- 2人~6人
- 20分~40分
- 10歳~
- 2017年~
ダウンフォースあすか正太@ぽんこつ団さんのレビュー
レースに負けても勝負に勝つ! そんなドラマみたいな展開をメイクできるゲーム!
コンピュータゲームに対して、ボードゲームがどうしても負けてしまうところ。
それはボードゲームは基本的に「一人以外は全員敗者」の構図になってしまうという点です。
コンピュータは「上手に負けて、人間のご機嫌をとる」ことができます。人間が望むだけお付き合いしてくれますし、どれだけ負けても 捨て鉢になることもなければ、腹を立てたりすることもありません。
人間が対戦相手のボードゲームが、到底敵わないところです。
そして人間のやる気というものは、 勝てる可能性があれば上がり、負ける可能性が高ければ下がるものです。
数分で決着のつくカードゲームであれば、 圧倒的なボロ負けも受忍できようものですが、敗北が明らかな状態で、30分、1時間とプレイを続けさせられることは、ある種の拷問です。
ですので、ボードゲームのデザインにおいては「順位に比例して落ちていくプレイヤーのモチベーションをどう掻き立てていくか」が肝となります。
つまり「逆転要素」ということです。
しかしそれは「最後の問題に答えられたら2億点!」というような、それまでの真剣なプレイを台無しにするような不誠実なものであってはいけません。
勝負そのものはプレイヤーの努力(すなわち思考と決断の結果)が、正しく反映されるものでなければ、そのゲームで遊ぶという行為に時間を使うことがバカバカしくなってしまうからです。
ボードゲームの逆転要素というものは、勝ち残っているプレイヤーたちの努力を正当に評価しながら、負けそうでやる気を失っていくプレイヤーだけに逆転の可能性を与えられるものでなくてはなりません。
まるで無理難題を吹っかけているようですね。
この「ダウンフォース」というレースゲームには、そんな矛盾する要求に対しての、1つの回答が提示されています。
それが「プレイヤーに2つの立ち位置をもたせる」というシステムです。
1つ目は「特定の車」を「プレイヤーコマ」として動かす「レース参加者」としての立ち位置です。
このゲームでは最初にカードが配られ、そのカードに記された数だけ車を進めることができます。そこまではごくごく普通のレースゲームですが、この「ダウンフォース」で配られるカードには、他のプレイヤーの車を進めるマスの数も記載されていて、それが葛藤となります。
「自分の車を1マスでも先に進めたい。けれど、そのカードには、ライバルの車をもっと前に進めてしまう数が書いてある!」
悩ましいですね。
配られた手札の切り方で全体の計画を立てるという、トランプゲームのような仕組みにすることで、いきなりスタートダッシュを図るか、終盤で追い上げるかというような、レース全体の組み立てをゲーム化し、そこに「他の車を動かす」という要素を取り入れたことで、 ユニークなジレンマまで生み出しているわけです。
さらにこのギミックは、プレイヤーの2つ目の立ち位置である「賭け参加者」になった時に大きな意味を持ってきます。
このゲームでは3箇所、レースの優勝者を予想するシークエンスがあります。
つまり「賭博」です。
予想が当たると当選金が手に入り、レースの賞金との総合獲得金額で、ゲームの勝敗が決まります。
「自分の車が負けそうになったら、勝ちそうな車を支援して、賭けの当選金でゲームに勝利する」という勝ち筋があるわけですね。
「負ければチーム解散の最終戦。激しいデッドヒートの末、自分のチームは負けてしまう。しかしラスト、こんなこともあろうかとライバルの勝者チームにベットしていたメンバーが現れ、チーム維持に必要な大金を獲得する」などと、映画のような逆転が演出できるわけです。
ジレンマを生み出すための「カードには、他の車を前に進める数も書いてある」というルールが、ここで効いてくるわけです。
つまりプレイヤーは自分の車で勝ってもいいし、ライバルの車で勝ってもいいのですね。
プレイヤーは最初に決めたプレイヤーコマを自分の車として動かしながら、心の中では自由に「他のプレイヤーの車」をプレイヤーコマとして動かすこともできます。
どうですか? 面白いでしょう!
長々と書いてしましましたが、この作品、レースゲームとしてもよく出来ています。
ぜひ遊んでみてください!
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