誰とでも対等に戦えるアブストラクトもどき
2人対戦専用。
持ち駒は7人の兵隊と王、8駒。
8✕8の盤上、両端の一辺にお互いの駒をそれぞれにズラリと並べる。
王は中心より右か、左のどちらかに配置。
あとの兵隊はどこに並べてもかまわない。
が
配置場所によって、兵隊の移動可能歩数はコロコロと変わる。
意外と初期配置は重要なのかもしれない。
王は1か2。
兵隊は1から4。
駒の丸窓には移動可能な歩数が示されている。
方向は十字にどちらへ進んでも構わない。
移動可能歩数を必ず移動しなければならない。
1回の移動中に一度だけ方向を変えられる。
駒を飛び越えては移動できない。
敵駒を捕る場合はピッタリ歩数を合わせなければいけない。
王を捕るか、残りの兵士駒を1人にすれば勝利だ。
移動可能な歩数は重要だ。
しかしながら
この最重要点である移動可能歩数は、移動するたびに変わってしまうのだ。
目的地に着いて、次手に移動可能な歩数がやっと分かるのだ。
先は全く読めない。
二手先も危うい。
重要なのは、今ある危機と好機。
今現在この瞬間のみだ。
そこにはロジカル思考が必要だ。
紛れもなくアブストラクトの其れなのだが、
一手打てば、ガラリと戦局が変わり天命に従うしかないのだ。
それが不思議と嫌な感じがしない。
運にすべてを任せるわけではなく、その都度、新たな思考を迫られる愉しみに感じる。
おかげで、熟練者との技量差が生まれない。
将棋好きなご高齢と、オセロしか知らない子供が対等に楽しめるはずだ。
これこそがボードゲームだといえる。
もっと評価されて良いのではなかろうか。
初代SDJを獲っていたら
日本におけるボードゲームに対する評価も何か変わっていただろうか。
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テーマ/フレーバー
地域や文化圏など | |
---|---|
その他のコンセプト |
メカニクス
プレイヤーの干渉/影響アクション | |
---|---|
移動に関する仕組み |
クレジット
ゲームデザイン | |
---|---|
アートワーク | 未登録 |
関連企業/団体 |
プレイ感の評価
運・確率 | 2 | |
---|---|---|
戦略・判断力 | 2 | |
交渉・立ち回り | 0 | |
心理戦・ブラフ | 0 | |
攻防・戦闘 | 1 | |
アート・外見 | 0 |
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移動可能な歩数は重要だ。しかしながらこの最重要点である移動可能歩数は、移動するたびに変わってしまうのだ。目的地に着いて、次手に移動可能な歩数がやっと分かるのだ。先は全く読めない。二手先も危うい。重要なのは、今ある危機と好機。今現在この瞬間のみだ。そこにはロジカル思考が必要だ...
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2人対戦専用。持ち駒は7人の兵隊と王、8駒。8✕8の盤上、両端の一辺にお互いの駒をそれぞれにズラリと並べる。王は中心より右か、左のどちらかに配置。あとの兵隊はどこに並べてもかまわない。王は1か2。兵隊は1から4。駒の丸窓からは移動可能な歩数が示されている。適当な方法で初手番...
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