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  • 2人~6人
  • 300分~999分
  • 1980年~

タイタンの掟ライタさんのルール/インスト

551名
3名
0
4年弱前

ゲームの目的

他軍のタイタン(TITAN)をすべて死亡させ、で唯一のタイタンとなる。

ゲームの開始

ゲームの準備

移動用盤面(マスターボード)を各プレイヤーの手の届く位置に置く。


プレイヤー(2から6人)は、それぞれ色を決める。その後、以下を配布する

  • 対応する色のすべてのレギオンマーカー
  • 対応する色のタイタン(TITAN)
  • エンジェル(Angel)1枚
  • オグレ(Ogre)、ガーゴイル(Gargoyle)、ケンタウロス(Centaur)2枚ずつ


初期配置

各プレイヤーは6面サイコロを1つ振る。重複時は振り直す。このダイス目を100倍した値が、初期タワーの番号となる(すべてのパネルには番号が振られている)

(バリアント)

初期タワーが近いと、ゲームが早期に決着しやすくなるため、最も大きな出目のプレイヤーを固定し、残りがバランスよく(2人プレイヤーなら逆側のタワー)を初期配置とするのもいいだろう。

その後、最もタワーの番号が大きい者をスタートプレイヤーとしてゲームを開始する。


各手番でできること

その説明の前にレギオンについて説明する。

レギオン

レギオンは1枚以上のキャラクタで構成される、部隊である。マスターボード上で各レギオンの内容は非公開であり、裏にしてキャラクタを積んでおき、一番上にレギオンマーカーを表向きにして積む。レギオンには以下のルールがある。

  1. レギオンは最大7枚のキャラクタまでしか保有できない
  2. レギオンはそれぞれ固有のレギオンマーカーを持つ
  3. キャラクタを失ったレギオンは解体となり、レギオンマーカーをプレイヤーに戻す

プレイヤーは以下の順で、手番を進める。

0. 初期レギオンの作成

最初に配られた8枚のキャラクタを4枚ずつのレギオンとして配置する。

ただし、タイタンとエンジェルを同じレギオンに入れてはいけない。


1.  レギオンの分割

最初の手番を除き、任意のレギオンを分割できる。レギオンの分割は必ずお互いに2枚以上のレギオンを構成できる必要がある。また、3つのレギオンに分割することも可能である。


2. 移動力の決定

サイコロを1つ振り移動力を決める

最初の手番に限り、1度だけ振り直しが認められる。


3. レギオンの移動

各レギオンについて、その移動力分、マスターボードで移動するか、移動しないかを選ぶ。

  • 出目ぴったりの歩数移動する。(3の出目に対して2歩で止まるということはできない。)
  • 少なくとも1つのレギオンは動かす必要がある
  • 自軍のレギオンは追い越せる。ただし、同一パネルには1レギオンしか配置できない。 
  • 他軍のレギオンは追い越せない。同一パネルで停止し、進軍処理完了後、戦闘になる。
  • 2つのレギオンが合流して戦闘することはできない。必ずレギオンは1:1で衝突する。
  • 分割したレギオンは、可能ならば同一マスに他のレギオンがある限り移動しなければならない。
  • 移動先に自分のレギオンがあることは移動できない理由である
  • 他軍のレギオンと衝突することは移動できない理由ではない

移動の制約

マスターボード上ではレギオンは自由に移動できるわけではなく、以下の移動制約に従って移動する。

  • 四角□で示されている経路:そのマスから移動を開始するなら、必ずこの経路を通る。
  • 丸形○で示されている経路:そのマスから移動を開始するなら、この経路を選択してもよい。
  • 三角△で示されている経路:その方向に進む。

四角はMust go。MountainやHillsなど、一度そこでリクルートしたなら、以降は降りるしかないという意味合いである。

丸形はMay go。Tower及びその隣接地などは経路に選択肢が得られる。

三角はFollow。基本的にはこの流れに従う。外側は時計回り、内側は反時計回りに進むようにデザインされている。


ヒント1:

丸形に接していない限りは、レギオンの移動先は一意に決まる。ゲームに慣れたプレイヤーは、他のプレイヤーに各レギオンの移動先にサイコロを置くなどし、移動をサポートしてあげるとよいだろう。(レギオンの内容が把握できているならば、リクルート可能なキャラクタをおいてあげるのも良い)

ヒント2:

多くのレギオンを操作するようになると、レギオンを移動させたかわからなくなることがある。移動済みのレギオンはレギオンマーカーを返す、傾けるなどして移動済みを示すようにするとよいだろう。


4. 戦闘処理

衝突したレギオンそれぞれに対して、戦闘が発生する。

複数のレギオンが衝突している場合は進軍プレイヤーが戦闘の解決順序を選ぶ。

戦闘処理は後述。


5. キャラクタの獲得(リクルート)

移動した各レギオンについて、停止したパネルに記載されている序列に従って、リクルートする。

  • 7枚のレギオンはリクルートできない。
  • リクルートしなくてもよい
  • 下位クリーチャー(デミロード、ロード、タイタン以外のキャラクタ)を公開し、上位キャラクタを獲得する
  • 上位クリーチャーを公開し、同位以下のクリーチャーを獲得する。
  • ただし、ストックに目的のキャラクタがいない場合はリクルートできない

例えば平地(Plains)を例に取ると、以下のいずれか一つができる。

  • 2枚のケンタウロスを公開して、1枚のライオンを得る
  • 2枚のライオンを公開して、1枚のレンジャーを得る
  • 1枚のライオンを公開して、ライオンもしくはケンタウロスを得る
  • 1枚のレンジャーを公開して、レンジャー、ライオン、ケンタウロスいずれか1枚を得る


6. 手番を終了する

次のプレイヤーの手番に移る


戦闘

戦闘の説明に先駆けて、キャラクタ駒の見方を説明する。


  • 左下の数字:パワー。キャラクターの攻撃力・体力を示す。
  • 右下の数字:スキル。キャラクターの器用さ・素早さを示す。
  • 左下の弓マークは遠距離攻撃が可能であること、右下の翼のマークは飛行ユニットであることを示している。
  • 各キャラクタはパワーとスキルの掛け算した値を撃破時の得点として数える。例えばドラゴン(Dragon)は27点である。

旧版では弓マークは雷、飛行マークは星になっている。

以降この記事では、パワーxとスキルyを用いて、キャラクターの能力をx−yで示す。例えば、ドラゴンは9−3である。

1. 撤退の選択

戦闘が発生したパネルに、攻撃側のレギオンマーカーを置き、お互いのすべてのキャラクタを公開する。 その後、防御側プレイヤーは、撤退を選択しても良い。

  • 撤退はそのレギオンすべてのキャラクタを失う代わりに相手の獲得点数がそれぞれ半減(端数切捨て)する。例えば、ライオン2体は15点ではなく、14点(15 ÷ 2=7 の2倍)になる。
  • ロードを含むレギオンは撤退できない。

補足:攻撃側・防御側ともに、以降いつでも「戦闘に敗北した」を宣言してよい。その時点で即座にすべての宣言側のキャラクタを死亡させ、通常通り得点計算を行う。

2. 戦闘ボードの準備

戦闘が発生したパネルに応じたボードを用意する。

下のラウンドを示す場所の1ラウンドに、防御側のレギオンマーカを表向きに置く

(戦闘は、防御側が表、攻撃側が裏として、最大7ラウンド行われる。)

3. 防御プレイヤーの配置

最初の表のラウンド(1−表)は防御側が配備を行う。

まず、戦闘パネルにおいて、攻撃側がどの方向から攻めてきたかを判断する。マスターボードの数値がある側を、戦闘ボードの「上」として、相手がパネルに侵入した辺(長い辺)を決定する。防御側はその逆側の辺(短い辺)から、戦闘パネルに侵入する。

  • 各キャラクタの移動力はスキルに等しい。
  • 戦闘ボードに入ったマスを「1」と数え、スキルを上限として移動できる。
  • ただし、マスには戦場に応じた地形があることがあり、そのマスの移動ルールに従うこと。
  • 飛行していないキャラクタは敵味方ともに、他のキャラクタを超えられない

このルールに従うと、侵入できないキャラクタが発生することがある。そのキャラクタは即座に死亡する。(戦闘終了時の得点に数える)

配置を終えたら、防御側レギオンマーカを裏返し、攻撃側の手番となる。(1−裏)

4. 攻撃プレイヤーの配置

侵入してきた辺から、防御プレイヤーと同じルールに従い、キャラクタを配置していく。

もし侵入できないキャラクタがいれば、同様にその時点でキャラクタは死亡する。


5. キャラクターの攻撃

攻撃側は直接攻撃と遠距離攻撃を任意の順序で行う。

直接攻撃

敵軍のキャラクタと接触しているキャラクタは、そのキャラクタに攻撃する。(強制)

  • 攻撃側は、キャラクタのパワーに等しい数のサイコロを振る。
  • それぞれの出目を防御側キャラクタとのスキルの差分だけ増減させる。
  • その後、4以上の出目を数え、ダメージとして与える。(ダメージは蓄積する。)
  • ダメージがパワーを超えたキャラクタは死亡する。(一度裏返す)

例えば、4−3のガーゴイルが、3−4のケンタウロスに直接攻撃する場合は、サイコロを4つ振り、スキル差分(3 - 4 = -1)だけ、ダイス目を増減(1減らす)させて4以上の出目を数える。

つまり、5か6の目を数えて、その数がダメージとなる。(期待値では、1.3ダメージを与える)

遠距離攻撃

弓マークを持つ、遠距離攻撃可能なキャラクタは、離れているキャラクタに攻撃ができる。

  • 攻撃キャラクタのスキル以下の範囲のマスにいるキャラクタを対象にできる(自身のマスを「1」と数える)
  • ロード(エンジェル、アークエンジェル、タイタン)は対象にできない
  • 射線上にキャラクタがいる場合は遠距離攻撃できない

遠距離攻撃の判定は直接攻撃と同じだが、以下の制約がある。

  • パワーを半分(端数切捨て)とする
  • (スキル4のクリーチャのみ)4マス離れたキャラクターに攻撃する場合、スキルを1減らして判定する

反撃

敵軍に接敵しているキャラクタは、反撃として直接攻撃を行う。これは裏返して死亡したキャラクタも判定する。(その後盤面から取り除かれる)

反撃では遠距離攻撃は行えない。


2体以上への攻撃

2体以上に接敵しているキャラクターは、1体目に与えたダメージの余剰ダメージを、他のキャラクターに振り分けることができる。このルールは反撃にも適用される。

  • 同時攻撃することを、サイコロを振る前に宣言する
  • どのキャラクターからダメージを割り振るか、順序を決める
  • 命中判定スキルは、対象とするキャラクターのうち、最も大きいものが選択される

例えば、6−2のオグレが、ダメージ8点を負っている9−2のサイクロプス(Cyclops)と、無傷の3−4ケンタウロスに同時に攻撃することを宣言する。

ケンタウロス→サイクロプスの順にダメージを与えるか、サイクロプス→ケンタウロスの順にダメージを与えるかを宣言する。(ここでは、後者を選択したとする)

6個のダイスを振り、命中判定を行う。スキル差はオグレの2とケンタウロスの4を使用する。(つまり、6のみが命中する)

このとき、6の目が2個以上出たならば、サイクロプスのパワー9を超えたダメージ(1点)がケンタウロスに与えられる。


すべての反撃の解決後、裏返しの死亡したキャラクタを盤面から取り除き、攻撃と防御を入れ替える。


6. その他、ターン開始時に発生するイベント

天使の召喚(攻撃プレイヤーのみ)

最初に防御側のキャラクタを撃破したターンの次の攻撃側プレイヤーのターン(x−裏)の開始時に、他のレギオンからエンジェルもしくはアークエンジェルを戦闘に参加させても良い。(召喚されたキャラクターは元のレギオンには帰らない)

防御プレイヤーに、どのレギオンから召喚したか示し、配備と同じ要領で戦闘に参加させる。

この召喚は、戦闘中1度だけ発生し、攻撃側プレイヤーが召喚しない(もしくはできない)ことを選んだ場合、以降この処理は発生しない。(この処理においても、レギオンは7キャラクタを超えてはならない、を守ること)

天使が召喚されたもとのレギオンが、この召喚処理によって0体になったならば、そのレギオンは解体される。(エンジェルだけで構成された1体レギオンの場合)


援軍 (防御プレイヤーのみ)

4−表に防御プレイヤーはリクルートを行い、初期配置と同じ要領でクリーチャを配置してよい。

例えば戦闘場所がWoodsで、防御プレイヤーにWarbearが2体残っているならば、Unicornを1体追加で召喚してよい。


7. 戦闘の終了

以下の場合、戦闘が終了する

  • どちらかのレギオンのキャラクタがすべて死亡する
  • 7−裏が終了する
  • どちらかのプレイヤーが敗北宣言する

敗北側のキャラクタの点数を合算し、勝利側に加算する。敗北側は一切の点数が得られない。

天使の獲得

合計点数が100点を超すごとに、勝利側はエンジェルを勝利レギオンに加えてもよい。(備考:エンジェルは色を持つが、この色はプレイヤーの色と関係ないことに注意)

例えば、戦闘前80点だったプレイヤーが勝利し、130点を獲得した場合、エンジェルを最大2枚加えてもよい。このときもレギオンは最大7体、の制約は常に満たす必要がある。

また、500点を超える場合は、エンジェルの代わりにアークエンジェルを得る。

援軍

防御側が戦闘に勝利し、戦闘中にリクルートしていなかった場合は、戦闘終了後にリクルートしてもよい。


得点処理終了後、死亡したキャラクタを処理する。クリーチャはストックに戻さない。それ以外はストックに戻す。(ロード・デミロードは再利用が可能である)


キャラクタの補足

タイタン(TITAN)

タイタンはプレイヤーの分身である。このキャラクターが死亡したならば、そのプレイヤーは即座に敗北する。

  • タイタンのパワーは、プレイヤーの獲得点数に連動する。初期値は6であり、以降100点ごとに1加算される。
  • タワーテレポート:タワーの中にいるタイタンは、6を振ったときに限り、そのレギオンにタイタンがいることを公開し、任意のタワーに移動してもよい。(移動先でリクルートも可能である)
  • タイタンテレポート:6を振った際に、パワー10以上(400点以上)のタイタンを公開することで、マスターボードの移動規則を無視して、6マス以内の任意のマスに移動してもよい。(敵軍のマスに止まってもよい)


ウォーロック(Warlock)

ウォーロックの遠距離攻撃は魔法攻撃であり、以下の特性をもつ。

  • ロードにダメージを与えられる
  • 射線上にキャラクタがいても成立する
  • 4マス離れていても、スキルが減少しない


リクルートの補足

Towerでのリクルート

Towerでは、任意の最下位クリーチャ(オグレ、ガーゴイル、ケンタウロス)を1体、無条件でリクルートできる

ガーディアン(Gardian)は任意の同名3体のクリーチャを公開するか、ガーディアンを公開することでリクルートできる。が、デミロード・ロード3体ではリクルートできない。(ガーディアン3体公開してもリクルートできない、とよく言われる)

ウォーロックはタイタンを公開するか、ウォーロックを公開するかでリクルートできる。


戦闘地形について

種類が多いため、ここでは説明しない。ルールブックを参照されたい。


テレポートの補足(バリアント)

初手のテレポートの禁止

ゲームに慣れない間は初手のテレポートは禁止すると良いだろう。

初手で最寄りのタワーにテレポートし、ウォーロックを獲得したタイタンレギオンが、2分の1の確率で相手タイタンを捕捉しないまま、最初のレギオンの分割前に決着をつけるというプレイが成立してしまう。(エンジェルレギオンだったとしても、多くの場合、エンジェルを召喚し、戦力を集中したタイタンレギオンが、もう一つのタイタンレギオンを捕捉するのは時間の問題だ。)


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