当時ウォーシミュレーションゲームにおいてトップメーカーだったアバロンヒル社が後期に打ち出した、斬新な新システムの傑作です。
テーマは、映画「遠すぎた橋」でも有名な、1944年9月のマーケット・ガーデン作戦の成否を決する最終目標であるアルンヘム市内で発生した激しい市街戦です。
この作品はウォーゲームの歴史を塗り替えるくらいの転機となった作品で、当時の私はこのあまりの斬新さに付いて行けず、こりゃあ大ハズレを引いてしまったとがっかりし、購入後数か月お蔵入りにしたのをよく覚えています。
しかしその後、当時の「Tactics誌」で評価されている記事を目にし、再度取り出し、お試しで友人とプレイ。
その完成度の高さと面白さにウォーゲームの新たな可能性を確信することとなりました!!
その評価の高さは、この作品以降、同様のシステムを応用した派生作品が続々発表されたことからも分かります。
①見慣れたヘクスマップからの脱却
それまでウォーゲームと言えば、戦場の地図を六角マス(ヘクス)で表現するのが「当たり前」でした。
我々のように長年ウォーゲームに親しんでいると、このヘクスマップを眺めるだけでしばらく感慨にふけれるくらいです(笑)。
ところが、何とこのゲームはボードを広げると、くっきりした線で市街図をざっくり区切った大きなエリアしかないじゃありませんか!
見慣れたヘクスはどこにもありません。(初めて広げたときは「何だこりゃ!」と思いましたよ。)
それに思ったよりデカい(笑)。
そのためここに配置するコマもまた従来のウォーゲームに比べるとやたら大きなものでした。
(ちなみに我々は同社の「英独大西洋の戦い」「太平洋上の勝利」を保有していたので、コマの大きさに驚きつつも、まあこんなもんかな、という印象でしたが…。)
ところがこれが非常に『市街戦』っぽいのです!
細かい地形を見ながら、どこの道路を移動して、どこの建物に突入して…というやりかたを細かくするのではなく、「どの市街区画に進軍するか」「どの市街区画を攻撃して確保するか」という点に特化する地図だったわけです。
市街戦ならではの地形をうまく表現したわけです。
まさに発想の転換でしたね。
②両軍入り乱れるゲーム進行
ルールも思い切ったもので、両軍入り乱れるアクションは特筆です。
それまでのウォーゲームは、手番も「交互」に行うのが「当たり前」でした。
自軍のコマを好きなように動かし、それが全部終わったら戦闘の組み合わせを決めて相手コマを攻撃します。
ところがこのゲームは、プレイヤーが自分のターンに「自軍コマを全部動かす」のではなく、相手の行動を予測して「任意の一部」だけを動かします。
動かしたコマは裏返しにしておき、ちょっとだけ戦闘力が弱くなってしまいます。(身をさらすなど、敵から捕捉されやすくなっている状態を表しています。)
その行動を見て、相手も任意の数のコマ動かすことを考えます。(同様に動いたコマは裏返しにします)
一度裏返しになったコマは、ターン中それ以上動かすことはできず、ターン終了まで表に戻ることはありません。
動かすコマが残っていなかったり、それ以上動かしたくなかったりしたら「パス」を宣言するわけですが、もし両軍がともに連続して「パス」を宣言してしまうと、何と移動フェイズは終了してしまうのです!
おかげで、
「どのタイミングで、この部隊を動かそうか」
「動かすとしたら何個動かそうか。少なく動いて戦闘で負けるのも避けたいし」
「でも動いてしまったら戦力は弱くなってしまうので守りも心配」
「まだ動いてない相手のコマが〇〇個も残っているからそれも心配」
「動かしたくないけど、パスしたらあいつもパスして終わっちゃう。まだ動かしてないコマがこんなにあるのにどうしよう」
…と、移動だけでも考えるところはいっぱい!
ボードゲームとして特に凄いと思ったのは、通常のウォーゲームって、前述したように自軍のコマを動かし終わってから攻撃するので、特にどの順番でコマを動かすか?という悩みはありません。(極端な話、動かしながら次はどうしよう…?と考えながら手番を進めることも実際よくあります。)
ところがところが!このゲームは、「どのコマから動かすか?」を考えて行動しないと泥沼にはまるようになっています。ルールの追加で縛るのではなく、基本ルール自体がシンプルによくできているのですね。
このへんの感覚は、ウォーゲーマーでなくとも、普通のボードゲーマーにも十分勧められる思考性の高さです。
「シミュレーションウォーゲーム」としては他にもいろいろと説明したいことはあるのですが、ここはあくまで「ボードゲーム」の紹介の場。このへんまでにしときましょう(笑)
ともかく歴史的な傑作であることは確かなので、ウォーゲームだからと敬遠せずに、どこかで試してもらえたらいいな、と思います。
【追記】
ちなみに個人的にはもうひとつ感心したポイントが…。
それまでのアバロンヒル社のゲームは化粧紙に裏打ちされた高級感のあるマップボードが魅力だったのですが、別々のボードを並べて置くので、これって継ぎ目でよくズレまくるのです。
ところがこのゲームのボードは、しっかりした厚紙に切れ目と折り目が付いていて、1枚の大きなボードを複雑に折りたたむようになっているのです。
おかげで境い目がズレることもなくなり、画期的だと驚いたのを覚えています。(そのぶん材質がただの厚紙なので、ちょっと高級感は無くなってしまいましたが…)
実はこのゲームが最初なのかどうかは分からないのですが、とても感動したのを覚えています。
実際この時期以降の他のゲームでもよく見られるようになりましたが、個人的には使いやすいと思っております
- 投稿者:Bluebear
- 8興味あり
- 19経験あり
- 9お気に入り
- 24持ってる
移動に関する仕組み |
---|
運・確率 | 1 | |
---|---|---|
戦略・判断力 | 3 | |
交渉・立ち回り | 0 | |
心理戦・ブラフ | 0 | |
攻防・戦闘 | 3 | |
アート・外見 | 0 |
レビュー 1件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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