領は簡単にはできないので、1試合に能力発動はせいぜい狙っても二回くらいでは?と思ってたけどそれ以上になかなか能力使えない。。占領して再配置や行軍で連続攻撃!みたいなのが狙える兵種みたいでもっと強いかも? ➡️名前を公爵に変更。 戦術:布告を印章とは別にレベル2で各1回行使出来ます。 攻城戦術:強化コインを捨て札にする事で今回未使用の布告から勅令を各1回行使します。
公爵を展開した後に続けて移動が出来ます。※未使用布告から当初にランダム8枚を選びゲームに使用
⭐️やり過ぎかもしれない布告最強キャラ、布告を把握していないとたいした事はない
21位 サッパー 守備系、築城したいがなかなかやっている暇がない
戦術①:移動前後に要塞と隧道を作成出来ます。※要塞は余要塞コインと破壊済要塞で作成
戦術②:移動して隣接する全種要塞を攻撃します。※味方要塞も破壊可能
隧道➡️自軍用同番号間即時移動通路、破壊不可、拠点上不可、入口➡️自分のマス 出口➡️味方のマス
廃墟に拠点を再築占領可能です。
⭐️要塞を建てながら移動してこられると叩くのが困難、隧道は使いにくいが戦略的に活かせれば便利
22位 ウォーワゴン 不死身作成機だが二枚重ねで四枚は厳しい、動かして不死身で!とハマれば強そうだが四枚が、、おそらく攻城戦略でなければそこそこ使える。二駒でどんどん進軍して行けるのは楽しいし結構強い ➡️5枚 名前を軍事列車に変更
戦術:軍事列車を含む数珠繋ぎの味方ユニットを連結して移動します。連結した兵種数(従属兵含む)が移動力になります。連結した他のユニットは戦術後にそれぞれ移動が可能です。
連結ユニットが攻撃された時、代わりに軍事列車コイン1枚を除去出来ます。軍事列車を複数数珠繋ぎで配置し移動力に加算出来ます。※強化とは見做さない
⭐️局面により強さのイメージが変わる、またマップによっても大分強さが変わる。広いマップでも山岳がおおいと渋滞したりはある。
23位 マーシャル 乱戦で後ろから手数増やす時は強い時もある、出番はあまりない、、射程も狭い。4人戦の方が強い ➡️戦術:指揮官の3マス以内の味方ユニットに、そのユニットの攻撃・戦術・攻城戦術の一つを行使させる事が出来ます。
攻城戦術:戦術を範囲内の全ユニットに拡大します。
⭐️広範囲戦争ユニット、攻城戦術が凶悪
24位 フットマン 一見強い気がしたのだが結局あまり活躍した事がない、場に2人いる分動ける数が減るすぐ殺されるのでなかなか2体を場に保てない。 ➡️戦術①:盤上の従兵全てに軍事行動を実行させます。戦術②:移動して従兵2体で敵を挟んだ時に攻撃を行う。 展開時に手札・サプライから任意の枚数を周辺マスに同時に展開出来ます。従兵は盤上に何枚でも展開できます。
従兵は占領時に1枚がサプライに補充されます。最大6枚を超える事は有りません。
⭐️同時に大量展開して上手く動くとこれだけで勝てるケースもあった。ただ倒されるたびに弱体化していくのでどう出すのが最適か頭を使う
25位 アンフィルトラトゥール 相手の拠点にたどり着く事が根本的にレア。シージタワーと同様出番があまりない印象 ➡️戦術①:2マス以内の敵の数だけ欺き、手札を公開させます。※デコイ枚数無制限 戦術②:移動後の隣接敵軍1体を【拘束】します。
潜入者は拠点に移動する事で占領を行えます。占領した際に欺きます。
戦術で公開したコインは攻撃を行えません。
⭐️デコイは無視されがちだが手札汚染が酷い阻害ユニット、後半程 踏めば占領が強く感じる。攻撃封じも厄介
26位シージタワー なかなか二匹以上と同時に会敵せず、真価を発揮する事は今の所ない、ただこいつと言うかゲーム全体の【強化】の強さを誤ってる気がするので強化多様するならヘラルド等と一緒に上位移動な可能性あり ➡️戦術:周囲全マスに攻撃を行います。
攻城戦術:周囲全マスに3回攻撃を行います。展開時サプライのコインで自身を強化出来ます。強化時に軍事行動を行います。敵軍排除後にそのマスに必ず移動します。※同時の場合は選択可能
⭐️破壊力特化、あまり活躍出来ない事が多いが殺戮プレイが出来るときは爽快
27位 ソードマン ちょっと意味が解らない、倒して制圧はありなんだろうがその状態に成らない、こいつなら死んでもいいか は使いやすいが、、 ➡️遊撃兵に名前を変更 戦術:潜伏し盤外から消えます。次の軍事行動時には潜伏時の隣接マスか【潜伏先】に出現し軍事行動を行います。潜伏中は攻撃を受けません。連続しての戦術の使用は出来ません。遊撃兵が倒された時、コインを裏にしてマスに置き【潜伏先】とします。遊撃兵は潜伏先に展開できます。※拠点・要塞は潜伏先にならない※潜伏先は軍事行動【占領】で除去 攻撃を行った後、移動を行う事ができます。
⭐️潜伏が大半で仕留めるのが難しいユニット。意外と拠点上で倒される事が多く潜伏地が作りにくかったりする。そもそも倒されにくくなったので
💕ここから更に蛇足かもですが作成したオリジナル駒です!
ボディーガード 護衛兵 5枚 ウォーワゴン同様強い駒に貼り付けられると実質的にはかなり強い、コンビによって強さに幅がある
戦術①:護衛対象の隣接マスに移動します。(隣接→隣接も可)
戦術②:護衛対象に隣接時、対象隣接マス全てを同時攻撃します。
※護衛対象は展開時に指名。護衛兵排除で解除。対象が排除時は任意の手番で再指名可
※護衛対象の2マス以内の時に対象への間接攻撃を防ぎ攻撃を代わりに受けます。
シャル・ラピッド 高速戦車 5枚 大量移動で轢き逃げが使って楽しいユニット!ゲームで唯一のこの駒しか使えない石化を使用。攻撃よりも占領に使う方が強いかも? ➡️戦術:直線3マスまで移動が可能です。
攻城戦術: 強化数だけ戦術射程+1され、捨て札にする事でさらに+1での移動が可能です。
移動中の敵軍を石化、終了地点では敵軍を吹き飛ばし石化させます。ユニットはすり抜けますが要塞は通れません。
ソルシエール 妖術使い 4枚 全駒でもトップの鬱陶しい駒。相手の戦略を破綻させる。嫌がらせ特化で攻撃力は乏しい ➡️戦術①:3マス離れた敵を1マス、2マス離れた敵を2マス隣接する敵を3マス移動させます。 戦術②:移動して隣接する敵ユニット全てを捨て札に移動させます。
倒された時に相手の位置を一番近くの敵拠点に移動させ【疫病】にします。
ストラテージュ 軍師 5枚 小技の宝庫。こいつが敵にいると布告を使いにくくなる。組合せによって強さが変わる。玄人駒 ➡️戦術①:敵の使用済勅令をレベル1か2で再使用します。
戦術②:敵未使用勅令を回数制限無くレベル1で使用します。※勅令個別の制限は有効
軍師の行った軍事行動を自軍1ユニットに指示出来ます。※軍師が可能な時のみ発動
軍事行動時に捨て札からコインを1枚袋に戻せます。
ブリガンド 略奪者 4枚 嵌まれば強いがなかなかそうもならない。夢はあるユニット、育つとゲーム1の化け物になる ➡️戦術①:2マス以内の敵軍1体から武器を1つ奪取します。 戦術②:敵拠点移動時に武器をルールに基づき取得します。 移動して隣接した敵軍1体から戦術か攻城戦術を取得します。この効果は上限なく追加され、次の略奪者にも継承されます。1体から1戦術しか取得出来ません。
呪術師 オンヴゥトゥール4枚 戦術①:2マス内の敵軍全てを【疫病】に、疫病の敵を【死咒】に、死咒の敵はカウントが1進みます。 戦術②:拠点上の敵1体を【死咒】にします。※手札最後1枚時のみ使用可能
死咒完了時に【黯帳】を敵位置に設置出来ます。※全体2回設置可
呪術師を倒した敵は【死咒】となり、排除時に戦術の効果は消失します。
黯帳➡️設置点を中心にした範囲に「展開されたラウンドを含み2ラウンド留まる」と排除されるエリア同時に2つまで設置可能。聖域・結界で消失
パラディン 聖騎士 4枚 三枚重ねでほぼ無敵。聖域も展開すると強いがとにかく遅い、重い、ノタノタした重量級ユニット ➡️戦術:【聖域】を設置します ※最大2個
コイン同数以上のユニットからの攻撃のみ有効です。攻撃を受けると1回で全て排除されます。
Rコインを重ねて聖騎士を強化出来ます。倒されると捨て札にRコインは戻ります。
シュヴァルツ・ノイエ 暗黒騎士 4枚 強化殺し、1撃殺し、相性によってかなり強さが変わる。聖騎士や重装歩兵等に強い ➡️戦術:移動し隣接全敵軍を【恐慌】にします。 暗黒騎士の【攻撃】は戦術中の騎士以外のあらゆるユニットを1撃で倒します。 倒された時と倒した時に【怯界】を展開します。※各盤上に1つまで
怯界➡️1設置点を中心にした範囲に下記効果を及ぼすエリア。2回の侵入で消失、攻撃・聖域・結界で消失
1恐慌 2恐慌 3恐怖 4恐怖×2 5恐怖+疫病 6石化 7効果なし 8効果なし
トマテルジュ 魔術師 4枚 テレポーター、使うには面白いし卑怯臭い戦略が練れる ➡️戦術:2マス離れた敵と位置を交換し軍事行動を行います。※攻撃可能
攻城戦術:拠点以外に自身か隣接する敵ユニットを転移します。※5マス以内、武器屋や敵設置物の上も可能戦術を組合せた時のみ攻撃が可能
グレナディア 擲弾兵 4枚 イスラム教徒w。いるとかなり敵としては邪魔。強いかは解らない笑 ➡️戦術:【自爆】します。 擲弾兵は軍事行動の【攻撃】が行えません。 擲弾兵が攻撃された場合【自爆】します。 ※自爆➡️隣接する全ての敵味方ユニット、拠点、設置物、聖域、武器屋等と自身を排除。戦術中の騎士・汞煌・デコイ防御等は排除不可範囲内の拠点は廃墟となる。※廃墟上には拠点は2度と設置出来ない。
グラディエーター 剣闘士 3枚 はまるとかなり強い。不死身系。一回6枚重ねになり無敵でした。 ➡️戦術:自軍任意ユニットのサプライのコインで強化を行います。 軍事行動の【攻撃】により倒した相手のコインを用いて【強化】を行う事が出来ます。敵軍の徴兵時に移動が行えます。※勅令と戦術に起因する徴兵は対象外
ソヴァール 救世主 3枚 転生して死なない。戦術は戦略には使いにくいギャンブルキャラ ➡️戦術:【奇跡】を発動します。戦術に使ったコインはサプライに移動します。 救世主のコインが取り除かれた時、そのコインをサプライに移動します。
1神託 互いの手札を公開し奇蹟2 3 4のどれかを発動
2加護 当該ラウンドは自軍はあらゆる攻撃動作を受けない(自信も含む)
3威光 敵ユニット全てを1マス後退させる
4招来 天兵を招来する
5降臨 敵拠点に移動する
6天罰 ダイスロール→1 3 5の際にその射程で攻撃
7憑依 ダイスロールで12α 34β 56γ魔王の能力で行動し死亡
8授肉 奇跡を捨て札で使用可能になりコインを1枚追加するが復活不能になる
天兵 soldat céleste(ソルダ・セレスト)範囲=3
戦術①2マス先を攻撃し、排除先に必ず転移します。
戦術②2マス先に転移します。
※【招来】により任意の拠点に展開 ※救世主の軍事行動後に即時行動 ※救世主の排除か奇跡の使用で消失 ※通常攻撃は無効、間接攻撃並びに状態異常中の攻撃は有効
天兵は占領並びに隣接マスに移動・攻撃は出来ません。
重装歩兵 hopliteホプリテス4枚 とにかく堅く死なない。マークされがちだがそこまで強くはない ➡️戦術①:自身と周辺への攻撃を次に行動する迄無効化します。※連続使用不可。※状態異常有効
戦術②:自身を排除してサプライから同地点に展開をします。
重装歩兵は攻撃を3回受けないと倒せません。 1回被攻撃➡️【負傷】占領が出来ない 2回被攻撃➡️【瀕死】攻撃・占領が出来ない 味方拠点に移動する事で1段階回復します。
銃兵 ムスクテール 5枚 密集した拠点に行ければ良い。場による影響大きい ➡️戦術:直線上に隣接マスの敵軍を捨て札にし、 直線2~3マスを攻撃します。※貫通しません
隣接自軍が攻撃後に戦術を即時使用出来ます。
銃兵は軍事行動の【攻撃】は出来ません。
航空兵 アヴィアトゥール 4枚 占領特化、移動力は強すぎだがデバフもある為に使い方で差がでる。ルート決めて動いてくるのをどう迎撃するか ➡️戦術①:3~4マス移動します。※2マス以内は不可
戦術②:8面🎲の出目分だけ離れます。※2人用の盤外も範囲、超過時は壁際まで 航空兵は軍事行動の【移動】が出来ません。 敵駒を越えた時、手札を公開させます。 駒や要塞を越えて移動・攻撃します。(要塞無視攻撃)
死霊術士 ネクロマンサー 4枚 不死兵団。味方を屍兵にして活用。ハマるとマップ上ゾンビだらけ ➡️戦術①:除外された自軍コインを【屍兵】として隣接マスに1体展開出来ます。 戦術②:屍兵を【幽兵】に変えます。※屍兵、幽兵より先に死霊術士が行動【屍兵】➡️死霊術士の行動時に1番近くの敵ユニットに向けて移動し接敵している時は攻撃を行います。【屍兵】が倒したユニットは【屍兵】になります。※数に上限無し※【屍兵】には1度しか成れない※死霊術士が倒されると消滅し復活出来ない。【幽兵】➡️指示を行える屍兵※盤上で1体のみ
皇女 プランセス 4枚 自分は戦わず親衛隊に戦闘させる。親衛隊上手くつかえば間接も弱点にはならない。が、動きがやはり鈍い。 ➡️戦術①:親衛隊か近衛騎士に軍事行動を実施させ、皇女は移動か占領を行います。 戦術②:親衛隊か近衛騎士を1体展開出来ます。 親衛隊は皇女と隣接しなければ除外されます。展開した時、親衛隊を周りに2体展開出来ます。 皇女は軍事行動の【攻撃】が出来ません。親衛隊は皇女の能力以外で軍事行動が出来ません。※倒された親衛隊は皇女が倒され再度展開されるまでは展開されません。
皇女親衛隊 親衛隊は下記の軍事能力等を持ちます。また軍事行動力を皇女の指示で一斉に行います。
【1番】移動、攻撃、占領 【2番】移動、攻撃 ※皇女への 間接攻撃を全てを防ぐ【3番】移動、攻撃、※皇女から離れて活動可能 【4番】移動、直線2マス先の敵ユニットを攻撃 【5番】移動 ※強化・戦術以外の攻撃が無効 【6番】移動 ※皇女の身代わりになれる ※召集時は好きな順番で親衛隊を呼べます。※行動順序も自由に決定出来ます。
衛生兵 メディック ウサギ 5枚 再行動系。手札調整して使うと鬼。後方に隠れて戦場を操作する。 ➡️戦術①:捨て札より2マス以内の味方兵種の表側コイン1枚を使用します。※使用コインは裏にして捨て札戦術②:2マス以内の敵1体を【疫病】にします。 攻城戦術:戦術の範囲を1マス拡大します。 ➡️隣接した味方ユニットの状態異常を回復出来ます。隣接していれば状態異常は効果無く、自身にも効きません。※拘束、死咒は不可
移動要塞 フォルトレス・モビル 4枚 動く拠点。また手札一枚増加がかなり使える。ロイヤルコインをいつでも打てる状態で隔離したりデコイを封じる ➡️戦術:搭載ユニットに ⅰ武器を与え ⅱ直線2マス以内に発射します。※遮蔽物は無視ⅰ、ⅱは武器がある限りは同時実効されます。要塞・設置物・拠点等の上は不可展開時は手札を1枚多く保有出来るようになります。ラウンド行動回数3枚は変わりません。
移動要塞と重なる事で味方2体迄を搭載出来ます。移動要塞が取り除かれたら搭載ユニットは存在したマスに【恐慌】で展開されます。
搭載ユニットは手番で移動発出可能です。
冒険者 アドベンチャラ 4枚~6枚 ギャンブルキャラ2号。名前の割には後方でサイコロふるキャラになりがちをお宝要因である程度緩和 ➡️戦術:ダイスを振り別紙【冒険者戦術一覧】に沿った効果が発生します。※使用時にお宝トークンを消費してお宝戦術一覧】を発動出来る。下記実行の際にお宝トークンを取得します。 ⅰ 敵ユニット【攻撃】時に2つ取得ⅱ【占領】時に中立拠点で1つ、敵拠点で2つ取得 ※初回拠点占領時に最大コイン数が1枚増加※初回攻撃時に最大コイン数が1枚増加※最大コイン数は6枚まで増加出来る 【冒険者戦術一覧】
2 失敗 恐慌状態になる 1*56
3 大活躍 軍事攻撃を3回実行 3*12
4 奥義 直線3マスを同時に攻撃 4*68
5 作戦 表の捨て札と残コイン2枚交換 6*25
6 強奪 1マス移動し主導権か印章を奪う 7*81
7 転身 任意の味方拠点に移動 9*37
8 躍進 2マス移動してお宝を取得 10*93
9 活動 1マス移動してお宝を2つ取得 12*5
10 募集 1マス移動して徴兵を行う 10*9
11 取引 袋から2枚を引き2枚を戻す 9*37
12活躍 軍事行動を2回実行 7*85
13連弾 袋から2枚引きラウンド行動2回追加
14必殺技 1マス移動して周辺マス全てを攻撃
15発見 お宝を🎲分取得
16 制圧 1番近くの無人拠点に移動して占領
お宝戦術 ⅰ、ⅱ、ⅲは複数回使用可能
ⅰ コスト1 ダイスを振り直す
ⅱ コスト3 ダイスの目を1変化させる
ⅲ コスト2 連続で冒険戦術実施
ⅳ コスト2 効果を任意の味方で発動
49商業兵 コメルシエ 五個 金で敵を裏切らせ、買収で拠点を減らす変わり種ユニット。 戦術①:1~2マス以内の敵ユニット1体に軍事行動を行わせます。※戦術は同士討ちをさせれる 戦術②:手札の商業兵をサプライに戻す事で自軍他ユニット2枚を袋に徴兵出来ます。 軍事行動の【攻撃】が出来ません。【武器】を自分で使用出来ません。展開時に【武器】を取得出来ます。移動の後に【武器】を隣接する味方ユニットに渡せます。※武器は同じ物は取得不可
50竜騎兵 ドラグーン 重たいが戦術は卑怯なレベル。強過ぎる戦術と伴うデバフ ➡️戦術【騎乗】①:強化コインを捨て2マス動いて攻撃をします。※戦術の後に待機状態になります。 ➡️戦術【騎乗】②:【竜】を隣接マスに解放します。➡️戦術【徒歩】:移動して【騎乗】します。待機・展開後に【騎乗】か【徒歩】か選択します。【騎乗】待機状態になります。その後、竜騎兵コインを捨てる事で活動状態になります。※放たれた竜は竜騎兵の手番に自動敵に最短の敵に接近し隣接したら2回攻撃を行います。
51魔銃士 5枚 ソルスフュジル 戦術①:短銃と洋剣を入れ替える。 洋刀➡️任意の隣接2マスを同時に攻撃※初期装備 短銃➡️直線射程2で攻撃、隣接マスは捨て札移動※遮蔽物がある時は隣接のみ、使用後は洋刀に戻る
戦術②:2マス離れた先に転移します。要塞等も考慮せず転移します。
洋刀・短銃使用が【攻撃】です。攻撃後に戦術を使用出来ます。※短銃連続は不可 初期装備➡️洋刀
52建築兵 サプール 地雷野郎。敵にいると鬱陶しい。後方支援タイプ 戦術①:拠点以外の盤上に【罠】を設置します。敵が上に来た時に罠と敵は排除されます。【罠】は拠点・要塞以外に基点とする拠点周辺に設置可能。※5個まで盤上に設置可能。敵が上に来ると罠と敵は排除されます。不可視の罠は拠点の周辺に配置され場所は建築兵プレイヤーしか解りません。
戦術②:移動して隣接する敵・中立拠点を封鎖します。封鎖拠点には敵は移動・展開が出来ません。攻撃で破壊可能です。※3個まで同時に設置可能
建築兵が占領する事と自拠点移動で補強が行われます。敵は占領で補強を排除出来ます。※二つまで可能
53時空術士 ソルシエ・テンポレル
戦術①:3マス以内の同ラウンドの敵1体の行動を遡って無効化、時を戻します。
戦術②:2マス以内の敵1体を次ラウンド終了まで時間停止させます。停止中は一切の干渉を受けません。※同時に1体のみ
時空術士は盤外から反対側に移動出来ます。
時空術士は軍事行動の【占領】が出来ませんが隣接マスを占領出来ます。※要塞・兵隊無視
※時間停止は状態異常では有りません。
54召喚士 アンヴォカトゥール 4枚 個体としては他の従属兵を凌駕するが展開の手間と枚数の少なさをどう見るか ➡️戦術①:召喚獣を1体召喚します。 戦術②:召喚獣2種類に軍事行動を行わせます。 ※召喚士排除で召喚獣消滅(再召喚可) ※召喚獣排除後は再召喚不可 ※支配範囲外で活動停止 ※結界・聖域内で消滅 ※召喚士は軍事行動の【攻撃】が出来ない
54-2火獅子・水熊 結界で消滅します。 ①火獅子 アルダンシオン 支配範囲=3 将棋的な動きの駒。倒されても良いので突撃してくる狂犬。 戦術①:1か2移動し敵を倒しながらそのマスに移動します。火獅子は軍事行動の【攻撃・占領】が出来ません。
②水熊 エーグベア 支配範囲=1 あらゆる【攻撃】が効きません。水熊は軍事行動の【占領】が出来ません。召喚士の隣接マスでしか活動出来ません。【毒】を受けると消滅します。【恐慌】【拘束】時は【攻撃】が有効になります。
54-3土蜘蛛・風翻車魚 ③土蜘蛛 テラスク terresque 支配範囲=2白 3赤 戦術:二匹に分裂します。※最大二匹 土蜘蛛は【攻撃】が出来ません。土蜘蛛は【占領】すると消滅します。
④雷翻車魚 トネール・モラ 支配範囲=4 戦術:直線3マスまで移動可能です。その後に隣接した敵ユニット1体は【毒】になります。要塞やユニットを飛び越えれます。雷翻車魚は【攻撃・占領】が出来ません。
⑤汞煌 支配範囲=2 戦術①:直線2マス移動します。 戦術②:他の召喚獣と交換します。 汞煌は他の召喚獣を2種倒された時にのみゲーム全体で1度だけ召喚が可能です。汞煌は取り除く事が出来ません。※戦術②は倒された者も有効 軍事行動後は活動停止します。活動停止は召喚士が軍事行動を行う事でコインを表に回復できます。 汞煌は軍事行動の【占領】が出来ません。
金渦 支配範囲=1 戦術:周辺味方ユニットごと1マス移動します。条件:拠点数が敵の同数以下。同数超過で消失。※再召還可能※金渦は移動した後に隣接敵1体を石化 ※ 金渦は攻撃を2回受けると消滅 ※手負時は移動した後に隣接敵全てを石化 金渦は軍事行動の【占領】が出来ません。
55錬金術師 アルシミスト 4枚 戦術①:2マス以内の味方ユニットと位置を交換し、その後に移動、攻撃、占領のどれかを行えます。
戦術②:イニシアティブを渡す事で【泥人創造】を実施します。泥人は再召還は出来ません。
取り除かれると小人に転生し拠点に展開します。展開不可時は転生しません。
※泥人と小人はどちらかのみ指示可能
※錬金術師は従属兵より先に行動
55-2 ゴーレム 泥人 ※錬金術師の2マス以内でのみ、錬金術師の行動時に同時に行動出来る。 ※泥人は2回の攻撃を受ける事で消滅する。 ※泥人は軍事行動の【占領】が出来ない。 ※錬金術士に隣接する際は錬金術士への攻撃を全て代替して受ける。 ※錬金術士が排除されると行動不能になり再度錬金術師が徴兵され条件を満たせば行動出来る。 ※錬金術士の軍事行動直後で3マス以上の距離の時に【決死突撃】を行える。
55-3 ホムンクルス 小人
戦術①:2マス以内の味方ユニットと位置を交換します。交換されたユニットはその後に移動、攻撃、占領を行えます。※従属兵を含む 戦術②:隣接する味方ユニットを排除して錬金術士に再誕します。※従属兵を含む 味方ユニットが3マス以内にいないと活動出来ません。 小人は【攻撃・占領】を行う事が出来ません。 小人には【状態異常】は無効です。
56憲兵 五枚 Amarokアマロク 犬 gendarmerieジャンダルムリ 戦術①:2マス以内の敵全てを【拘束】します。 戦術②:移動して隣接する敵兵1体を【捕虜】にします。※強化もまとめて捕獲
攻城戦術:捨て札の裏側1枚を捕虜にします。
憲兵が倒される事で捕虜は解放され敵捨て札に戻ります。
57獣化兵 ゾアノイド Epiphany エピファニー キガシラ A主導権を喪失すると獣化兵βになります。展開時は獣化兵αが配置されます。 戦術①:隣接する味方ユニット1体に軍事行動を行わせます。 戦術②:移動か占領後に主導権の取得・移譲が可能です。 獣化兵αは軍事行動の【攻撃】が行えません。 B主導権を取得すると獣化兵αになります。 戦術①:移動か攻撃を2回行います。 戦術②:移動か攻撃後に主導権を移譲します。 軍事行動の【占領】が行えません。
58 密偵 エスピオン 戦術①:移動・攻撃・占領のどれかを行います。この戦術はいつでも(相手手番等でも)、何回でも連続で使用できます。 戦術②:変装(解除)します。敵・味方ユニットとして活動出来ますが【攻撃・占領】が出来ません。 密偵が攻撃を受けたら、コインを取り除く代わりに相手の捨て札に置きます。密偵のコインは、相手の手元にある限りデコイとして扱います。(相手は展開等の使用不可) 密偵には【拘束・毒・疫病】は効果ありません。
60野伏 レンジャー 戦術①:直線上ではない2マス離れた敵ユニットを攻撃します。 戦術②:偽駒を作成します。偽駒は倒される時に隣接する敵を攻撃して消滅します。偽駒は移動のみ行えます。※本体倒されれば消滅、消された時は再度作成可能拠点の周辺に展開します。※拠点は不可 ※偽駒は倒されたら再展開でまで使用不可 野伏は軍事行動の【攻撃】が行えません。
【王族】60面体で同じ数が出た時に八面体で決定
61カノン・ド・シエージュ・ルールドゥ
★重攻城砲 5枚 砲術長官で展開します。 戦術①:直線上で3~7マス離れた敵ユニットを1撃で排除します。 戦術②:砲術長官と交代します。 攻城戦術:隣接敵ユニット1体を攻撃します。 重攻城砲は軍事行動【戦術】のみ使用可能です。 ★投石機とは同じゲームに使用不可
62皇子 プランス・エリティエ 5枚
戦術①:近衛騎士を展開します。展開後は指示を行えます。※近衛騎士2体以上も可能
戦術②:盤上から自軍複数を隣接マスに同時に移動させ戦術を使用させます。
皇子に隣接している味方ユニットは戦術を2回使用出来ます。
皇子は軍事行動の【攻撃・占領】が出来ません。
★時空術士とは同じゲームに使用不可
63機兵 スチールアサルトール 4枚
戦術①:強化コインを捨てる事で直線1~2マス移動します。
戦術②:強化コインをサプライに捨てる事で隣接するマス中心に隣接する全てのユニットを攻撃します。※自身は無効
戦術③:要塞から自拠点に即時移動します。
コインの残が2枚になると戦術は失われ移動・攻撃が可能になります。
軍事行動の【移動・攻撃】が出来ません。
★64革命家レヴォリュシオネール 四枚
戦術①:2マス以内の敵軍1体に軍事行動を実行させ、その後捨て札にします。強化ユニットは対象外です。この効果は隣接した敵軍に同様の効果を及ぼします。効果は連鎖します。
戦術②:移動前後のどちらかに【罠】を設置することが可能です。※最大5個まで
革命家はラウンドの最初の手番のみ、敵拠点に隣接する空きマスに展開できます。この方法で展開した革命家は、次のラウンドまで軍事行動が出来ません。
★遊撃兵とは同じゲームに使用不可
★65宰相 シャンスリエ 4枚
戦術①:評議会を設置出来ます。設置より政治効果が自軍全体に付与されます。※トークンは敵攻撃で排除可能。敵は侵入不可。同時4個設置可能
戦術②: 評議会に隣接し枢密院に建て替えます。自軍全体に会と院の政治施策が及びます。※会と院は敵の攻撃で除去、最大4個設置可能※会院1は戦術としてコインを捨て実施
《評議会》
a.詔勅発布:勅令をLv1で無制限使用
b.人事統整:展開時に移動か戦術使用
c.兵站改善 : 徴兵したら即座に袋に移動
d. 行軍鼓舞:自拠点から移動時、移動+1
《枢密院》
A.王権強化:勅令をLv2で1度それぞれ使用
B.外交掌握 :イニシアティブの固定化
C.戦時皇令 : Rコインを使い全兵種軍事行動
D.軍路敷設 :移動アクションで2体を移動
宰相は軍事行動の【攻撃】が出来ません。
★皇女とは同じゲームに使用不可
66天帝:ディユー・デュ・シエル 四枚
戦術①:自軍の捨て札から任意の表のコイン1枚を選び隣接マスに【召喚体】として展開します。召喚体は即座に1回軍事行動を実行でき、その後サプライに移動します。※重複展開可能
戦術②:守護聖獣か双影霊を召喚します。召喚後は両者に軍事行動を命じれます。
※盤上に両者召喚可能
天帝は軍事行動の【攻撃・占領】が行えません。
★召喚士とは同じゲームに使用不可
66-2 守護聖獣 範囲2 ベットゥ・サクレ・ガルディエンヌ Barong
→戦術①:1~2マスに転移します。※移動不可
戦術②:2回攻撃を行います。
隣接時に天帝への攻撃を無効化します。
常時【結界】を展開しています。
天帝が倒されると再召喚可能となります。
66-2 双影霊ドッペルゲンガー 範囲3 eira
召喚時に自軍のユニット1体を指名し、以後は同様の能力と下記戦術で活動します。
戦術:模倣相手を変更します。
共に軍事行動の【占領】は出来ません。
67元帥 ジェネラリッスィム 四枚
戦術:2マス以内の自軍ユニットに同時に移動・攻撃・占領・戦術のいずれかを即座に実行させます。各ユニットは必ず異なる行動を選択しなくてはいけません。
攻城戦術:戦術の範囲を3にします。
元帥の隣では敵軍は展開が行えません。
★指揮官とは同じゲームに使用不可
★68太上皇 アンプレール・エメリトゥ 5枚
戦術①:ユニットのいるマス・拠点以外の2マス以内の空きマス全てに禁域を設置します。禁域のあるマスに敵
が侵入すると、敵ユニットは除去されます。
再度使用すると前回禁域は消滅し再度配置されます。攻撃で排除出来ます。
戦術②:太上皇に隣接する禁域を連なる形に変形させます。
太上皇はロイヤルコインで軍事行動が行えます。 太上皇が倒された場合、即座に自軍のサプライから1枚を袋に加えられます。 太上皇は【徴兵】が出来ません。 太上皇は初期から三枚を使用します。 ★軽騎兵とは同じゲームに使用不可
【中立勢力】
中立① ミリース 市民兵 6枚 特殊な中立駒。どちらの味方にもなり違う色合いの戦闘を楽しめます♪ ➡️このユニットが戦闘に参加する場合は使用ユニットが通常よりも一種類多くなります。(9種or13種)※最初に中立拠点に6枚配置されます。 ※倒すと自分の持ち駒になり、使用する事で展開されているユニットに【攻撃】か【移動】を指示出来ます。※展開を行う事は出来ません。※手番に手札から廃棄を行う事が出来ます。
中立② 武器屋 アルティザン中立2枚、戦闘5枚 戦術①:武器を作成装備出来ます。一度作った武器は全種類を使う迄は再作成出来ません。 戦術②:作成武器を隣接ユニットに渡せます。※保有ユニットが倒されると武器は消失する。同じ武器は基本1ゲーム1回しか使用出来ない。保有したまま捨て札になったら残る。サプライなら消える剣弓・槍は軍事行動の【攻撃】がないユニットは使用不可。各武器効果等については別紙を参照『中立』配置されたマスで武器を購入出来る。購入は1ターン1回。 名剣 永続2回攻撃 軍馬 移動2×2 強弓 射程2 堅盾 直接攻撃回避1 長槍 直線2マス攻撃可能・貫通不可×2 毒・縄 射程2で拘束と毒を各1回行える 魔斧×2 隣接する3マスを同時に攻撃 聖印 聖域を展開する。攻撃1度で消失
再興兵 ルヌヴリエ 7個 倒される程強くなるサイヤ人みたいな兵種。相手は殺しにくいのが一番の強みかもしれない。
コイン残数に伴い能力が加算されます。
【七枚】移動・攻撃 【六枚】戦術
【五枚】周辺を同時攻撃 【四枚】2回攻撃
【三枚】移動2 【二枚】強化駒以外無効
【一枚】移動3
補欠β再興兵 ルヌヴリエ 5個 ケートス 鮫戦術:1つ前の敵の行動を取消して他の行動に変えさせる事が出来ます。拠点数に伴い能力が下記に変化します。【攻撃回数】➡️敵占領拠点数-1 【移動】➡️敵占領拠点数-2 ※移動、攻撃回数共に0にはならない 味方が取り除かれた際に軍事行動を実施。
【初心者接待用チート&魔王討伐ルール駒4種】
α 邪神 蠅声邪神 デザイン段階では最強の中の最強として作ったチートの塊 戦術①:射程2で任意のマス中心に周辺の敵味方を同時に排除します。自分には効きません。 戦術②:Rコインで任意の全拠点に転移します。軍事行動の後に任意の【布告】か【布告2】を行えます。※増強、増強2は除く 軍事行動の【占領】が出来ません。
β 魔王 アーチフィーンド 魔王駒の中では可愛い方。万能型で穴がない。攻守に優れる。 軍事行動の【攻撃】は直線1~3マスを敵味方区別なく攻撃します。攻撃の始点は魔王です。この攻撃は貫通します。魔王より2マスの敵味方区別なく戦術・攻城戦術は発動せず、効果を失います。 戦術:直線1~3マス移動可能です。 軍事行動の【占領】が出来ません。
γ 堕天使 アンジュ・デシュ(Ange déchu) 強い高機動兵器。要塞展開しながら破壊をばら撒き倒しにくい 戦術①:2~3マス移動します。1マス以内にはいけません。 戦術②:射程2~3で攻撃を行います。 軍事行動の後に拠点、要塞、聖域、潜伏先、罠のどれかを設置出来ます。※他ユニットと総数を共有。不足時は他が展開しているものを選択し収奪します。 堕天使の隣接マスで倒された味方はサプライに移動します。 軍事行動の【攻撃・占領・移動】が出来ません。
δ 邪竜 Maleficent マレフィセント 8枚 かなり癖のある魔王駒。魔王のなかでは一番使いにくい ➡️初回三枚、二回目2枚で展開 強化を上ではなく隣接マスに一列に裏返し配置します。連なった駒全てが任意の軍事行動を同時に行います。中間を攻撃されると頭側に再接続を行います。必ず一列にならないといけません。頭を倒されると2枚目が頭に代わります。※頭から移動
戦術:1マス移動+軍事行動を行います。また、サプライから強化が可能です。
《勅令》
1諜報→対戦相手1人の手札を見る。その後、その相手の手札を1枚捨てても良い。捨てた場合、相手は袋からコインを1枚引く。 【諜報2】相手手札の全てのコインに【諜報】を行います。
2配置転換→盤上の自陣営ユニット1つを取り除き、その取り除いたコインで展開を行う。強化や状態異常等はそのままで展開を行う。 【配置転換2】自陣営のユニット2つを取り除きそれぞれのいた位置に展開します。強化・デバフはともに継続されます。
3増強→ゲームから排除された自分のユニットを1枚自分のサプライに戻す。 【増強2 】倒された兵種1枚を自拠点に展開するか袋に入れます。※1チームで二回のみ使用可能
4行軍→強化された自陣営ユニットを1つ選んで移動させる。 【行軍2】強化された自軍全ユニットを移動させます。
5決死突撃→自陣営のユニットを1つ選んで攻撃を行い、その後にそこユニットを取り除く。 【決死突撃2】攻撃・戦術・攻城戦術で敵を排除をし行ったユニットも排除されます。
6召集→徴兵を2回行う。 【召集2】1兵種全てを同時に徴兵します。
7拠点防衛→自陣営の拠点にいる自陣営のユニットを1つ選んで攻撃を行う。 【拠点防衛2】自陣営の拠点にいるユニットに直線上で、2マス離れたユニットに攻撃を行います。遮蔽物があると使用出来ません。貫通しない。
8 【包囲】隣接する自軍ユニットが2体以上いる時に攻撃を命じれます。 【包囲2】隣接する味方ユニットがいる時にユニットに攻撃を命じれます。
9 【濃霧】これより2コイン消費する間は敵軍は攻撃が使えなくなります。 【濃霧2】これより3コイン消費する間は敵軍は攻撃・戦術・攻城戦術が使えなくなります。
10【侵入不可】自軍ユニット隣接マス中心に並んだ3マスの排除不能両軍侵入不能エリアを作成します。 ➡️対象自軍ユニット中心に周辺含め両軍侵入不可エリアを作成します。【侵入不可2】Lv1と他は同様に敵軍のみが侵入不可のエリアを作成します。 ➡️各陣営1つのみ作成可能。基本的には破壊できない、移動途中も侵入不可、射線は通る。航空兵無効 ※範囲内の拠点上には設置されない※Lv1とLv2は併設出来る。※拠点の上には作れない
11 【援軍】近衛騎士を呼びます。※別種2体以上も同時展開可能。
🎲➡️ 1聖堂騎士 2皇帝騎士 3強盗騎士
【援軍2】Rコインを1枚捨て札に追加して任意の近衛騎士を呼びます。※Rコインは追加しなくても良い 1ゲームに敵・味方合わせ各1回のみ召集可能です。※Rコイン1回で指示は1ユニット
皇帝騎士➡️勅令の援軍で自拠点に展開されます。ロイヤルコインでのみ軍事行動が行えます。※勅令も効果を及ぼし、武器装備も可能 戦術①:直線2マスの貫通攻撃が可能です。 戦術②:2マス移動が可能です。
聖堂騎士➡️勅令の援軍で自拠点に展開されます。Rコインでのみ軍事行動が行えます。※勅令も効果を及ぼし、武器装備も可能 移動後に結界を設置出来ます。※最大3個 戦術①:直線上ではない2マス離れた敵ユニットを攻撃します。 戦術②:2マス転移が可能です。
強盗騎士➡️勅令の援軍で自拠点の隣に展開されます。Rコイン使用と主導権取得時に軍事行動が行えます。※勅令も効果を及ぼし、武器装備も可能 戦術①:敵隣接時に武器を取得出来ます。※敵武器保有の有無は関係ない 戦術:ニマス移動可能
12【脱出】自軍に隣接する敵ユニットをサプライに戻します。 【脱走2】移動した後に隣接する敵ユニットをサプライに戻します。※強化ユニットも同様に効果を及ぼす。
13【変容】
自軍1体の状態異常を回復し、任意の敵軍1体を【恐慌】にします。 【変容2】自軍全体の状態異常を回復し、任意の敵軍1体を【石化】にします。
14【追撃】chase ラウンド最後にワンドローを行い追加行動を実施出来ます。【追撃2】ラウンド最後に盤面の任意の味方ユニット1体に直接『攻撃』『移動』『占領』のいずれか1つを選んで追加行動を指示出来ます。
15【換装】Reequip 任意の武器装備(初回利用可能武器のみ)かサプライあるいは捨て札から強化を行います。 【換装2】任意の武器装備か外部コインによる強化を行います。※他で使用した武器は使用不可
《詳細追加ルール》 ★毒=同種の駒を捨て札にするまで動けない ★拘束=味方の駒が隣接するまで動けない、隣接時は効かない ★デコイ=裏で捨てればRコインと同じ、表なら相手に返す。 ★恐慌=どのコインでも回復する毒 ★疫病➡️感染ユニットは軍事行動時に自コインと他のコインを出す必要がある。2回の行動で完治する。疫病は隣接する自軍に感染する。 ★死咒➡️3回軍事行動を行った時点で排除される。同時に2つは発動しない ★石化➡️同種の駒ともう一枚を捨て札にするまで動けない ★毒、恐慌、拘束、疫病、死咒、石化を状態異常と呼称 ★占領前も地形としては拠点と認識する ★罠は強化兵、重装歩兵、泥人は1ダメージ ★味方の従属兵、召喚獣、魔王駒、には布告の効果が及ばない。武器を使用出来ない ★屍兵は倒されたコインを使う。従属兵も含む。この時に余りが無ければ増強、召喚等は出来ない。 ★従属兵は主ユニットの周辺に展開される。 ★軍師の勅令再使用では伝令官は再行動可能 ★配置転換で遊撃兵は潜伏先には展開出来ない ★瞬間移動は邪竜と軍事列車にも有効 ★状態異常は重複させれる。 ★潜伏先の上に要塞を立てられた時は消滅する ★状態異常中は自分で強化は出来ない。外部からは可能★暗黒騎士は汞煌も水熊も倒す。戦術騎士は不可 ★騎士、槍騎士戦術と自爆以外で侵入不可を排除出来ない★剣闘士が脱走等した時は敵コインは消滅し味方コインはサプライや捨て札に戻る。 ★槍騎兵の戦術の除去→潜伏先× ★設置物➡️侵入不可、罠、潜伏先、封鎖で結界聖域、補強はこれに含まない。これらは1マスに2つ置けない ☆封鎖は進入不可も含む ★【結界】は潜伏先は除去出来ない【結界】は敵ユニットの戦術・攻城戦術を遮り設置物を消去し、内部でのその使用を許しません。拠点・要塞上にも設置可能です。召喚獣、屍兵、泥人は範囲内で消滅します。【聖域】は【結界】の効果をその隣接マスまで拡大します。【聖域】は攻撃で【結界】に、【結界】は攻撃で破壊できます。
⭐️オリジナル駒使用時は火力があがるので勝利条件の拠点占領数を一つ増やします。参加ユニットは多面サイコロを振って決定します。
⭐️乱戦ルール よにん 初期拠点2 計6 手札3 さんにん 初期拠点2 計7 手札3 で協力さずに戦います。初期拠点の位置は外側の拠点で決定 公式のキックオプションにあったのに買い損なって悔しいトークンを再現してみました!あくまで個人的に使うだけのものですが しかしコインだけはザラザラ感が出せず無念、、/post_image_4c739ec2-bfbe-4e65-a51b-bddc200728f8.png)
⭐️【魔王討伐ルール】各自の魔王を撃破した陣営の勝利。最初から魔王は拠点に展開されている。倒されたら袋内でも即座に魔王駒を展開させなくてはならない。出せる魔王駒が無ければ決着となる/post_image_756b02d8-848f-4cd3-b4de-bb45014849b3.jpeg)
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