- 2人~4人
- 30分前後
- 14歳~
- 2018年~
ウォーチェストhasさんの戦略やコツ
強さランキング・評価を全兵種してみました!取りあえず今の感想で1位から28位までっ(ナイトフォールはルールが正しくないかもです)更に大蛇足でオリジナル兵種31種と初心者用チート駒4種、従属兵が4種も追記してみました!更にあきたらずオリジナル勅令も五個追加してみましたっ!また、勅令は全てレベル2効果も追加しました。
⭐️日々ネチネチ更新してるので見る度に変わってるかもです!ご意見頂けると嬉しいので気軽にコメント欄にコメントお待ちしてまーす
使いようと組み合わせで強さは可変で良いバランス!!やはり一位二位は揺るぎなく頭一つか二つ強いイメージ、3位も。ただこれは【最強状態を作ってみた】みたいな観点で上位は判定しています。【誰が使ってもいつでも強い】なら1位はバーサーカーで揺るぎないですね。手持ちをとことん圧縮するとウォリアープリーストなら1手で四枚重ねバーサーカーを倒せます。 真の最強はその状態まで持ってけばウォリアープリースト!(実験ではニ手で五ユニットを撃破) ビショップは天敵の一つだとは思いますが常にいるわけではないのでやはり制限は必要かもです。 手持ちを兎に角圧縮するとバナーマンとかもどうしょうもなくなりますね。 バーサーカーやウォリアープリーストをひたすら圧縮してこいつらを連続して動かすと無敵ですが、糞ゲー化するのでその戦法自体を禁じ手にしたほうが良さそうな気がしています。次の拡張の毒やデコイで圧縮対策されると順位変わるかもです
➡️はハウスルールです。興味ない方は読み飛ばしてください!1セットカード自作してどちらもやれる立て付けにしてみました。もはや別物ですが自分的には全部のボードゲームでこれが一番面白いです!うちではこちらしか基本やりません!バーサーカーとかも暗黒騎士とかがいると弱体化します。コンセプト的には『全駒がバーサーカーと戦える』をイメージしています。それでも大概は弱体化させたバーサーカーに負けますが💦
1位 ウォリアープリースト バーサーカと迷ったけど圧縮し尽くした後の強さはやはり異常な為にこちらを1位にしました!とくに密集しやすい4人戦ではこれだけで相手を殲滅できるかもです。 ➡️極端な圧縮禁止 それをしなければ中堅クラス ➡️ユニット名をインクイジターに変更。ロイヤルコインで周辺の敵・味方全てを【恐慌】状態にする効果を追加、コインドローを戦術、占領、攻撃とする。
2位 バーサーカー 連続攻撃は強い卑怯なくらい、動いた後に叩かれたりと隙もあるが、厚くすれば手番来ないから削られるとか。でも無敵感強いちょっとやり過ぎ ➡️こいつだけ唯一弱くする変更にしてます!狂戦士は【占領】が出来ません。また、味方や勅令による指示・補助の効果が及びません。強化時に攻撃を受けるとコイン二枚が排除されます。
3位 バナーマン 移動遅延させ相手の手を遅らせるのは大変鬱陶しい、これも圧縮すると全く近くにいけないハメキャラになります。上の二つや間接がいないとお終いレベル ➡️極端な圧縮禁止 5枚に ➡️攻城戦術:吹き飛ばしの後に麻痺する【恐慌】付与
★★ここまでが三強
4位 キャバルリー 動いて攻撃!はインチキ感ありふつーに強い。穴がない、普通にやるとこいつが二位 ➡️攻撃により追加でイニシアティブ取得
5位 マーセナリー 連続動ける系はやはり強い、ここぞと言う時に敵を排除したり占領でき強い。使い切るとお終いだが ➡️戦術:軍事行動の【攻撃】【占領】を行った際にコインをサプライに戻します。
6位 クロスボウマン 直線だけがネックだが隣もいけるのはやはり強い、五枚だしアーチャーより上。隙がない ➡️名前をクロスボウレディに変更。間のマスに他のユニットがいる場合はそのユニットも同時に敵味方関係なく攻撃します。強化されたユニットがこの攻撃を受けたら、そのユニットを【毒】状態にします。
7位 ライトキャバルリー 2移動で移動しまくり!は有益戦略 ただマップ狭いので実際そこまで上手くもいかない、ただ便利極まりない ➡️イニシアティブ保有時に戦術が3マス移動に変わります。イニシアティブを取得された時に即時に戦術を行う事が出来ます。
8位 アーチャー 間接は強いのは間違いないがやはり近接に穴はある、あと四枚だし ➡️【集中】した次の行動時のみ戦術が『3マス離れた敵のみに攻撃』に変わります。 戦術①:2マス離れた敵に攻撃を行います。遮蔽物は無視出来ます。 戦術②:【集中】します。【集中】は攻撃を受けると解除されます。
★★ここまでが強キャラ
9位 スカウト 突然出てくるのでやはり使い易い、死んでも良い感も使いやすい。出てきて占領は凶悪 ➡️戦術:攻撃または敵拠点占領の後に追加で【諜報2】が行えます。※【諜報2】相手手札全てに【諜報】を行います。斥候は任意の自軍ユニットの隣接するマスに展開を行う事が出来ます。斥候は占領の後にサプライに戻る事が可能です。また敵要塞に移動し通常拠点と同様に進入出来ます。罠と拘束、封鎖が効きません。
10位 スカミッシャー まず一回は死なないのと手札を阻害する妨害はかなり邪魔 不死身系では一番。ただデコイをずっと持たれると普通の兵隊 ➡️戦術①:攻撃と同時に欺き身代わりデコイ1枚が蓄積されます。※枚数無制限 戦術②: 1つまたは2つのスペースを移動 し、敵ユニットに隣接するスペースで 終了します。散兵が攻撃を受けると相手を欺く事が出来ます。その場合はコインは排除されません。初期1枚に戦術①の枚数が加算され身代わりになります。敵デコイが全除去されると初期1枚は回復します。散兵が敵に隣接時は敵陣営は布告・布告能力が使用出来なくなります。
11位 サボタージュ 遠隔で毒を投げてきて鬱陶しい奴その① 徴兵と同時も結構便利で鬱陶しい ➡️毒状態に毒で排除出来る。➡️毒は無制限に使える
12位 トレビュシェット やはり3範囲は強力極まりない、近くまでこられて刺すまでが凶悪、五枚だし直線のみなので単独では勿論弱点もありナイスバランス!ただ寄られたらお終いだし穴も大きいかも、評価別れる。気にされると殆ど当たる事はない牽制ユニットになる。動きもやはり鈍い ➡️強化ユニットと要塞+ユニットも一撃で撃破出来ます。 戦術:投石機は袋含め自駒2枚の時のみ【決死突撃2】を行えます。 ※【決死突撃2】攻城戦術の効果で敵を排除し自らも排除されます。
13位 ナイト 味方より敵で鬱陶しい奴② いるだけで対策しないといけなく面倒くさい、が思ったより強くもない ➡️戦術:布告印章を消費して2ラウンドあらゆる攻撃・毒等を防ぎながら軍事行動が行えます。この際に攻撃は二回攻撃になります。結界も効きません。戦術状態で敵要塞や敵設置物を踏むだけで取り除きます。
14位 ランサー 弱く評価してる人も多いが3マス射程は強い、近接とか穴は多いが強い時は強い、使い方なもよる。やはり四枚キャラは動き難い ➡️ノックバック機能追加、戦術後に生き残った相手を後方に吹き飛ばす(後ろに行けない時は無効 要塞には無効)または拠点まで1~2マス移動しそのまま占領を行います 5枚に
15位 パイク 味方より敵で鬱陶しい奴③ 間接がいなきゃもっと上だが解りやすく的になる ➡️強化ごとに一度間接攻撃可能に、使用すると強化が剥がれていく
16位 ビショップ 動きながら徴兵で1手圧縮、手数の差がどれだけ後で響くかは計測しにくい ➡️戦術:徴兵を行えます。その後に移動・攻撃・占領の中から2つを使用出来ます。但し【移動+攻撃】は出来ません。 ➡️司祭は強化されたユニットの攻撃を受けません。強化時に【増強2】を実施出来ます。 ※【増強2】倒された兵種1枚を自拠点かバックに復帰させます。1ゲームに二回まで使用可能
17位 アサシン 基本的には劣化キャバルリーの印象。二匹同時撃破は難しい、四枚だしなぁ。ただ移動毒はそれなりには強い ➡️布告印章を消費して【濃霧2】を行使 ➡️毒上限数なしに変更、状態異常に特効 五枚に ➡️毒、恐慌、罠、拘束が効かない ➡️毒の使用回数無制限➡️毒状態を攻撃すると同種のサプライから二枚が除去される
18位 ヘラルド 強化自体がバーサーカーとナイト対策以外に使うイメージがない、上手くなれば強くなるのかも??と思っていたが「布告で再移動」が本領。アールとのコンビ発動は強力で場合によってはマーセナリーに勝る ➡️戦術①:隣接自軍ユニット複数をサプライから同時に1枚強化します。※自身の強化も可能 戦術②:2マス以内の味方ユニット全てを隣接マスに集合出来ます。 攻城戦術:【行軍2】を使用出来ます。 ※【行軍2】味方の強化されたユニット全てを移動させる事が出来ます。 ➡️自軍が勅令・布告能力を使用した際に伝令官は即座に軍事行動が可能です。※自身の布告能力は除く
19位 エンサイン 便利は便利、いぶし銀で地味だが全体が速まる効果は大きい、ただどうにも強くはない ➡️戦術:司令官の3マス以内にいる自陣営のユニット1つを選び、移動、占領、サプライからの強化、捨て札への移動のどれかを指示できます。 ➡️攻城戦術①:戦術の各効果に【移動+1】を追加します。攻城戦術②:【配置転換2】を行使します。 ➡️名前をコマンダーに変更
20位 ロイヤルガード 耐えてから返す刀で面倒くさい奴を倒す!が長所だが、徴兵出来ないので手数もない。が、不死身はやはり強い 手元に数少ないので運用難しい玄人用の兵種 ➡️戦術①:自拠点に即時移動出来ます。 戦術②:自拠点上で【拠点防衛2】を行えます。※【拠点防衛2】自陣営の拠点にいるユニットに直線上で、2マス離れたユニットに攻撃を行います。遮蔽物があると使用出来ません。 ➡️自身と拠点上の味方ユニットが攻撃された時にサプライの近衛兵で代替する事が出来ます。 ロイヤルコインで戦術を実行出来ます。
21位 アール 勅令の内容で強さ上下するのとそれほど占領は簡単にはできないので、1試合に能力発動はせいぜい狙っても二回くらいでは?と思ってたけどそれ以上になかなか能力使えない。。占領して再配置や行軍で連続攻撃!みたいなのが狙える兵種みたいでもっと強いかも? ➡️戦術:戦術:強化コインを捨てるか攻撃か占領の後に今回未使用の布告から1つを選び勅令を行使します。同じ布告を2回使う事は出来ません。 ➡️伯爵を展開した後に続けて移動が出来ます。盤上に伯爵がいる時に敵勅令・布告能力を伯爵コインを捨てる事で阻害出来ます。その後に自分の手番として伯爵で行動をそのまま行います。
22位 サッパー 守備系、築城したいがなかなかやっている暇がない ➡️戦術①:自要塞から自要塞に即時移動できます。工兵が移動した後は味方ユニットも同じ箇所で即時移動可能となります。 戦術②:移動の後に要塞を攻撃します。 ➡️工兵が移動した前後にサプライの要塞コインを用いて要塞をどこでも建築する事が出来ます。 ※初期の3枚と自分で破壊した要塞コインを建築出来ます。自・中立拠点も破壊可能です。
23位 ウォーワゴン 不死身作成機だが二枚重ねで四枚は厳しい、動かして不死身で!とハマれば強そうだが四枚が、、おそらく攻城戦略でなければそこそこ使える。二駒でどんどん進軍して行けるのは楽しいし結構強い ➡️戦術:戦術:軍事列車を先頭に数珠繋ぎの味方ユニットを連結して移動させます。連結兵種数が移動力になります。※従属兵も兵種数に加算※同じ数でしか移動は出来ない。 ➡️連結したユニットが攻撃された時、代わりに軍事馬車のコインを1枚取り除く事が出来ます。軍事列車を数珠繋ぎに複数配置して移動数に加算が可能です。※強化とは見做さない ➡️名前をウォートランに変更 五枚に
24位 マーシャル 乱戦で後ろから手数増やす時は強い時もある、出番はあまりない、、 射程も狭い。4人戦の方が強い ➡️戦術:マーシャルの3マス以内のユニットに、そのユニットの攻撃・戦術・攻城戦術・強化能力の一つを行使させる事が出来ます。 ➡️攻城戦術①:1マス以内のユニット全てに同時に命令します。攻城戦術②:【包囲2】を行使します。
25位 フットマン 一見強い気がしたのだが結局あまり活躍した事がない、場に2人いる分動ける数が減るすぐ殺されるのでなかなか2体を場に保てない。➡️展開時に追加でサプライから同時展開可能、また場に一枚強化ある時はサプライから展開可能➡️複数展開2枚→上限なしに展開、同時行動 ➡️6枚に
26位 アンフィルトラトゥール 相手の拠点にたどり着く事が根本的にレア。シージタワーと同様出番があまりない印象 ➡️戦術①:拠点に移動する事でその拠点を占領出来ます。戦術②:2マス離れたユニットを欺きます。➡️潜入者が拠点を占領した際に①中立ならば1枚、②敵拠点ならば2枚のデコイを送り込みます。デコイは枚数制限なく無制限に使えます。
27位シージタワー なかなか二匹以上と同時に会敵せず、真価を発揮する事は今の所ない、ただこいつと言うかゲーム全体の【強化】の強さを誤ってる気がするので強化多様するならヘラルド等と一緒に上位移動な可能性あり ➡️戦術:敵ユニットマスに攻撃した後に移動します。敵が残った時は移動は出来ません。 攻城戦術:攻撃を2回行います。※戦術と併用出来る。攻城塔を展開時、直ちにサプライのコインを使って自身を強化出来ます。また強化ごとに軍事行動を行えます。攻城塔は強化状態で敵要塞に移動する事で要塞と要塞上のユニットを全て撃破出来ます。(要塞上の敵ユニット能力は無効化されます。)
28位 ソードマン ちょっと意味が解らない、倒して制圧はありなんだろうがその状態に成らない、こいつなら死んでもいいか は使いやすいが、、 ➡️ゲリラフォース、遊撃兵に名前を変更 ➡️戦術:潜伏状態から【潜伏先】【中立拠点】に展開を行います。 ➡️遊撃兵が倒された時、コインを裏にしてマスに置き【潜伏先】とします。遊撃兵は潜伏先に展開できます。遊撃兵を潜伏先に展開した時、直ちに攻撃を行う事ができます。また、遊撃兵が潜伏先に移動したとき、盤上から隠れて潜伏状態にすることができます。潜伏先は敵軍には【罠】として機能します。この効果発揮後には潜伏先も取り除かれます。※拠点・要塞は潜伏先にならない。 ➡️攻撃を行った後、移動か占領 を行う事ができます。
⭐️ここから蛇足かもですが作成したオリジナル駒です!
ボディーガード 護衛兵 5枚 オリジナル駒では最弱候補。ただウォーワゴン同様強い駒に貼り付けられると実質的にはかなり強い ➡️戦術①:【護衛対象】の隣接マスに移動出来ます。隣接マスから隣接マス移動も可能です。 戦術②:徴兵を行い、その後にサプライから護衛兵か【護衛対象】の強化を行えます。 ➡️【護衛対象】が攻撃された時に護衛兵は必ず身代わりになります。(護衛対象は対象が排除された時に変更可能 ➡️【護衛対象】隣接時に【護衛対象】への間接攻撃を全て無効化出来ます。同様に【毒】【恐慌】も回復・無効化します。 強化時に【援軍2】が行使可能
スピードワゴン 高速戦車 5枚 大量移動で轢き逃げが使って楽しいユニット! ➡️戦術:移動が直線移動3マスとなります。 通り道の敵ユニットを【恐慌】にしながら通り抜けて移動出来ます。この際に味方をすり抜ける事も出来ます。要塞はすり抜けれません。移動最終マスの敵は吹き飛ばして【恐慌】にします。 ➡️強化する度に直線移動距離が1増えます。
ウィッチクラフト 妖術使い 4枚 全駒でもトップの鬱陶しい駒。相手の戦略を破綻させる。 ➡️戦術:移動の後に直線上ではない2マス離れた敵ユニット1枚を捨て札に移動させる事ができます。その際に敵ユニットのいた場所にサプライから自陣ユニットの展開を行う事が出来ます。移動しないとこの能力は使えません。強化ユニットには無効 ➡️倒された時に相手を一番近くの敵拠点に移動させます。
ストラテジスト 軍師 5枚 布告マスター。こいつが敵にいると布告を使いにくくなる。組合せによって強さが変わる。玄人駒 ➡️戦術:相手の使用済みの布告を各一回使用出来ます。布告印章を消費してレベル2布告が使えます。強化能力:強化ごとに【召集2】を行えます。 ※【召集2】同兵種を全て徴兵が可能です。 ➡️軍事行動時に捨て札から任意のトークン1枚をバックに戻せます。相手が布告能力を使用した際に軍事行動を行えます。増強2はゲームで2回のみ使用可能 【諜報2】相手手札の対象コイン2枚迄に【諜報】を行います。 【配置転換2】自軍ユニットの位置を交換して展開します。 【増強2 】自拠点か袋に排除された駒を展開します。【行軍2】強化された自軍全ユニットを移動させます。 【決死突撃2】攻撃・戦術・攻城戦術のどれかで決死突撃を使用します。 【召集2】1兵種全てを同時に徴兵します。 【拠点防衛2】拠点上で直線2の射程が追加され攻撃出来ます。
ブリガンド 略奪者 5枚 嵌まれば強いがなかなかそうもならない。夢はあるユニット ➡️「攻撃対象」または「展開時に隣接する」敵ユニットの戦術・攻城戦術を取得します。この効果は上限なく追加され、次の略奪者にも継承されます。打ち消し合う能力は獲得時に好きな効果を選択して追加されます。占領時に敵の未使用の布告印章かイニシアティブを取得出来ます。取得した印章は未使用の布告に利用出来ます。
パラディン 聖騎士 4枚 三枚重ねでほぼ無敵。聖域も展開すると強いがとにかく遅い、重い、ノタノタした重量級ユニット ➡️戦術:【結界】上で【結界】を【聖域】にします。 戦術:ロイヤルコインを重ねて聖騎士を強化出来ます。倒されると捨て札にロイヤルコインは戻ります。 攻城戦術:【結界】を設置します(最大3個)※【結界】は敵ユニットの戦術・攻城戦術を遮り設置物を消去し、内部でのその使用を許しません。拠点・要塞上にも設置可能です。 強化時は同数以上強化されたユニットからの攻撃のみ有効で攻撃を受けると1回で全て排除されます。 ※三枚重ねまで可能。 ※【聖域】は【結界】の効果をその隣接マスまで拡大します。聖域内の結界は聖域になります。 ※【聖域】は攻撃で【結界】に、【結界】は攻撃で破壊できます。
ダークナイト 暗黒騎士 4枚 強化殺し、相性によってかなり強さが変わる。聖騎士や投石機に強い ➡️強化ユニット含め全ての敵を一回の攻撃で倒せます。 ➡️戦術:自分から2マス以内の敵の強化コインを一枚すべて排除します。 戦術②:移動して自分の周辺の全ユニットを恐慌にします。 ➡️暗黒騎士を倒したユニットは【恐慌】になります。
トマテルジュ 魔術師 5枚 テレポーター、使うには面白いし卑怯臭い戦略が練れる ➡️戦術:移動して隣接する敵ユニットのサプライから1ユニットを除去出来ます。 ➡️攻城戦略:拠点以外に隣接する自身・敵味方ユニットを瞬間移動が出来ます、使用後は強化コイン一枚を捨て札にします。強化ユニットにのみ敵にも効果を及ぼせます。 敵の間接攻撃の範囲にいる時は強化していなくても自身は瞬間移動が可能です。
グレナディア 擲弾兵 4枚 イスラム教徒w。いるとかなり敵としては邪魔。強いかは解らない笑 ➡️戦術:【自爆】します。擲弾兵は軍事行動の【攻撃】が行えませ ん。擲弾兵が攻撃された場合【自爆】します。 ※【自爆】隣接する全ての敵味方ユニットを攻撃し、擲弾兵を取り除きます。強化状態で攻撃を受けた場合は、強化数だけ周囲への攻撃を繰り返します。
ミリース 市民兵 6枚 特殊な中立駒。どちらの味方にもなり違う色合いの戦闘を楽しめます♪ ➡️このユニットが戦闘に参加する場合は使用ユニットが通常よりも一種類多くなります。(9種or13種)※最初に中立拠点に6枚配置されます。 ※倒すと自分の持ち駒になり、使用する事で展開されているユニットに【攻撃】か【移動】を指示出来ます。※展開を行う事は出来ません。※手番に手札から廃棄を行う事が出来ます。
グラディエーター 剣闘士 5枚 はまるとかなり強い。不死身系。一回6枚重ねになり無敵でした。 ➡️軍事行動の【攻撃】により倒した相手のコインを用いて【強化】を行う事が出来ます。また、倒した敵のマスにその際に移動をする事も出来ます。自拠点到達時に【強化】か【移動】を追加で行えます。※展開時は対象外※通常の強化は行えません。
ソヴァール 救世主 3枚 転生して死なない。戦術は戦略には使いにくいギャンブルキャラ ➡️戦術:【奇跡】を発動します。戦術に使ったコインはサプライに移動します。 救世主のコインが取り除かれた時、そのコインをサプライに移動します。 1天翔 3マス移動する 2光臨 敵拠点に移動する 3憑依 ダイスロールで12α 34β 56γ魔王の能力で行動しその後に恐慌状態になる。 4加護 ラウンド中は周辺の味方ユニットはダメージを受けない(自信も含む 5威光 敵ユニット全てを1マス後退させる 6天罰 ダイスロール→偶数は不発。奇数の時はその射程で攻撃を行える
重装歩兵 hopliteホプリテス4枚 とにかく堅く死なない。マークされがち ➡️戦術:自身と周辺の味方ユニットへの攻撃を次の軍事行動実施まで無効化します。※連続使用は出来ない。※状態異常は有効 ホプリテスは攻撃を二回受けないと倒せません。
銃兵 ムスクテール 5枚 密集した拠点に行ければ良い。場による影響大きい ➡️戦術:直線2マス離れた敵を攻撃します。自拠点上では直線射程2~3で攻撃出来ます。遮蔽物は無視出来ません。自要塞上では遮蔽物を無視出来ます。 攻城戦術:侵入不可2を行使 ムスクテールは軍事行動の【攻撃】を受けた駒は捨て札置き場に移動します。
航空兵 アヴィアトゥール 4枚 占領特化、3マスは強すぎだがデバフもある為に使い方で差がでる。ルート決めて動いてくるのをどう迎撃するか ➡️戦術:3マス移動します。自分から1~2マス離れた箇所には移動出来ません。ユニット・要塞を飛び越えての移動が可能です。 ➡️アヴィアトゥールは戦術でのみ移動が可能です。➡️攻撃・占領時に1マス移動が行えます。要塞を無視して攻撃が可能です。侵入不可も無視出来ます。
死霊術士 ネクロマンサー 4枚 不死兵団。適切味方を屍兵にして活用。はまるとマップ上ゾンビだらけ ➡️戦術:①味方の亡骸で【屍兵】を作ります。 ※死霊術士を倒すと屍兵も倒されます。※死霊術士あるいは屍兵に倒されると屍兵になります。 ★【屍兵】移動・攻撃のみの能力で同兵種と 同時に展開・使役出来ます。屍兵は死霊術士の戦術のみで軍事行動が行えます。屍兵は無制限に作れます。屍兵になれるのは1つのコインにつき1回のみです。
皇女 プランセス 4枚 自分は戦わず親衛隊に戦闘させる。無限沸きみたいな動きをすると不死身系。親衛隊上手くつかえば間接も弱点にはならない。が、動きがやはり鈍い。 ➡️戦術:親衛隊全てに攻撃を行わせます。または、親衛隊を1体展開出来ます。親衛隊はプランセスと隣接しなければ除外されます。展開した時、親衛隊を周りに2体展開出来ます。プランセスが移動するとき、親衛隊も同時に好きな順番で移動することができます。プランセスは軍事行動の【攻撃】が出来ません。親衛隊はプランセスの能力以外で軍事行動が出来ません。 ※親衛隊は最大4体で総数は倒されても減りません。攻城戦術:5番か6番を展開します。
皇女親衛隊 4枚親衛隊は下記の各能力を持ちます。また攻撃等を皇女の指示で一斉に行います。
【1匹目】戦術で攻撃か占領を行います。 【2匹目】プランセスへの間接攻撃に関わる全てを防ぎます。 【3匹目】プランセスから離れて活動出来ます。 【4匹目】戦術で直線2マス先の敵ユニットを攻撃します。【攻撃】は行えません。 【5匹目】強化以外の攻撃を受けない ※召集時は好きな順番で親衛隊を呼べます。 【6匹目】皇女の身代わりになります。
衛生兵 メディック ウサギ 4枚 再行動系。手札調整して使うと鬼。後方に隠れて戦場を操作する。 ➡️戦術:移動の後に袋より1枚を取り出し使用します。➡️攻城戦術:捨て札より好きな表のコイン1枚を使用します。衛生兵自体は使用できません。 占領時に自分の捨て札を全て表にします。隣接した味方ユニットの状態異常を回復出来ます。隣接していれば状態異常は効果無く、自身にも効きません。
移動要塞 フォルトレス・モビル 動く拠点。また手札一枚増加がかなり使える。ロイヤルコインをいつでも打てる状態で隔離したりデコイを封じる ➡️戦術①:移動前後に隣接マスに味方ユニットをサプライあるいは2マス以内から拠点以外のマスに展開・移動が出来ます 戦術②:隣接するユニットをサプライに戻した後移動出来ます。 ➡️展開時は手札を1枚多く保有出来るようになります。行動回数は1ラウンド3枚の使用は変わりません。盤上から除外された際は予備手札は捨て札になります。 ➡️移動要塞の周辺の空きマスに展開を行う事が出来るます。
冒険者 ローグ 4枚 ギャンブルキャラ2号。名前の割には後方でサイコロふるキャラになりがち ➡️戦術:ダイスを振り別紙【冒険者戦術一覧】に沿った効果が発生します。ダイス二つを使用 お宝トークンを2つ消費してダイスの目を1➕➖出来ます。この効果はトークン消費を増やす事で複数使う事も可能です。【攻撃】【占領】の際にお宝トークンを取得出来ます。
2失敗 このユニットを排除
3萎縮 恐慌状態になる
4作戦 表の捨て札と残コインを交換出来る
5躍進 2マス移動
6探検 1マス移動してお宝トークン取得
7待機 何も起こらない
8募兵 1マス移動して徴兵を行う
9強奪 布告印章1つかイニシアティブを奪う
10必殺技 1マス動いて周辺の敵を全て排除する
11大活躍 移動、攻撃、占領を各一回好きな順で行う
12制圧 一番近くの敵拠点か中立拠点を占領
49商業兵 コメルシエ 五個 金で敵を裏切らせ、買収で拠点を減らす変わり種ユニット。 戦術:移動して隣接する敵ユニットに軍事行動を行わせます。 攻城戦術:【脱走2】が使用可能です。 展開時に武器を取得します。 移動の後に【武器】を隣接する味方ユニットに渡せます。※軍事行動の【攻撃】が出来ません。武器は盾しか使えません。
50竜騎兵 ドラグーン 重たいが戦術は卑怯なレベル。強過ぎる戦術と伴うデバフ ➡️戦術【騎乗】①:強化コインを捨て2マス動いて攻撃をします。※戦術の後に待機状態になります。 ➡️戦術【騎乗】②:【竜】を隣接マスに解放します。➡️戦術【徒歩】:移動して【騎乗】します。待機・展開後に【騎乗】か【徒歩】か選択します。【騎乗】待機状態になります。その後、竜騎兵コインを捨てる事で活動状態になります。※放たれた竜は竜騎兵の手番に自動敵に最短の敵に接近し隣接したら2回攻撃を行います。
51再興兵 ルヌヴリエ 6個 倒される程強くなるサイヤ人みたいな兵種。相手は殺しにくいのが一番の強みかもしれない。 コイン残数に伴い能力が加算されます。 五枚 【攻撃】 四枚 【攻撃】が二回攻撃になる 三枚 自分の周辺を敵味方同時に攻撃直線2マス移動二枚 同時攻撃周辺2マスに拡大 一枚 強化ユニット以外の攻撃無効増兵しても能力は継続します。当初は攻撃が出来ません
52建築兵 サプール 地雷野郎。敵にいると鬱陶しい。後方支援タイプ 戦術①:移動しながら拠点を封鎖します。封鎖拠点には敵は移動出来ません。拠点上の封鎖は隣接してコインを裏で捨てる事で取り除けます。※3個 戦術②:拠点上で【罠】を設置します。敵が上に来ると罠と敵は排除されます。※5個 罠は全拠点の周辺に配置され馬車は建築兵プレイヤーしか解りません。 建築兵が占領した拠点は補強され敵は二回の占領が必要になります。
53機兵 スチールアサルトール 4枚 大量破壊兵器。火力がヤバいが移動にはコストがかかる。それを差し引いても単独で戦況を覆す強ユニット 戦術①:強化コインを捨てて2マス迄移動可能です。 戦術②:強化コインを捨て隣接するマス中心に隣接する全てのユニットを攻撃します。※自身は無効 軍事行動の【移動・攻撃】が出来ません。コインの残が2枚になると戦術は失われ移動・攻撃が可能になります。
54召喚士 アンヴォカトゥール 5枚 個体としては他の従属兵を凌駕するが展開の手間と枚数の少なさをどう見るか 戦術①:召喚獣を行動させます。 戦術②:火獅子を1体召喚します。 攻城戦略:水熊を1体召喚します。 ※召喚獣が行動する時は召喚士は動けません。 ※召喚士が倒されると消滅します。 ※同種の召喚獣を二体同時に盤上には呼べません。 ※1ラウンドに1体した召喚は出来ません ★召喚士は軍事行動の【攻撃】が出来ません。
54-2火獅子・水熊 結界で消滅します。 ①火獅子 アルダンシオン 将棋的な動きの駒。倒されても良いので突撃してくる狂犬。 戦術①:1か2移動し敵を倒しながらそのマスに移動します。火獅子は軍事行動の【攻撃・占領】が出来ません。
②水熊 エーグベア 不死身熊。組合せでは本当に不死身で直接は倒せない。後方の術者を倒すしかない ➡️軍事行動の【攻撃】が効きません。 水熊は軍事行動の【占領】が出来ません。
55錬金術師 アルシミスト 4枚 戦術①:2マス以内の味方ユニットと位置を交換します。錬金術師はその後に移動、攻撃、占領のどれかを行えます。※従属兵を含む 戦術②:イニシアティブを渡す事で【泥人創造】を実施します。
55-2 ゴーレム 泥人 ※錬金術師の2マス以内でのみ、錬金術師の行動時に同時に行動出来る。 ※泥人は2回の攻撃を受ける事で消滅する。 ※泥人は軍事行動の【占領】が出来ない。 ※錬金術士に隣接する際は錬金術士への攻撃を全て代替して受ける。 ※錬金術士が排除されると行動不能になり再度錬金術師が徴兵され条件を満たせば行動出来る。 ※錬金術士の軍事行動直後で3マス以上の距離の時に【決死突撃】を行える。
56憲兵 五枚 Amarokアマロク 犬 gendarmerieジャンダルムリ 戦術:2マス以内の敵を【拘束】します。 攻城戦術:強化コインを捨てる事で敵の裏になっている捨て札から一体を捕虜にして隔離できます。また、占領・攻撃時には表の捨て札に同様の行動が行えます。3体までで入れ替えは都度行う事が出来る。憲兵が倒されると捕虜は解放されて敵捨て札に戻ります。捕虜にされている兵種は憲兵に隣接する移動を行えません。
57獣化兵 ゾアノイド Epiphany エピファニー キガシラ Aイニシアチブを保有すると獣化兵βになります。展開時は獣化兵αが配置されます。軍事行動の【攻撃】が行えません。 戦術:隣接する味方ユニット1体に軍事行動を行わせれます。戦術②:軍事行動の後にイニシアティブを相手に渡します。
Bイニシアチブを喪失すると獣化兵αになります。戦術:軍事行動を二回行います。Bの時は占領が出来ません。戦術②:軍事行動の後にイニシアティブを相手に渡します。
58 密偵 エスピオン 戦術:移動、攻撃、占領のどれかを行います。この戦術はいつでも(相手の手番でも)、何回でも連続で使用できます。
密偵が攻撃を受けたら、コインを取り除く代わりに相手の捨て札に置きます。密偵のコインは、相手の手元にある限りデコイとして扱います。(相手は展開等の使用不可) ※拘束と封鎖は効果ありません。
59武器屋 アルティザン中立
※範囲外拠点に配置し隣接マスで武器を購入出来る。購入は1ターン一回、複数保有は1ユニットでは出来ない。同一武器が複数に保有される事はない。全て一度使用すると消失する。購入ユニットが倒されても武器は消失する。武器については別紙を参照
名剣 2回攻撃 軍馬 移動2×2回 強弓 射程2 堅盾 ダメージ軽減1 長槍 直線2マスを貫通して攻撃可能
【初心者接待用チート&魔王討伐ルール駒4種】
α 邪神 蠅声邪神 デザイン段階では最強の中の最強として作ったチートの塊 戦術①:射程2で任意のマス中心に周辺の敵味方を同時に排除します。自分には効きません。 戦術②:Rコインで任意の全拠点に転移します。軍事行動の後に任意の【布告】か【布告2】を行えます。※増強、増強2は除く 軍事行動の【占領】が出来ません。
β 魔王 アーチフィーンド 魔王駒の中では可愛い方。万能型で穴がない。攻守に優れる。 軍事行動の【攻撃】は直線1~3マスを敵味方区別なく攻撃します。攻撃の始点は魔王です。この攻撃は貫通します。魔王より2マスの敵味方区別なく戦術・攻城戦術は発動せず、効果を失います。 戦術:直線1~3マス移動可能です。 軍事行動の【占領】が出来ません。
γ 堕天使 アンジュ・デシュ(Ange déchu) 強い高機動兵器。要塞展開しながら破壊をばら撒き倒しにくい 戦術①:2~3マス移動します。1マス以内にはいけません。 戦術②:射程2~3で攻撃を行います。 軍事行動の後に拠点、要塞、聖域、潜伏先、罠のどれかを設置出来ます。※他ユニットと総数を共有。不足時は他が展開しているものを選択し収奪します。 堕天使の隣接マスで倒された味方はサプライに移動します。 軍事行動の【攻撃・占領・移動】が出来ません。
δ 邪竜 Maleficent マレフィセント 8枚 かなり癖のある魔王駒。魔王のなかでは一番使いにくい ➡️初回三枚、二回目2枚で展開 強化を上ではなく隣接マスに一列に裏返し配置します。連なった駒全てが任意の軍事行動を同時に行います。中間を攻撃されると頭側に再接続を行います。必ず一列にならないといけません。頭を倒されると2枚目が頭に代わります。※頭から移動
戦術:1マス移動+軍事行動を行います。また、サプライから強化が可能です。
《勅令》
1諜報→対戦相手1人の手札を見る。その後、その相手の手札を1枚捨てても良い。捨てた場合、相手は袋からコインを1枚引く。 【諜報2】相手手札の全てのコインに【諜報】を行います。
2配置転換→盤上の自陣営ユニット1つを取り除き、その取り除いたコインで展開を行う。強化や状態異常等はそのままで展開を行う。 【配置転換2】自陣営のユニット2つを取り除きそれぞれのいた位置に展開します。強化・デバフはともに継続されます。
3増強→ゲームから排除された自分のユニットを1枚自分のサプライに戻す。 【増強2 】倒された兵種1枚を自拠点に展開するか袋に入れます。※1チームで二回のみ使用可能
4行軍→強化された自陣営ユニットを1つ選んで移動させる。 【行軍2】強化された自軍全ユニットを移動させます。
5決死突撃→自陣営のユニットを1つ選んで攻撃を行い、その後にそこユニットを取り除く。 【決死突撃2】攻撃・戦術・攻城戦術で敵を排除をし行ったユニットも排除されます。
6召集→徴兵を2回行う。 【召集2】1兵種全てを同時に徴兵します。
7拠点防衛→自陣営の拠点にいる自陣営のユニットを1つ選んで攻撃を行う。 【拠点防衛2】自陣営の拠点にいるユニットに直線上で、2マス離れたユニットに攻撃を行います。遮蔽物があると使用出来ません。
8 【包囲】対象敵ユニット周辺に自軍が多勢の時に自軍駒に攻撃を命じれる。 【包囲2】対象敵ユニット周辺に自軍が多勢の時に自軍駒の全てに攻撃を命じれる。
9 【濃霧】1ラウンド敵軍は攻撃・戦術・攻城戦術が使えなくなる。 【濃霧2】1ラウンド敵軍は移動力-1になる。2ラウンドワン連続では使えない
10【侵入不可】自軍ユニット隣接マス中心に並んだ2マスの排除不能両軍侵入不能エリアを作成します。【侵入不可2】Lv 1と他は同様で敵軍のみ侵入不可のエリアを作成します。 ※盤全体で3個まで設営可能、拠点の上には作れない、破壊できない、移動途中も侵入不可、従属兵も含む。航空兵には無効
11 【援軍】皇帝騎士※同時にマップに2体は呼べない 【援軍2】ロイヤルコインを1枚捨て札に追加して【援軍】を呼べる。 番外 皇帝騎士勅令の援軍で自拠点に展開されます。ロイヤルコインでのみ軍事行動が行えます。勅令有効、武器使用可能
戦術①:直線2マスの貫通攻撃が可能です。※敵味方関係なし 戦術②:2マス移動が可能です。
12【脱走】強化した自軍隣接の敵ユニットをサプライに戻す 【脱走2】自軍隣接の敵ユニットをサプライに戻す
《その他の要素》 ★毒=同種の駒を捨て札にするまで動けない ★拘束=味方の駒が隣接するまで動けない、隣接時は効かない ★デコイ=裏で捨てればRコインと同じ、表なら相手に返す。 ★恐慌=どのコインでも回復する毒 ★毒、恐慌、拘束を状態異常と呼称 ★勝利条件の占領地の数は一つ追加して初期5 ★占領前も地形としては拠点と認識する ★罠は強化兵、重装歩兵は1ダメージ ★味方の従属兵、召喚獣、魔王駒、狂戦士には布告の効果が及ばない。武器を使用出来ない ★屍兵は倒されたコインを使う。従属兵も含む。この時に余りが無ければ増強、召喚等は出来ない。 ★従属兵は主ユニットの周辺に展開される。 ★軍師の勅令再使用では伝令官は再行動可能だが伯爵の能力では不可 ★護衛兵は拠点の上にも移動出来る ★剣闘士が脱走した時は敵コインは消滅する ★配置転換で遊撃兵は潜伏先には展開出来ない ★伯爵の布告阻害を受けると消費した印章は戻らない★騎士の戦術以外で侵入不可を排除出来ない ★瞬間移動は邪竜と軍事列車にも有効 ★航空兵は罠、封鎖、侵入不可を無視出来る ★【設置物】中コインは重ねて置けない、小コインは重ねれる。潜伏先は中コインとみなす。 ★潜伏先の上に要塞を立てられた時は併存出来る。 ☆状態異常中は自分で強化は出来ない。外部からは可能
※【結界】は敵ユニットの戦術・攻城戦術を遮り設置物を消去し、内部でのその使用を許しません。拠点・要塞上にも設置可能です。召喚獣、屍兵、泥人は範囲内で消滅します。【結界】は潜伏先は除去出来ない ※【聖域】は【結界】の効果をその隣接マスまで拡大します。※【聖域】は攻撃で【結界】に、【結界】は攻撃で破壊できます。
⭐️オリジナル駒使用時は火力があがるので勝利条件の拠点占領数を一つ増やします。参加ユニットは多面サイコロを振って決定します。
⭐️乱戦ルール よにん 初期拠点2 計6 手札3 さんにん 初期拠点2 計7 手札3 で協力さずに戦います。初期拠点の位置はドラフトで決定 公式のキックオプションにあったのに買い損なって悔しいトークンを再現してみました!あくまで個人的に使うだけのものですが しかしコインだけはザラザラ感が出せず無念、、
⭐️【魔王討伐ルール】各自の魔王を撃破した陣営の勝利。最初から魔王は拠点に展開されている。倒されたら袋内でも即座に魔王駒を展開させなくてはならない。出せる魔王駒が無ければ決着となる
布告
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