- 2人~4人
- 30分前後
- 14歳~
- 2018年~
ウォーチェストhasさんの戦略やコツ
強さランキング・評価を全兵種してみました! 戦略・コツですがただ勝つだけなら、味方の他の駒で戦い討ち取られた後にバーサーカー等の上位3兵種を徴兵して【袋をその兵種とロイヤルコインだけにする。】とすればバーサーカーとウォリアプリーストだけで勝てそうな予感がします。バナーマンだと近くにいけずゲームが破綻しそう。 まともな戦いの戦略もいずれは!取りあえず今の感想で1位から28位までっ(ナイトフォールはルールが正しくないかもです)
更に大蛇足でオリジナル兵種42種と初心者用チート駒4種、中立勢力3種、各従属兵も追記してみました!更にあきたらずオリジナル勅令も10個追加してみましたっ!また、勅令は全てレベル2効果も追加しました。
⭐️日々ネチネチ更新してるので見る度に変わってるかもです!ご意見頂けると嬉しいので気軽にコメント欄にコメントお待ちしてまーす
使い方と組み合わせで強さは可変で良いバランス!!やはり1位2位は揺るぎなく頭一つか二つ強いイメージ、3位も。ただこれは【最強状態を作ってみた】みたいな観点で上位は判定しています。【誰が使ってもいつでも強い】なら1位はバーサーカーで揺るぎないですね。手持ちをとことん圧縮するとウォリアープリーストなら1手で四枚重ねバーサーカーを倒せます。 真の最強はその状態まで持ってけばウォリアープリースト!(実験ではニ手で五ユニットを撃破) 極端な圧縮はやはり制限は必要かもです。 手持ちを兎に角圧縮するとバナーマンとかもどうしょうもなくなりますね。 バーサーカーやウォリアープリーストをひたすら圧縮してこいつらを連続して動かすと無敵ですが、糞ゲー化するのでその戦法自体を禁じ手にしたほうが良さそうな気がしています。次の拡張の毒やデコイで圧縮対策されると順位変わるかもです➡️そんな変わりませんでした。
※以下攻略については書いてありません。ただの趣味と自分の記録になります。
➡️はハウスルールです。上の文章はノーマルウォーチェストの評価です。➡️移行は興味ない方は読み飛ばしてください!1セットカード自作してどちらもやれる立て付けにしてみました。もはや別物でまーちぇすとと命名しております、これが自分的には全部のボードゲームで一番面白いです!こちらしか基本やりません!バーサーカーとかも暗黒騎士とかがいると弱体化します。コンセプト的には『全駒がバーサーカーと戦える』をイメージしています。それでも大概は弱体化させたバーサーカーに負けますが💦【恐慌】【疫病】【聖域】【召還】等のオリジナルルールについては後でまとめて下で説明をしております。下記の強さランキングはハウスルールは考慮しないランキングです。
1位 バーサーカー 連続攻撃は強い卑怯なくらい、動いた後に叩かれたりと隙もあるが、厚くすれば手番来ないから削られるとか。でも無敵感強いちょっとやり過ぎ卑怯レベル、禁じ手にするのも有り ➡️こいつだけ唯一弱く変更してましたが、他のバランスと考えて↓に落ち着きました。
戦術:狂乱します。※被攻撃まで解除不可 移動か攻撃後、強化コイン1枚を捨て移動か攻撃が出来る。強化コインがある限り繰り返し可能。 ※狂戦士には恐慌・畏怖無効 ※バフ効果全て無効、占領不可 ※一手番で二体倒すと以後手番は狂乱状態
狂乱➡️R最後に近くの多数の駒に向かい移動+周辺全攻撃を実行。被攻撃で残コインは捨て札になる。
⭐️バフと占領を封じてもやはり強い、他の強化したユニットと互角以上に戦います。これが普通のウォーチェストに混ざるのはチート
2位 ウォリアープリースト バーサーカと迷ったけど圧縮し尽くした後の強さはやはり異常ですが普通やればこちらが劣るので2位にしました!とくに密集しやすい4人戦ではこれだけで相手を殲滅できるかもです。普通に使うとそこまで強くはないです。 極端な圧縮禁止 それをしなければ中堅クラス ➡️戦術①:2マス以内に聖印3つを設置・再設置します。※最大3個・空白限定・敵軍聖印上移動で排除・配置時方向決定 戦術②:祭壇に裏コイン3枚蓄積時に審問実行 審問➡️聖印①上+周囲★畏怖②方向1列★恐慌を同時発動し重複は排除※要塞等無効 異端審問官は攻撃・占領・の後に袋から1枚引き、即座にそのコインを使用します。祭壇解除は任意で可能です。異端審問官は結界を常時展開します。戦術・勅令等の補助効果等は無効です。
結界→自らへの戦術を無効化する。
⭐️最強キャラの一つとして設計しました。再行動の機会が増えて圧縮しなくても圧倒的、また防御性能も段違いで間接や状態異常メインキャラにはほぼ無敵。ただし味方を巻き込む為に単独戦がメインになります。
3位 バナーマン 移動遅延させ相手の手を遅らせるのは大変鬱陶しい、これも圧縮すると全く近くにいけないハメキャラになります。上の二つや間接がいないとお終いレベルになることも、圧縮しなければそこまででもない。 ➡️戦術①:2マス移動します。
章旗手は軍事行動後、隣接する敵軍全てを任意に1マス移動させ恐慌にします。隣接自軍の駒を1マス任意に同時に移動させれます。
⭐️発動後のデバフと移動力強化で強ユニットは揺るぎないが殺傷力には劣るが、有り余る強さ、単純2歩移動も普通に強い
★★ここまでが三強
4位 キャバルリー 動いて攻撃!はインチキ感ありふつーに強い。穴がない、普通にやるとこいつが二位初心者使い易さもNo.1 ➡️戦術:移動の前後にそれぞれ1回ずつ攻撃を行えます。主導権の取得で連撃可能になります。 連撃➡️戦術を2連続で実行可能。発動か再展開で通常に戻る
⭐️元から強いのに嵌まれば1ターンに最高で4体を倒す怪物ユニット、最強キャラの一角
5位 マーセナリー 戦術で連続動ける系はやはり強い、ここぞと言う時に敵を排除したり占領でき強い。使い切るとお終いだが、タイミングが全て ➡️戦術①:軍事行動の【攻撃】を行った際にコインをサプライに戻します。 戦術②:攻撃を行った際に武器を取得します。
⭐️強力な元からの能力の弾数が弱点だったがそこを補填、これも相当強力なユニット
6位 クロスボウマン 直線だけがネックだが隣もいけるのはやはり強い、五枚だしアーチャーより上。隙がない ➡️名前をクロスボウレディに変更。戦術①:攻撃範囲の全軍を敵味方問わず貫通攻撃します。 戦術②:矢の向きを変更します。 ※攻撃後、矢は攻撃相手の方向を向く
コインの矢が向いている方向は射程3、その隣は射程2、他は射程1で戦術①を実施出来ます。
⭐️殺意高めの攻撃キャラ、使いやすく、シンプルに強い
7位 ライトキャバルリー 2移動で移動しまくり!は有益戦略 ただマップ狭いので実際そこまで上手くもいかない、ただ便利極まりない ➡️戦術:3マス以内に移動します。未使用分最大2個まで蓄積し自軍手番に使用移動可能です。 蓄積A 占領時に最大1つ蓄積、自軍手番に使用占領可 蓄積B攻撃時に最大1つ蓄積、自軍手番に使用戦術使用可 蓄積C ※蓄積使用時には蓄積は行われない
⭐️ペンギンのまーちサン、移動系最強キャラとしてデザイン。最高5マス移動で占領しまくり、射程圏に入られたら予備移動で逃げる倒しにくいキャラ、他の蓄積で占領も行え行動に幅が広がった
8位 アーチャー 間接は強いのは間違いないがやはり近接に穴はある。あと四枚だし、ただやはり間接強い。改造版でも間接は基本的には直線にしてあるので本当の射程2は強い ➡️戦術①:2マス離れた敵軍に攻撃を行います。遮蔽物は無視出来ます。 戦術②:【集中】します。集中は攻撃を受けると解除されます。
集中➡️次ラウンドのみ戦術射程3になる 次ラウンド終了時に自動で解除される 弓兵は軍事行動の【攻撃】が出来ません
⭐️間接射程がキャラは直線、曲線だが唯一の純粋な射程を持つ、集中も使いこなすと非常に強力
9位 サボタージュ 遠隔で毒を延々と投げてきて鬱陶しい奴その①徴兵と同時も結構便利で鬱陶しい。普通に強い ➡️戦術:2マス以内の敵軍を猛毒にします。※遮蔽物影響なし、使用回数上限2まで 毒殺➡️猛毒・毒を2重掛けで排除出来る 猛毒➡️対象の隣接敵軍を毒にする毒 ※猛毒と毒の毒殺は各自別物 妨害者は毒殺を使用出来ます。 妨害者を徴兵する際に戦術を毒で使用出来ます。感染毒でも毒殺条件を満たします
⭐️元が強い為、毒重ね掛けだけでかなりの強化となった。強い
10位 アサシン 基本的には劣化キャバルリーの印象。二匹同時撃破は難しい、四枚だしなぁ。。。と思っていたが移動毒はやはり強い!キャバルリーのヤバさを実感出来る。強化や要塞上のキャラにはキャバルリー以上にもなる ➡️戦術:2マス以内の敵軍の周辺に転移し、【毒】状態にします。毒の重ね掛けで敵を排除出来ます。 ※毒使用回数上限無し毒状態を攻撃すると対象兵種のサプライから1枚が追加で除去されます。
暗殺者には毒は効果有りません。
拠点・要塞には転移出来ません
⭐️毒に加えて移動力も強化してより暗殺者らしくなった。妨害者ほど毒殺しは機能はしない。
★★ここまでが強キャラ
11位 スカウト 突然出てくるのでやはり使い易い、死んでも良い感も使いやすい。出てきて占領は凶悪 ➡️戦術①:拠点を占領し、諜報2を行います。
戦術②:2マス以内の駒に潜影して消えます。潜影時は対象に攻撃か移動を行わせます。
潜影時➡️手番に対象から2マス以内に移動・潜影。対象排除時・潜影時被攻撃時には敵軍に隣接しない2マス先に畏怖で展開します。
斥候は自軍の隣接マスに展開出来ます。
斥候には罠・侵入不可・封鎖は無効です。
敵要塞上に通常移動出来ます。
⭐️影から影に移動して攪乱し、どこにでも侵入するスパイキャラクター
12位 スカミッシャー まず一回は死なないのと手札を阻害する妨害はかなり邪魔 不死身系では一番。ただデコイをずっと持たれると普通の兵隊 ➡️戦術: 敵軍に隣接マスに1~2移動します。その後にデコイを消費し敵軍1体をサプライに戻す事も出来ます。
デコイ保有時に攻撃を受けても散兵は排除されません。占領時にデコイ枚が蓄積されます。※枚数無制限
デコイ全除去時(蓄積分含む)と再展開時にデコイ1枚を取得します。
散兵が敵隣接時は敵軍は【占領】が行えません。
⭐️占領をとにかく多くさせてデコイを蓄えると対処不能のモンスターと化す、逆にデコイを確保出来ないと脆い
13位 ナイト 味方より敵で鬱陶しい奴②いるだけで対策しないといけなく面倒くさい、が思ったより強くもない ➡️戦術:印章を消費し黄金騎士になり軍事行動を行います。※模倣不可 黄金騎士➡️即時実行を除く軍事行動3回まで全軍のあらゆる影響を無効化。周囲全マスを2回攻撃し、敵要塞・設置物を移動で排除
➡️強化ユニットのみ攻撃可能です。強化コイン消費攻撃は攻撃後の状態で判定します。
⭐️無敵モードでの蹂躙。とはいえ逃げられるので陣形を乱したり占領に使う方が多いかも、上手く複数を凪払えると気持ちいい
14位 ランサー 弱く評価してる人も多いが3マス射程は強い、近接とか穴は多いが強い時は強い、使い方なもよる。やはり四枚キャラは動き難い ➡️戦術:直線移動1~3マスの後に占領か攻撃を行います。槍騎兵は隣接マスを攻撃出来ません。
⭐️移動間接攻撃キャラ、移動上昇に伴い占領のほうが強い、近接にどこまでも弱い、近寄るので余計かも
15位パイク 味方より敵で鬱陶しい奴③間接がいなきゃもっと上だが解りやすく的になる ➡️戦術:長槍か手槍を装備します。 長槍:直線2マスを攻撃※貫通せず 投槍:曲射か隣接で敵軍を攻撃 槍兵が隣接して攻撃された際、その敵軍を排除します。
※任意の槍を装備して展開、使用後は他の槍に武器を持ち替えなければならない
⭐️どの距離にも強く、直接攻撃だと引き分けの面倒な兵種。
16位 ビショップ 動きながら徴兵で1手圧縮、手数の差がどれだけ後で響くかは計測しにくい ➡️戦術①:徴兵を行い、移動・占領・攻撃から2つを実行します。※移動→攻撃は不可
戦術②:自身を排除し排除された駒をサプライに戻します。使用後は【聖域】が展開されます。※同一兵種は1回まで
司教は強化されたユニットの攻撃を受けません。
⭐️器用キャラ、器用貧乏にならないよう、徴兵尽きたら交換がセオリー
17位 ヘラルド 強化自体がバーサーカーとナイト対策以外に使うイメージがない、上手くなれば強くなるのかも??と思っていたが「布告で再移動」が本領。アールとのコンビ発動は強力で場合によってはマーセナリーに勝る→強化は一撃で倒せないという効用が単純に強力・コストとのバランスを
➡️戦術①:自身含む2マス以内の自軍を援軍 あるいは各サプライより強化可能です。援軍コインは印章消費時ならびに占領時に取得します。 戦術②:行軍2を使用出来ます。 両軍が印章を使用した際に伝令官は即座に軍事行動が可能です。
援軍➡️ゲーム外からの強化用コイン。攻撃等を受け盤外に出た時点で消滅します。
⭐️外部コインの概念を考えて最弱キャラを脱出、大量移動は動くとチート感があり良い
18位 エンサイン 便利は便利、いぶし銀で地味だが全体が速まる効果は大きい、ただどうにも強くはない ➡️名前を司令官に変更 ➡️戦術:司令官の3マス以内にいる自軍2体迄①移動②占領③防衛④作戦のいずれかを指示出来ます。※自身は対象外防衛 ➡️対象は次回軍事行動まで攻撃・状態異常無効作戦➡️対象は次ラウンド以降に攻撃・移動・占領・防御から2回行動を行える
戦術は自身には実施出来ません。
防衛時は指示含め行動は出来ません。
⭐️プレイヤーにより強さが大分変わるキャラ、作戦は強力だが使い方も難しい
19位 ロイヤルガード 耐えてから返す刀で面倒くさい奴を倒す!が長所だが、徴兵出来ないので手数もない。が、不死身はやはり強い 手元に数少ないので運用難しい玄人用の兵種 ➡️戦術①:任意の自拠点に即時移動します。 戦術②:自拠点上で拠点防衛2を行います。 近衛兵は戦術をRコインでも発動可能です。 近衛兵と自拠点上の自軍が攻撃された際にサプライか捨て札の近衛兵コインで代替する事が出来ます。
⭐️拠点の守護神、強い継戦能力を持ち倒しきるのは至難
20位 アール 勅令の内容で強さ上下するのとそれほど占領は簡単にはできないので、1試合に能力発動はせいぜい狙っても二回くらいでは?と思ってたけどそれ以上になかなか能力使えない。。占領して再配置や行軍で連続攻撃!みたいなのが狙える兵種みたいでもっと強いかも? ➡️名前を公爵に変更。
攻城戦術①:強化コインを捨て札にし、未使用布告から勅令を各1回Lv1で行使します。 公爵を展開した後に続けて移動が出来ます。
※攻城戦術布告➡️今回未使用布告8枚をランダムに選びゲームに使用
公爵が排除されると未使用布告から1枚 をランダムに追加出来る。※上限未使用8枚
⭐️やり過ぎかもしれない布告最強キャラ、布告を把握していないとたいした事はない
21位 サッパー 守備系、築城したいがなかなかやっている暇がない
戦術①:隧道入口を作成し、盤面から消えて次R最後に出口から手番関係なく出現します。※布告・追撃よりも先
戦術②:要塞上で改修を行います。
移動前後に全要塞を攻撃・建築可能です。※拠点上の要塞のみ資材利用可能
廃墟に拠点を再築占領可能です。
隧道➡️自軍用同番号間即時移動通路、破壊不可、出口場所は任意選択、空白マス設置※出れない時は入口に戻る
改築・・各1個盤上作成可、破壊後は工兵再展開後に再建築可
櫓➡️曲射射程2攻撃可
堅城➡️耐久2
物見塔➡️2マス以内に敵軍が侵入した際に手札をランダムに1枚捨てさせる
跳躍台➡️2~3マス移動可
⭐️要塞を建てながら移動してこられると叩くのが困難、隧道は使いにくいが戦略的に活かせれば便利、再築は要塞を根本的に変える新要素となった
22位 ウォーワゴン 不死身作成機だが二枚重ねで四枚は厳しい、動かして不死身で!とハマれば強そうだが四枚が、、おそらく攻城戦略でなければそこそこ使える。二駒でどんどん進軍して行けるのは楽しいし結構強い ➡️名前を軍事列車に変更 戦術:軍事列車を含む味方を数珠つなぎに連結して全員で移動します。連結兵種数(従属除く)が移動力となります。 連結駒が攻撃された時は連結駒ではなく軍事列車コイン1枚を代わりに除去して防げます。
⭐️局面により強さのイメージが変わる、またマップによっても大分強さが変わる。広いマップでも山岳がおおいと渋滞したりはある。
23位 マーシャル 乱戦で後ろから手数増やす時は強い時もある、出番はあまりない、、射程も狭い。4人戦の方が強い ➡️戦術:指揮官の3マス以内の味方ユニットに、そのユニットの攻撃・戦術・攻城戦術の一つを行使させる事が出来ます。 攻城戦術:戦術の範囲が5マスになります。
指揮官が展開されている時の布告印章の効果は指揮官以外の自軍全てを対象にする事が可能になります。※個別に効果ある布告のみ対象
⭐️広範囲戦争ユニット、基本は強化。布告を絡めて戦争をしよう!
24位 フットマン 一見強い気がしたのだが結局あまり活躍した事がない、場に2人いる分動ける数が減るすぐ殺されるのでなかなか2体を場に保てない。 ➡️戦術①:盤上の従兵全てに軍事行動を実行させます。戦術②:移動して従兵2体で敵を挟んだ時に攻撃を行う。 展開時に手札・サプライから任意の枚数を周辺マスに同時に展開出来ます。従兵は盤上に何枚でも展開できます。
従兵は占領時に1枚がサプライに補充されます。最大6枚を超える事は有りません。
⭐️同時に大量展開して上手く動くとこれだけで勝てるケースもあった。ただ倒されるたびに弱体化していくのでどう出すのが最適か頭を使う
25位 アンフィルトラトゥール 相手の拠点にたどり着く事が根本的にレア。シージタワーと同様出番があまりない印象 ➡️戦術①:2マス以内の敵の数だけ欺き、手札を公開させます。※デコイ枚数無制限
戦術②:デコイを内応させて消費します。
内応➡️敵手札にデコイがあった際に、手札の他の兵種について盤上の同種の駒を拘束する。
※全兵種の拘束は不可
潜入者は拠点に移動する事で占領を行えます。
占領した際に欺きます。※戦術①は従属兵には無効
戦術で公開されたコインは攻撃を行えません
⭐️デコイは無視されがちだが手札汚染が酷い阻害ユニット、後半程 踏めば占領が強く感じる。攻撃封じも厄介
26位シージタワー なかなか二匹以上と同時に会敵せず、真価を発揮する事は今の所ない、ただこいつと言うかゲーム全体の【強化】の強さを誤ってる気がするので強化多様するならヘラルド等と一緒に上位移動な可能性あり ➡️戦術:周囲全マスに攻撃を行います。 攻城戦術:周囲全マスに2回攻撃を行います。 攻城塔は展開時サプライから自身を強化出来ます。 ※強化後は移動が直進2マス以内
※強化時に移動か占領を実施出来る
※戦術・攻城戦術の後に移動可能
⭐️破壊力特化、殺戮プレイが出来るときは爽快。気が付いたら周りから誰もいなくなっていた事が何度かあった
27位 ソードマン ちょっと意味が解らない、倒して制圧はありなんだろうがその状態に成らない、こいつなら死んでもいいか は使いやすいが、、 ➡️パルティザン、遊撃兵に名前を変更 戦術①:潜伏します。 戦術②:潜伏先を自マスに設置します。 潜伏➡️盤面から消える。次の軍事行動時に潜伏時の隣接マスか潜伏先へ出現し行動。潜伏中は攻撃を受けない。攻撃した後に移動か、任意の潜伏先に移動が可能です。倒された時、裏でコインを置き潜伏先とします。遊撃兵はそこに展開が可能です。
※潜伏先は空マス限定、占領で除去可
⭐️潜伏が大半で仕留めるのが難しいユニット。意外と拠点上で倒される事が多く潜伏地が作りにくかったりする。そもそも倒されにくくなったので
💕ここから更に蛇足ですが作成したオリジナル駒です!
ボディーガード 護衛兵 5枚 ウォーワゴン同様強い駒に貼り付けられると実質的にはかなり強い、コンビによって強さに幅がある
戦術①:護衛対象の隣接マスに移動し対象に隣接する敵軍全てを同時攻撃します。移動のみも可能です。(隣接→隣接も可)
戦術②:護衛対象限定で配置転換2を行います。 ※護衛対象は展開時指名。護衛兵排除で解除。対象排除時は随時再指名可 ※護衛対象隣接時に手札の護衛兵を捨てる事で護衛対象への攻撃・状態異常を防げる。
シャル・ラピッド 高速戦車 5枚 大量移動で轢き逃げが使って楽しいユニット!ゲームで最強のデバフの石化を使用。攻撃よりも占領に使う方が強いかも? ➡️戦術:直線4マスまで全駒をすり抜けて移動を行います。外壁の前で方向を都度変えれます。敵軍1体を石化する度に移動力は+1されます。
※再展開後は初期化、最大7マス移動
戦術の移動途中に通過した敵駒を石化します。※移動力最終地点に駒がある場合は手前で止まり石化。要塞等はすり抜け不可
ソルシエール 妖術使い 4枚 全駒でもトップの鬱陶しい駒。相手の戦略を破綻させる。嫌がらせ特化で攻撃力は乏しい、病をまき散らす ➡️戦術①:2マス以内の敵軍1体を1マス移動させて疫病にします。 戦術②:移動して隣接する敵ユニット全てを捨て札に移動させます。侵入した拠点を疫区に変えます。 疫区➡️侵入した敵軍を1回熱病にする 自身を倒した敵軍を任意の拠点に移動させ疫病にします。※拠点ない時は拠点隣接マス
ストラテージュ 軍師 5枚 小技の宝庫。こいつが敵にいると布告を使いにくくなる。組合せによって強さが変わる。玄人駒 ➡️戦術①:敵の使用済勅令をレベル1か2で再使用します。 戦術②:敵未使用勅令を回数制限無くレベル1で使用します。※勅令個別の制限は有効
軍師の行った軍事行動を自軍1ユニットに指示出来ます。※軍師が可能な時のみ発動
軍事行動時に捨て札からコインを1枚袋に戻せます。
ブリガンド 略奪者 4枚 嵌まれば強いがなかなかそうもならない。夢はあるユニット、育つとゲーム1の化け物になる ➡️戦術①:敵・中立拠点上で拠点を廃墟にしコイン1枚回復を行います。※最大数以内 戦術②:2マス以内の敵軍から武器を奪取します。移動して隣接した敵軍1体から戦術か攻城戦術を取得します。この効果は上限なく追加され、次の略奪者にも継承されます。1ユニットから1戦術しか取得出来ません。敵は戦術等を失う事は有りません。
呪術師 オンヴゥトゥール4枚 戦術①:2マス内の敵軍全てを疫病に、疫病の敵は死咒に変化し、死咒の敵はカウントが1進みます。 戦術②:拠点上の敵1体を死咒にします。※手札最後1枚時のみ使用可能 死咒完了時に黯帳を敵位置に設置します。※最大2個設置 呪術師を倒した敵は死咒となり、排除時に戦術の死咒の効果は消失します。呪術師は攻撃の代替に敵駒を屍兵にします。
黯帳➡️設置点を中心にした範囲に「展開されたラウンドを含み2ラウンドの終わりにいる」と排除されるエリア同時に2つまで設置可能。聖域で消滅、全駒対象
パラディン 聖騎士 4枚 三枚重ねでほぼ無敵。聖域も展開すると強いがとにかく遅い、重い、ノタノタした重量級ユニット ➡️戦術①:聖域を設置します ※最大2個、再設置可能 戦術②:結界を隣接自軍1体に付与します。※最大1個、聖騎士排除で消失 コイン同数以上のユニットからの攻撃のみ有効です。攻撃を受けると1枚は排除され残りはサプライに移動します。
Rコインを重ねて聖騎士を強化出来ます。倒されると捨て札にRコインは戻ります。
シュヴァルツ・ノイエ 暗黒騎士 4枚 強化殺し、1撃殺し、相性によってかなり強さが変わる。聖騎士や重装歩兵等に強い ➡️戦術①:移動し隣接敵軍1体を畏怖にします。 戦術②:黒庭を展開、または既存の黒庭の位置を現在のマスに変更します。※最大3個設置
➡️侵入した駒を恐慌に、踏むと消滅暗黒騎士の攻撃は1撃殺しです。隣接した敵軍は恐慌になります。
攻撃時・被攻撃時に黒庭を展開出来ます。
Rコインを重ねて強化出来ます。被攻撃でRコインは盤面から消滅します。
黒庭➡️1設置点を中心にした範囲を恐慌にするエリア。2回の侵入で消失、上に移動・聖域・結界で消失
トマテルジュ 魔術師 4枚 テレポーター、使うには面白いし戦略が練れる。土壁もおもしろい、強いかはともかく ➡️戦術①: 魔術師を空白マスに転移します。 戦術②:隣接マスに土壁を作成します。 土壁➡️壁を隣接1~3マス分同時作成可、以後土壁隣接マスに当初同数を連ねて作成可、土壁は攻撃で排除可魔術師には3マス以上からの攻撃・状態異常は効果有りません。※土壁は禁域、可視罠と相殺します。 ※転移後マスでの攻撃はサプライ移動になる
グレナディア 擲弾兵 4枚 イスラム過激派テロリストみたいなユニット。いるとかなり敵としては邪魔。占領勝ちが無くなる事が多くプレイ感覚が変わる ➡️戦術①:移動の前後に自爆します。 戦術②:移動の前後に爆弾を設置、または直近設置の爆弾を爆破します。※最大5個
擲弾兵は軍事行動の攻撃が行えません。 擲弾兵が攻撃された場合自爆します。 自爆:➡️隣接ユニット/拠点等と自身を排除、拠点は廃墟化。黄金騎士・汞煌には無効
爆弾➡️爆破あるいは攻撃で設置点と周辺を1回攻撃します。爆弾・自爆で誘爆します。上に行く事で排除出来ます。
グラディエーター 剣闘士 4枚 はまるとかなり強い。不死身系。とにかく殺せない ➡️戦術:自軍任意サプライのコインで強化を行います。 攻撃で倒した相手のコインで強化できます※1枚まで、常に2枚目に重ねる 敵軍徴兵時に即時移動可能です。※勅令・戦術による徴兵は除く。
ソヴァールまたはメシー 救世主 3枚 転生して死なない。戦術は戦略には使いにくいギャンブルキャラ。2パターン作成されておりメシーの方が強め
ソヴァール ➡️戦術①:奇跡を発動します。※コインはサプライ 戦術②:天兵か天騎士を招来します。※奇跡は使用不可、軍事行動後に任意で解除可能 戦術③:祝福を展開します。
祝福➡️周辺の自軍は排除されたらサプライ移動に留まります。※救世主排除で解除
救世主が取り除かれた時、そのコインをサプライに移動します。
★救世主のみになったら敗北
ソヴァールの奇跡
1浄化 敵軍バフと自軍状態異常を全て解除 2飢餓 次ラウンドの敵ドローを2枚にする 3威光 敵ユニット全てを1マス後退させる 4導行 味方ユニット全員を移動させる 5豊穣 最大コインが一枚サプライ増加するMax4 6降臨 敵拠点に移動する 7天罰 ダイスロール→1 3 5 の際にその射程で攻撃 8降魔 ロールで奇数α 偶数β魔王の能力で即時行動
メシー
戦術①:奇跡を発動します。※活動後休眠 戦術②:天兵か天騎士を招来します。※倒される迄展開 戦術③:不滅を展開します。不滅➡️倒されたマスで次ラウンドに復活救世主が取り除かれた時、そのコインをサプライに移動します。
★救世主のみになったら敗北
メシーの軌跡
1集群 自軍の全位置を各自交換する 2神託 次ラウンドの自ドローを4枚に(4枚活動可) 3天威 周辺2マスの全駒を恐慌にする 4加護 当該ラウンドは自軍はあらゆる攻撃動作を受けない(自身も含む) 5豊穣 最大コインが一枚サプライ増加するMax∞ 6招来 天兵、天騎士を同時展開(排除後も) 7神罰 周辺2マスの敵軍全てを石化させる 8光臨 γ魔王の能力で即時行動
天兵 soldat céleste(ソルダ・セレスト)範囲=3 戦術①2マス先を攻撃し、排除先に必ず転移します。
※敵拠点以外の任意のマスに展開 ※軍事行動を行うまでは攻撃・状態異常無効 ※救世主の軍事行動後に即時行動 ※救世主の排除か奇跡の使用で消失 ※展開した拠点の移動前占領は不可 ※天騎士と同時に展開出来ない ※排除されたら招来不可
天騎士 範囲=5 戦術①:直線3マス先に移動します。※遮蔽物を飛び越せる。※天騎士は毒は無効 戦術②:攻撃を行い、同時に攻撃対象周辺を毒にします。飛び越した敵軍に戦術②の効果を及ぼします。 天騎士は軍事行動の占領は出来ません。 ※救世主の軍事行動後に即時行動 ※救世主の排除か奇跡の使用で消失 ※天兵とは同時に招来出来ない ※排除されたら招来不可
重装歩兵 hopliteホプリテス4枚 とにかく堅く死なない。マークされがちだがそこまで強くはない ➡️戦術①:自身と周辺への攻撃を次に行動するまで無効化します。 戦術②:直線2マス移動の攻撃移動し1段階ダメージを受けます。※貫通不可、1移動での使用不可 瀕死でも使用可、残敵は吹き飛ばし 重装歩兵は攻撃3回で倒されます。 1回被攻撃➡️【負傷】占領使用不可 2回被攻撃➡️【瀕死】攻撃・占領使用不可 自拠点に移動する事で1段階回復します。
銃兵 フュジリエ 5枚 派手さはないが普通に間接ユニットで比較的癖がないユニット。五枚でつかいやすい。 ➡️戦術①:隣接する周辺敵軍を毒状態にします。 戦術②:毒弾で直線上2~3マスに攻撃します※貫通不可
毒弾➡️攻撃と同時に、着弾地点と後方3マスの駒全てを毒状態にする。
自軍が攻撃後(間接含む)に戦術を即時に実施可能です。 銃兵は軍事行動の攻撃は出来ません。
航空兵 アヴィアトゥール 4枚 占領特化、移動力は強すぎだがデバフもある為に使い方で差がでる。ルート決めて動いてくるのをどう迎撃するか ➡️戦術①:3~5マス移動します。※2マス以内は不可、2人用範囲外マス進入可 戦術②:隣接マスを爆弾で攻撃します。 爆弾➡️攻撃2回分の威力、全マスに使用可 爆撃したマスは廃墟になる 航空兵は軍事行動の移動が出来ません。 敵軍を越えた時、手札を公開させます。 駒や要塞を越えて移動・攻撃します。 ※要塞への直接着地は不可
死霊術士 ネクロマンサー 4枚 不死兵団。味方を屍兵にして活用。ハマるとマップ上ゾンビだらけ ➡️戦術①:除外された自軍コインを【屍兵】として隣接マスに1体展開出来ます。 戦術②:屍兵を【幽兵】に変えます。※屍兵、幽兵より先に死霊術士が行動【屍兵】➡️死霊術士の行動時に1番近くの敵ユニットに向けて移動し接敵している時は攻撃を行います。【屍兵】が倒したユニットは【屍兵】になります。※数に上限無し※【屍兵】には1度しか成れない※死霊術士が倒されると消滅し復活出来ない。【幽兵】➡️指示を行える屍兵※盤上で1体のみ
皇女 プランセス 4枚 自分は戦わず親衛隊に戦闘させる。親衛隊上手くつかえば間接も弱点にはならない。が、動きがやはり鈍い。 ➡️戦術: 親衛隊に軍事行動を行わせ、皇女は移動・占領・親衛隊を1体展開・待機から1つを選択行動します。 親衛隊は皇女と隣接しなければ除外されます。展開した時、親衛隊を周りに2体展開出来ます。 皇女は軍事行動の【攻撃】が出来ません。親衛隊は皇女の能力以外で軍事行動が出来ません。※倒された親衛隊は皇女が倒され再度展開されるまでは展開されません。
皇女親衛隊 親衛隊は下記の軍事能力等を持ちます。また軍事行動力を皇女の指示で一斉に行います。
【1番】移動、攻撃、占領 【2番】移動、攻撃 ※皇女への 間接攻撃を全てを防ぐ【3番】移動、攻撃、※皇女から離れて活動可能 【4番】移動、直線2マス先の敵ユニットを攻撃 【5番】移動 ※強化・戦術以外の攻撃が無効 【6番】移動 ※皇女の身代わりになれる ※召集時は好きな順番で親衛隊を呼べます。※行動順序も自由に決定出来ます。
衛生兵 メディック ウサギ 4枚 再行動系。手札調整して使うと鬼。後方に隠れて戦場を操作する。病をばら撒く悪意の駒 ➡️戦術①:2マス以内の、捨て札置き場の表向きの同兵種コインを使用します。使用後は裏にします。 戦術②:敵軍を病にします。熱病➡️回復3 射程2 死病➡️回復2 射程2 デバフ無し🎲で排除 弱毒➡️回復1 射程3 ※全て感染せず
➡️隣接自軍の病・毒系・石化を回復します。隣接している間は同様にそれらの効果を受けず、自身にも影響しません。 衛生兵に隣接した敵軍を疫病にします。 衛生兵は軍事行動の攻撃が出来ません。
移動要塞 フォルトレス・モビル 4枚 動く拠点。また手札一枚増加がかなり使える。ロイヤルコインをいつでも打てる状態で隔離したりデコイを封じる ➡️戦術①:搭載駒を曲射で2マス先に発出します。※複数同時可、遮蔽物無視、空白マスのみ 戦術②:移動+要塞化、または解除+移動します。 要塞化➡️移動不可。以後、R開始時に機能追加
移動要塞と重なる事で自軍2体迄を武器付与し搭載します。排除時に搭載駒は恐慌で展開されます。
搭載駒は手番で隣接・要塞上に展開出来ます。
展開時は手札を1枚多く保有出来るようになり
ます。ラウンド行動回数3枚は変わりません。
冒険者 アドベンチャラ 4枚~∞枚 ギャンブルキャラ2号。名前の割には後方でサイコロふるキャラになりがちをお宝要因である程度緩和 ➡️戦術:ダイスを振り、冒険者戦術一覧の効果を発動します。お宝トークンを消費するとお宝戦術一覧を使用できます。 攻城戦術:3面🎲の数だけ移動します。
【お宝トークン取得条件】
ⅰ 敵ユニットへの攻撃で2個取得
ⅱ占領で中立拠点は1個、敵拠点は2個取得
【レベルアップ】
占領・攻撃で最大コイン数+1※戦術・布告による攻撃・占領では上記反映不可
【冒険者戦術一覧】
2 失敗 恐慌状態になる 1*56 3 徒歩 1マス移動 3*12 4 疾走 🎲分移動します 4*68 5 奥義 直線3マスを同時に攻撃 6*25 6 収穫 1マス移動し武器を取得 7*81 7 転身 任意の味方拠点に移動 9*37 8 躍進 2マス移動してお宝を取得 10*93 9 探索 1マス移動してお宝を2つ取得 12*5 10 募集 1マス移動して徴兵を行う 10*9 11 取引 袋から2枚を引き2枚を戻す 9*37 12必殺技 1マス移動して周辺マス全てを攻撃7*85 13連弾 袋から2枚引きラウンド行動2回追加 6*25 14活躍 軍事行動を2回実行 4*68 15大発見 お宝を🎲分取得 3*12 16 制圧 1番近くの無人拠点に移動して占領 1*56
お宝戦術 ⅰ、ⅱ、ⅲは複数回使用可能 ⅰ コスト1 ダイスを振り直す ⅱ コスト3 ダイスの目を1変化させる ⅲ コスト2 連続で冒険戦術実施 ⅳ コスト2 効果を任意の味方で発動
49商業兵 コメルシエ 4個 金で敵を裏切らせ、取引を行う。金はやはり強い
戦術①:2マス以内の敵1体に軍事行動を強制します。※同士討ち指示可、従属兵不可 戦術②:コストを払い取引を行います。 軍事行動の攻撃が出来ません。 武器を自分で使用出来ません。 移動後に武器を隣接自軍に渡せます。※武器複数保有可能
《商業取引一覧表》 取引① 札替え:商業兵を捨て札 ➡️袋から1枚引き手札にする 取引② 傭兵雇用:商業兵をサプライ➡️自軍他ユニット2枚を徴兵 取引③ 御用物売:商業兵をサプライ➡️印章消費しLv2で使用 取引④:闇市取引:武器を廃棄 ➡️任意の武器を取得 取引⑤人材絞取:商業兵を廃棄 ➡️袋から3枚引き使用
50竜騎兵 ドラグーン 重たいが戦術は卑怯なレベル。強過ぎる戦術と伴うデバフ ➡️戦術:2回攻撃を行います。 攻城戦術:強化コインを捨て1マス動いて直線2マス同時攻撃をします。 戦術:範囲内の竜に直線2マス同時攻撃をさせます。※展開時は騎乗、被攻撃で竜(待機)に分離。騎乗攻城戦術、竜戦術後待機状態に、待機は竜騎士コイン捨て回復
竜➡️徒歩行動後最短の敵へ接近か2回攻撃 範囲=2、耐久=1 徒歩排除・範囲外でR最初に無差別攻撃、竜生存時に徒歩のみ再展開可
徒歩以外は占領不可です。
51魔銃士 5枚 ムスケタール 五枚
戦術①:短銃と洋刀を入れ替えます。 洋刀➡️2回攻撃を行う。 短銃➡️直線2攻撃・隣接捨て札移動、貫通不可。攻撃後は必ず洋刀に変更 戦術②:2マス先に要塞等無視して転移します。 洋刀・短銃使用が攻撃です。 占領後or被状態異常時➡️戦術①使用可能 展開時or攻撃後➡️戦術②使用可能 強化時➡️戦術①②同時使用可能 要塞侵入時or被攻撃時➡️移動可能 自軍布告使用時➡️占領可能
52罠兵 ピエジュール 地雷野郎。敵にいると鬱陶しい。後方支援タイプ
戦術①:可視・不可視の罠を設置します。※各5個まで盤上に設置可能 戦術②:移動して隣接拠点を封鎖・補強します。 ※設置上限盤上に封鎖・補強合計で6個 封鎖➡️敵軍侵入不可 補強➡️敵軍占領不可 要塞を補強することで伏城にします。 伏城➡️侵入敵軍は拘束される 可視の罠・封鎖➡️攻撃で廃棄 補強➡️占領で廃棄
53時空術士 ソルシエ・テンポレル
戦術①:3マス以内の敵1体を時間遡行します。(R内行動を遡って無効化) 戦術②:2マス以内の駒1体に時間停止(次R終了まで)か時間加速(次R終了まで同一軍事行動二回)を実行します。
時空術士は盤外から反対側に移動出来ます。 軍事行動の占領が出来ませんが隣接マスを占領出来ます。※要塞・兵隊等無視
※時間停止は状態異常ではない。停止中は全ての影響を受けない
54召喚士 アンヴォカトゥール 4枚 個体としては他の従属兵を凌駕するが展開の手間と枚数の少なさをどう見るか ➡️戦術①:召喚獣を1体召喚します。 戦術②:召喚獣2種類に軍事行動を行わせます。 ※召喚士排除で召喚獣消滅(再召喚可) ※召喚獣排除後は再召喚不可 ※支配範囲外で活動停止 ※結界・聖域内で消滅 ※召喚士は軍事行動の【攻撃】が出来ない
54-2火獅子・水熊 結界で消滅します。 ①火獅子 アルダンシオン 支配範囲=3 将棋的な動きの駒。倒されても良いので突撃してくる狂犬。 戦術①:1か2移動し敵を倒しながらそのマスに移動します。火獅子は軍事行動の【攻撃・占領】が出来ません。
②水熊 エーグベア 支配範囲=1 あらゆる【攻撃】が効きません。水熊は軍事行動の【占領】が出来ません。召喚士の隣接マスでしか活動出来ません。【毒】を受けると消滅します。【恐慌】【拘束】時は【攻撃】が有効になります。
54-3土蜘蛛・風翻車魚 ③土蜘蛛 テラスク terresque 支配範囲=2白 3赤 戦術:二匹に分裂します。※最大二匹 土蜘蛛は【攻撃】が出来ません。土蜘蛛は【占領】すると消滅します。
④雷翻車魚 トネール・モラ 支配範囲=4 戦術:直線3マスまで移動可能です。その後に隣接した敵ユニット1体は【毒】になります。要塞やユニットを飛び越えれます。雷翻車魚は【攻撃・占領】が出来ません。
⑤汞煌 支配範囲=2 戦術①:直線2マス移動します。 戦術②:他の召喚獣と交換します。 汞煌は他の召喚獣を2種倒された時にのみゲーム全体で1度だけ召喚が可能です。汞煌は取り除く事が出来ません。※戦術②は倒された者も有効 軍事行動後は活動停止します。活動停止は召喚士が軍事行動を行う事でコインを表に回復できます。 汞煌は軍事行動の【占領】が出来ません。
金渦 支配範囲=1 戦術:周辺味方ユニットごと1マス移動します。条件:拠点数が敵の同数以下。同数超過で消失。※再召還可能※金渦は移動した後に隣接敵1体を石化 ※ 金渦は攻撃を2回受けると消滅 ※手負時は移動した後に隣接敵全てを石化 金渦は軍事行動の【占領】が出来ません。
55錬金術師 アルシミスト 4枚
色々と多彩。死んだ後も転生して別ユニットとして戦う事もできる強ユニット
戦術①:2マス以内の自軍と位置を交換し、その後に移動、攻撃、占領のどれかを行えます。
戦術②:主導権を失う事で泥人を創造します。泥人は再召還は出来ません。
排除時に小人に転生し自拠点配置可能です。※転生時に印章を1つ消費、配置不可時は失敗
錬金術士は泥人・機人より先に行動します。
55-2 オモンクル 小人 戦術①:2マス以内の自軍と位置を交換します。交換された駒はその後に移動・攻撃・占領を行えます。※従属兵を含む 戦術②:機人を隣接マスに創造します。※同時一体だが何度でも創造可能
小人は攻撃・占領を行う事が出来ません。
55-3 ゴレム 泥人 範囲=1~3 耐久=3 占領不可
戦術:臨界状態になります。臨界➡️移動不可、攻撃すると自爆 自爆➡️周辺全駒を排除、拠点は廃墟になる ※耐久1の時は攻撃が出来ない ※耐久3の時は状態異常は無効 ※小人でも指示を行える
55-4 アウルム機兵 機人 オトマート・ダウルム ※範囲=∞ 耐久=1 占領可能 創造時に下記のいずれかの指示を行います。
①到達地点の指示 ②攻撃対象の指示 ③占領対象の指示
以後は目標達成までは錬金術士、小人の行動後に自動で目標達成を目指します。達成後に再指示可能
機人には間接攻撃・状態異常が無効です。
56憲兵 五枚 Amarokアマロク 犬 gendarmerieジャンダルムリ
戦術①:2マス以内の敵全てを拘束します。※自拠点で捕虜に 戦術②:移動して隣接する敵兵全てを捕虜にします。※強化もまとめて捕獲 攻城戦術:捨て札の裏側1枚を捕虜にします。※牢獄で捕虜に
捕虜➡️自拠点毎に最大2体捕虜、占領で解放され捨て札に戻る。憲兵が倒れても継続、監禁場所は当初任意
※牢獄は憲兵が倒されると解放
57獣化兵 ゾアノイド 五枚
変身キャラクター。β時の破壊力はトップクラス。使い方は難しい
α主導権を喪失すると獣化兵βになります。展開時は獣化兵αが配置されます。 戦術①:隣接する自軍から学習します。学習➡️対象の戦術・攻城戦術を全て収得します
※どれかを使用・排除で効果消失、1体のみ、従属兵も対象になる
戦術②:主導権を譲渡します。
β主導権を取得すると獣化兵αになります。 戦術:①~③から2回実行します。※重複可
①移動 ②攻撃 ③獣化兵α時取得した戦術(β時に使用しても消失。※1回で消失)
獣化兵βは軍事行動の占領が行えません。
58 密偵 エスピオン 四枚
いつでもどこでも動けるというかなり特殊なユニット。圧縮すると神。反則にしないといけないな、、 戦術①:軍事行動を行います。敵駒・拠点の2マス以内なら、いつでも何回でも連続使用可能です。
戦術②:移動の前後に変装するか、変装を解除します。変装中は敵の味方ユニットとして扱われるますが、攻撃・占領は出来ません。
刺客は排除後に相手の捨て札にデコイとして置かれます。
野伏 レンジャー 四枚 変わり種の幻惑ユニット。使うと楽しい。種が割れた後も戦い方が変わるだけで継戦可能 戦術①:直線上ではない2マス離れた敵ユニットを攻撃します。 戦術②:偽駒を作成します。偽駒は倒される時に隣接する敵を攻撃して消滅します。偽駒は移動のみ行えます。※本体倒されれば消滅、消された時は再度作成可能拠点の周辺に展開します。※拠点は不可 ※偽駒は倒されたら再展開でまで使用不可 野伏は軍事行動の【攻撃】が行えません。
【王族】60面体で同じ数が出た時に十面体で決定
61カノン・ド・シエージュ・ルールドゥ
★戦術:重攻城砲と交代します。 戦術①:砲術長官と交代します。 戦術②:直線上で3~7マス離れた敵ユニットを1撃で排除します。 戦術③:直線上で3~5マスの着弾点と後方3マスを疫病(弱毒)にします。※遮蔽物は無視
重攻城砲は戦術のみ使用可能です。
展開は重攻城砲で展開します。
★投石機とは同じゲームに使用不可
62皇子 プランス・エリティエ 5枚
戦術①:近衛騎士を展開します。展開後は指示を行えます。※近衛騎士2体以上も可能
戦術②:盤上から自軍複数を隣接マスに同時に移動させ戦術を使用させます。
皇子に隣接している味方ユニットは戦術を2回使用出来ます。
皇子は軍事行動の【攻撃・占領】が出来ません。
★時空術士とは同じゲームに使用不可
63機兵 スチールアサルトール 4枚
戦術:隣接するマス中心に周囲全てのユニットを攻撃します。※自身は無効
機兵は軍事行動の【攻撃】が出来ません。3枚迄しかコインを保有出来ません。機兵は敵軍【占領】時に即時に移動が可能です。
★64革命家レヴォリュシオネール 四枚 戦術①:盤上の民兵を全て操作します。 戦術②:移動後隣接した敵軍を【煽動】します。 煽動➡️自軍になる。戦術①で併せて操作。Rコイン使用で解除。同時一体のみ 移動後の無人隣接拠点を【決起】させます。 決起➡️中立拠点になり民兵を配置します。 民兵は同時6体まで展開出来ます。革命家は民兵に攻撃されません。煽動は状態異常では有りません。
★遊撃兵とは同じゲームに使用不可
★65宰相 シャンスリエ 4枚
戦術①:評議会を設置出来ます。設置より政治効果が自軍全体に付与されます。※トークンは敵攻撃で排除可能。敵は侵入不可。同時4個設置可能
戦術②: 評議会に隣接し枢密院に建て替えます。自軍全体に会と院の政治施策が及びます。※会と院は敵の攻撃で除去、最大4個設置可能※会院1は戦術としてコインを捨て実施
《評議会》
a.詔勅発布:印章をLv2でも使用可能に b.統帥移行:展開時に移動か戦術使用 c.兵站改善 : 徴兵したら即座に袋に移動 d. 行軍鼓舞:自拠点から移動時、移動+1
《枢密院》 A.王権強化:Rコインを使い全兵種軍事行動 B.外交掌握 :イニシアティブの固定化 C.商業統制 : 武器を自拠点の自軍に配布 D.軍路敷設 :移動アクションで2体を移動
★皇女とは同じゲームに使用不可
66天帝:ディユー・デュ・シエル 四枚
戦術①:自軍の捨て札から任意の表のコイン1枚を選び隣接マスに【召喚体】として展開します。召喚体は即座に1回軍事行動を実行でき、その後サプライに移動します。※重複展開可能
戦術②:守護聖獣か双影霊を召喚します。召喚後は両者に軍事行動を命じれます。
※盤上に両者召喚可能
天帝は軍事行動の【攻撃・占領】が行えません。
★召喚士とは同じゲームに使用不可
66-2 守護聖獣 範囲2 ベットゥ・サクレ・ガルディエンヌ Barong
→戦術①:1~2マスに転移します。※移動不可
戦術②:2回攻撃を行います。
隣接時に天帝への攻撃を無効化します。常時【結界】を展開しています。天帝が倒されると再召喚可能となります。
66-2 双影霊ドッペルゲンガー 範囲3 eira
召喚時に自軍のユニット1体を指名し、以後は同様の能力と下記戦術で活動します。
戦術:模倣相手を変更します。
共に軍事行動の【占領】は出来ません。
66 3 滄龍 範囲=4
戦術①:1枚回復します。腹、尾
戦術②:頭を先頭に枚数分まで移動出来ます。
※天帝が排除された後に召還可
3枚で展開されます。
各コインは同時に攻撃を行えます。
頭コインが潰されると全て倒されます。
滄龍は軍事行動の占領が出来ません。
67元帥 ジェネラリッスィム 四枚
戦術:2マス以内の自軍ユニットに同時に移動・攻撃・占領・戦術のいずれかを即座に実行させます。各ユニットは必ず異なる行動を選択しなくてはいけません。
攻城戦術:戦術の範囲を3にします。
元帥の隣では敵軍は展開が行えません。
★指揮官とは同じゲームに使用不可
68 飛行兵 novemノヴェム アヴィアトゥール
戦術①:直線2~4マス移動を行います。内1回曲がれます。隣接マスには行けません。
※遮蔽物を飛び越えられる
戦術②:隣接する自軍1体を搭載あるいは卸載します。その後に直線2マス移動も可能です。
※搭載駒は排除時にサプライに移動
搭載駒は自分の手番に軍事行動が可能です。
移動する事で搭載・卸載します。
※攻城塔・移動要塞は搭載不可
飛行兵は軍事攻撃の移動が出来ません。
★軍事列車とは同じゲームに使用不可
69 大公 グラン・デューク 4枚
戦術①:統治施策を実行します。
※拠点数で使用施策の使用施策増加
戦術②:軍事施策を実行します。
※隣接する自軍の数で使用施策増加
自軍には従兵等も含む
大公の周辺2マスで占領を行った自軍
は恩賜として【三面🎲+1Lvの武器】
を取得します。
★騎兵とは同じゲームでの使用は出来ません。
統治施策(6種)
拠点1:孤公強襲(移動+前後攻撃)※拠点1以下の時のみ使用可
拠点2:軍役召集(任意自軍全てを1マス自らに引き寄せる)
拠点3:戦車導入(二輪戦車の展開)
拠点4:封臣動員(軍事施策を隣接2部隊へ同時指示)
拠点5:軍令拡張(軍事施策の範囲を2マスに拡大)
拠点6:統帥専断(主導権を取り移動か攻撃か占領)
軍事施策(4種)
随行1以上:騎行機動(移動+移動)
随行2以上:強襲突撃(移動+攻撃)
随行3以上:征服領有(移動+移動+占領)
随行4 :戦陣統御(移動+戦術)
69#2 二輪戦車 シャリオット アペイロンタノヴァンセンバー 範囲=4 apeirontanovansember
戦術①:直線2マス移動同時攻撃をします。この攻撃は2回攻撃分の威力で最終攻撃マスまで移動します。移動のみも可能です。
主導権確保時のみ行動できます。
※大公が再展開された後、再展開できる。
※二輪戦車は攻撃・占領が出来ない。
70 太上皇 アンプレール・エメリトゥ 5枚
戦術①: 2マス以内全ての空きマスと自拠点に禁域を設置します。禁域に敵軍が入ると除去されます。再使用時は前回の禁域を消し、新たに配置します ※禁域は攻撃で破壊可
戦術②:太上皇隣接の禁域を連なる形に変形させます。
戦術③:禁域から禁域に転移します。
太上皇の2マス以内で敵軍を攻撃した自軍は恩賜を得ます。
恩賜➡️自身のみに使用可能な印章
印章・布告能力を手札捨てで無効化出来ます。
★軽騎兵とは同じゲームに使用不可
【中立勢力】
中立① ミリース 市民兵 6枚 特殊な中立駒。どちらの味方にもなり違う色合いの戦闘を楽しめます♪ ➡️このユニットが戦闘に参加する場合は使用ユニットが通常よりも一種類多くなります。(9種or13種)※最初に中立拠点に6枚配置されます。 ※倒すと自分の持ち駒になり、使用する事で展開されているユニットに【攻撃】か【移動】を指示出来ます。※展開を行う事は出来ません。※手番に手札から廃棄を行う事が出来ます。
中立② 武器屋 アルティザン中立2枚、戦闘5枚 戦術①:武器を作成装備出来ます。一度作った武器は全種類を使う迄は再作成出来ません。 戦術②:作成武器を隣接ユニットに渡せます。※保有ユニットが倒されると武器は消失する。同じ武器は基本1ゲーム1回しか使用出来ない。保有したまま捨て札になったら残る。サプライなら消える剣弓・槍は軍事行動の【攻撃】がないユニットは使用不可。各武器効果等については別紙を参照『中立』配置されたマスで武器を購入出来る。購入は1ターン1回。 名剣 永続2回攻撃 軍馬 移動2×2 強弓 射程2 堅盾 直接攻撃回避1 長槍 直線2マス攻撃可能・貫通不可×2 毒・縄 射程2で拘束と毒を各1回行える 魔斧×2 隣接する3マスを同時に攻撃 聖印 聖域を展開する。攻撃1度で消失
再興兵 ルヌヴリエ 7個 倒される程強くなるサイヤ人みたいな兵種。相手は殺しにくいのが一番の強みかもしれない。
コイン残数に伴い能力が加算されます。
【七枚】移動・攻撃 【六枚】戦術
【五枚】周辺を同時攻撃 【四枚】2回攻撃
【三枚】移動2 【二枚】強化駒以外無効
【一枚】移動3
補欠β再興兵 ルヌヴリエ 5個 ケートス 鮫戦術:1つ前の敵の行動を取消して他の行動に変えさせる事が出来ます。拠点数に伴い能力が下記に変化します。【攻撃回数】➡️敵占領拠点数-1 【移動】➡️敵占領拠点数-2 ※移動、攻撃回数共に0にはならない 味方が取り除かれた際に軍事行動を実施。
【初心者接待用チート&魔王討伐ルール駒4種】
α 邪神 蠅声邪神 デザイン段階では最強の中の最強として作ったチートの塊 戦術①:射程2で任意のマス中心に周辺の敵味方を同時に排除します。自分には効きません。 戦術②:Rコインで任意の全拠点に転移します。軍事行動の後に任意の【布告】か【布告2】を行えます。※増強、増強2は除く 軍事行動の【占領】が出来ません。
β 魔王 アーチフィーンド 魔王駒の中では可愛い方。万能型で穴がない。攻守に優れる。 軍事行動の【攻撃】は直線1~3マスを敵味方区別なく攻撃します。攻撃の始点は魔王です。この攻撃は貫通します。魔王より2マスの敵味方区別なく戦術・攻城戦術は発動せず、効果を失います。 戦術:直線1~3マス移動可能です。 軍事行動の【占領】が出来ません。
γ 堕天使 アンジュ・デシュ(Ange déchu) 強い高機動兵器。要塞展開しながら破壊をばら撒き倒しにくい
戦術①:2~3マス移動します。1マス以内にはいけません。 戦術②:射程2~3で攻撃を行い移動します。攻撃後に聖域、黒庭、黯帳のどれかを展開します。※他ユニットと総数を共有。堕天使の隣接マスで倒された味方はサプライに移動します。
軍事行動の【攻撃・占領】が出来ません。
δ 邪竜 Maleficent マレフィセント 8枚 かなり癖のある魔王駒。魔王のなかでは一番使いにくい ➡️初回三枚、二回目2枚で展開 強化を上ではなく隣接マスに一列に裏返し配置します。連なった駒全てが任意の軍事行動を同時に行います。中間を攻撃されると頭側に再接続を行います。必ず一列にならないといけません。頭を倒されると2枚目が頭に代わります。※頭から移動
戦術:1マス移動+軍事行動を行います。また、サプライから強化が可能です。
《勅令》
1諜報→対戦相手1人の手札を見る。その後、その相手の手札を1枚捨てても良い。捨てた場合、相手は袋からコインを1枚引く。 【諜報2】相手手札の全てのコインに【諜報】を行います。
2配置転換→盤上の自陣営ユニット1つを取り除き、その取り除いたコインで展開を行う。強化や状態異常等はそのままで展開を行う。 【配置転換2】自陣営のユニット2つを取り除きそれぞれのいた位置に展開します。強化・デバフはともに継続されます。
3増強→ゲームから排除された自分のユニットを1枚自分のサプライに戻す。 【増強2 】倒された兵種1枚を自拠点に展開するか袋に入れます。※1チームで二回のみ使用可能
4行軍→強化された自陣営ユニットを1つ選んで移動させる。 【行軍2】強化された自軍全ユニットを移動させます。
5決死突撃→自陣営のユニットを1つ選んで攻撃を行い、その後にそこユニットを取り除く。 【決死突撃2】攻撃・戦術・攻城戦術で敵を排除をし行ったユニットも排除されます。
6召集→徴兵を2回行う。 【召集2】1兵種全てを同時に徴兵します。
7拠点防衛→自陣営の拠点にいる自陣営のユニットを1つ選んで攻撃を行う。 【拠点防衛2】自陣営の拠点にいるユニットに直線上で、2マス離れたユニットに攻撃を行います。遮蔽物があると使用出来ません。貫通しない。
8 【包囲】隣接する自軍ユニットが2体以上いる時に攻撃を命じれます。 【包囲2】隣接する味方ユニットがいる時にユニットに攻撃を命じれます。
9 【濃霧】これより2コイン消費する間は敵軍は攻撃が使えなくなります。 【濃霧2】これより3コイン消費する間は敵軍は攻撃・戦術・攻城戦術が使えなくなります。
10【侵入不可】自軍隣接マスに敵軍侵入不可マスを作成します。 【侵入不可2】自軍隣接マス中心に周辺に敵軍侵入不可エリアを作成します。
※各陣営Lvごとに1つ作成可能。
基本的には破壊できない、移動途中も侵入不可、射線は通る。航空兵無効
※範囲内の拠点上には設置されない
※拠点の上には作れない
11 【援軍】近衛騎士を呼びます。※別種2体以上も同時展開可能。
🎲➡️ 1聖堂騎士 2皇帝騎士 3強盗騎士
【援軍2】Rコインを1枚捨て札に追加して任意の近衛騎士を呼びます。※Rコインは追加しなくても良い 1ゲームに敵・味方合わせ各1回のみ召集可能です。※Rコイン1回で指示は1ユニット
皇帝騎士➡️勅令の援軍で自拠点に展開されます。ロイヤルコインでのみ軍事行動が行えます。※勅令も効果を及ぼし、武器装備も可能 戦術①:直線2マスの貫通攻撃が可能です。 戦術②:2マス移動が可能です。
聖堂騎士➡️勅令の援軍で自拠点に展開されます。Rコインでのみ軍事行動が行えます。※勅令も効果を及ぼし、武器装備も可能 移動後に結界を設置出来ます。※最大3個 戦術①:直線上ではない2マス離れた敵ユニットを攻撃します。 戦術②:2マス転移が可能です。
強盗騎士➡️勅令の援軍で自拠点の隣に展開されます。Rコイン使用と主導権取得時に軍事行動が行えます。※勅令も効果を及ぼし、武器装備も可能 戦術①:敵隣接時に武器を取得出来ます。※敵武器保有の有無は関係ない 戦術:ニマス移動可能
12【脱出】自軍に隣接する敵ユニットをサプライに戻します。 【脱走2】移動した後に隣接する敵ユニットをサプライに戻します。※強化ユニットも同様に効果を及ぼす。
13【変容】
自軍1体の状態異常を回復し、任意の敵軍1体を【恐慌】にします。 【変容2】自軍全体の状態異常を回復し、任意の敵軍1体を【石化】にします。
14【追撃】chase ラウンド最後にワンドローを行い追加行動を実施出来ます。【追撃2】ラウンド最後に盤面の任意の味方ユニット1体に直接『攻撃』『移動』『占領』のいずれか1つを選んで追加行動を指示出来ます。
15【換装】Reequip 任意の武器装備(初回利用可能武器のみ)かサプライあるいは捨て札から強化を行います。 【換装2】任意の武器装備か外部コインによる強化を行います。※他で使用した武器は使用不可
16【模倣】Imitate他の布告か敵軍の戦術を実施します。
【模倣2】他の布告(Lv2可)か全軍の戦術か攻城戦術を実施します。※使用済み布告も対象 ※模倣駒は1体のみ
《詳細追加ルール》 ★毒=同種の駒を捨て札にするまで動けない ★拘束=味方の駒が隣接するまで動けない、隣接時は効かない ★デコイ=裏で捨てればRコインと同じ、表なら相手に返す。 ★恐慌=どのコインでも回復する毒 ★疫病➡️感染ユニットは軍事行動時に自コインと他のコインを出す必要がある。2回の行動で完治する。疫病は隣接する自軍に感染する。 ★死咒➡️3回軍事行動を行った時点で排除される。同時に2つは発動しない ★石化➡️同種の駒ともう一枚を捨て札にするまで動けない ★毒、恐慌、拘束、疫病、死咒、石化を状態異常と呼称 ★占領前も地形としては拠点と認識する ★罠は強化兵、重装歩兵、泥人は1ダメージ ★味方の従属兵、召喚獣、魔王駒、には布告の効果が及ばない。武器を使用出来ない ★屍兵は倒されたコインを使う。従属兵も含む。この時に余りが無ければ増強、召喚等は出来ない。 ★従属兵は主ユニットの周辺に展開される。 ★軍師の勅令再使用では伝令官は再行動可能 ★配置転換で遊撃兵は潜伏先には展開出来ない ★瞬間移動は邪竜と軍事列車にも有効 ★状態異常は重複させれる。 ★潜伏先の上に要塞を立てられた時は消滅する ★状態異常中は自分で強化は出来ない。外部からは可能★暗黒騎士は汞煌も水熊も倒す。戦術騎士は不可 ★騎士、槍騎士戦術と自爆以外で侵入不可を排除出来ない★剣闘士が脱走等した時は敵コインは消滅し味方コインはサプライや捨て札に戻る。 ★槍騎兵の戦術の除去→潜伏先× ★設置物➡️侵入不可、罠、潜伏先、封鎖で結界聖域、補強はこれに含まない。これらは1マスに2つ置けない ☆封鎖は進入不可も含む ★【結界】は潜伏先は除去出来ない【結界】は敵ユニットの戦術・攻城戦術を遮り設置物を消去し、内部でのその使用を許しません。拠点・要塞上にも設置可能です。召喚獣、屍兵、泥人は範囲内で消滅します。【聖域】は【結界】の効果をその隣接マスまで拡大します。【聖域】は攻撃で【結界】に、【結界】は攻撃で破壊できます。
⭐️オリジナル駒使用時は火力があがるので勝利条件の拠点占領数を一つ増やします。参加ユニットは多面サイコロを振って決定します。
⭐️乱戦ルール よにん 初期拠点2 計6 手札3 さんにん 初期拠点2 計7 手札3 で協力さずに戦います。初期拠点の位置は外側の拠点で決定 公式のキックオプションにあったのに買い損なって悔しいトークンを再現してみました!あくまで個人的に使うだけのものですが しかしコインだけはザラザラ感が出せず無念、、/post_image_4c739ec2-bfbe-4e65-a51b-bddc200728f8.png)
⭐️【魔王討伐ルール】各自の魔王を撃破した陣営の勝利。最初から魔王は拠点に展開されている。倒されたら袋内でも即座に魔王駒を展開させなくてはならない。出せる魔王駒が無ければ決着となる/post_image_756b02d8-848f-4cd3-b4de-bb45014849b3.jpeg)
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