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  • 3人~8人
  • 15分~45分
  • 12歳~
  • 2017年~

デクリプトシニチロさんのルール/インスト

1571名
1名
0
約6年前

・概要
チーム同士で良い暗号の出来を競うゲームです。
相手チームの暗号を2回盗聴すれば勝ち。
また、自チームに暗号を2回伝達失敗すると負けになります。

・準備
白と黒の2チームに分かれます。
衝立を準備し、そこにキーワードカードを差し込みます。
キーワードカードは表裏上下で差し込むことによって単語が変わります。
数字4つに対して対応したキーワードが表示されていれば衝立の準備は終わりです。
場の中央に盗聴成功チップ、伝達失敗チップ、砂時計を置きます。
秘密コードカードをそれぞれチームの中心に山札として置きます。
また、記入シートを置きます。
最初の暗号化役を決めます。一度決めたらチーム内で時計回りで暗号化役を回すようにします。

・ゲームの進行について
1.両チーム暗号化役が秘密コードカードを一枚引きます。
2.暗号化役だけが秘密コードカードに書かれた数字を見ます。
3.自チームの衝立にある、数字に対応する単語を見て、
 その単語を自チームだけに伝わるような手がかり(暗号)を考え、記入シートに書き込みます。

(時間停滞を避ける場合、記入が終わった暗号化役が砂時計をひっくり返します。

 もう片方の暗号化役は砂時計の砂が落ちるまでに暗号を書き切る必要があります。)

4.記入終了後、白チーム暗号化役は書き込んだ内容を表明します。

(5.砂時計をひっくり返します。※ハウスルール、こちらも時間停滞防止として追加しています。)


6.「2ラウンド目以後」は黒チームは盗聴を試みます。
7.白チームは秘密コードの解読を試みます。
8.両チームのメンバーは白チームの秘密コードを、今表明された内容を元に検討し、
 記入シートの白枠面、該当ラウンドの左枠?の列に数字を書き込みます。
9.時間切れか、両チームとも予想ができたら、
 黒チーム、白チームの順で秘密コードの予想を表明します。
 ※互いのチームの予想を書き込む欄はありませんが、メモしておくと役に立ちます。
10.最後に白チームの暗号化役が秘密コードを公開します。
 正解の秘密コードは記入シートの白枠面、該当ラウンドの右枠の列に書き込みます。
 ※黒チームはコードに対応する単語を、記入シートの一番下部分に記入することができます。

ここで黒チームが正解していれば盗聴成功。盗聴成功チップを一枚受け取ります。
白チームが外れていた場合は伝達失敗。伝達失敗チップを一枚受け取ります。
ここまでのステップが終了したら、今度は黒チームの暗号を白チームが盗聴するステップになります。
4-10を白黒読み替えて繰り返します。
ここまでが1ラウンドになります。
ラウンド終了後は暗号化役を時計回りなどで回し、
次のラウンドは1から実施していきます。

・ゲーム終了
いずれかのチームが盗聴成功チップを2枚受け取ればそのチームの勝利、
伝達失敗チップを2枚受け取ればそのチームが敗北となり、
ゲームが終了します。

ラウンド終了時に両チームが同じチップを2枚集めてしまった場合は評価ポイントで勝敗を決定します。
盗聴成功チップは+1点、伝達失敗チップは-1点としてポイント計算をし、
高ポイント側のチームを勝者とします。
それでも決着がつかない場合は、相手のキーワードをダイレクトに回答し、
より多く正解したチームを勝者とします。

注意点
手がかりは単語でも文章でも構いません。

手がかりとなる単語は該当するキーワードを連想させるものである必要があります。

手がかりの表記について問われたときは回答する必要があります。
例:カタカナ表記か、ひらがな表記か等。

手がかりとなる単語はキーワードの文字や文字構成に関わらせたり、
衝立の窓位置を表現したり、発音や抑揚で表現することはできません。
例:キーワードが「キーボード」のときに、手がかりを「ハーバード」と表現する。
→抑揚や字数は合っているが、連想は困難なのでNG

1ゲーム内で同じ手がかりを複数回使ってはいけません。

手がかりとして秘密コードの番号を表明したり、キーワードの単語そのものを使ったり、
他の言語で表現してはいけません。
例:キーワードが「夜」のときに、手がかりを「夜食のウグイスパン」と表現する。
→夜という単語がキーワードズバリなので使用することができない。

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kannzi yasui
大賢者
シニチロ
シニチロ
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