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  • 2人~4人
  • 60分~120分
  • 12歳~
  • 2021年~

桃色飲茶娘カレーイサン(カツ)さんのレビュー

1446名
8名
0
3年以上前

3月末の大阪ゲムマで購入し、5回以上遊ばせていただきました。

2~4人戦、一応全て経験した上での感想です。


まずゲームの概要的には他の方の投稿にもある通り、ワーカープレイスメントをベースに、リソースを増やしたり変換した上で、それらを使って陣取りや「知識トラック」(テラミスティカをご存じの方は大体「宗教」と呼んでますが……)と呼ばれるトラックを上げることで得点行動へと繋げるゲームです。

ちなみにワーカーを増やすアクション(鍛錬)にもリソースが必要となりますが、鍛錬は膨大なリソースが必要とされる代わりに、それ自体で得点行動になったり知識トラックを上げたりするボーナスをもたらすことが多いです。

また、このゲームのもう一つの特徴は、ゲーム終了タイミングが『エバーデール』や『タペストリー』のようにプレイヤーによって違うところです。

各プレイヤーは最初同じ内容の「術式」と呼ばれる6種のアクションカードを配られた状態でゲームをスタートしますが、ゲーム中に使用済みワーカーを手元に戻す「休憩」というアクションを打つごとに共通の場にある術式カードを獲得します(共通の場の術式にもワーカーを置くことができますが、他のプレイヤーのワーカーが置かれた共通の術式を休憩の際に獲得する際はそのワーカーがプレイヤーの手元に戻ってしまうので注意)。

そのため、術式カードは自分の場に7枚目、8枚目、と増えていく形になりますが、この術式が12枚目になるとそれ以上休憩アクションができなくなります。つまり、6回目の休憩でワーカーを回収した後、ワーカーが使えなくなった時点でそのプレイヤーはハードパスをして、ゲームから抜けざるを得なくなります。

全プレイヤーがハードパスを宣言した時点でゲームは終了、知識トラック5列分の順位によってそれぞれ加点が行われ、最後に残った資源5個を1点換算(「桃」と呼ばれる万能資源は1個1点扱い)して、最終得点の高い人が勝者です。


まず簡単な感想としては、何度も遊びたくなるくらい十分に面白いです。

少なくとも大阪ゲムマで入場直後に直行して8000円で確保した甲斐はあったと思います。

購入を迷っておられる方がいたら、好みにもよりますが積極的に推したい作品です。

特にテラミスティカやサイズなど陣取り系の重ゲーが好きな方、資源こねる系のワカプレが好きな方には刺さるのではないでしょうか。

ただ、カードのユニークさはないので(場札は種類が多いのでリプレイ性はありますが、出てるカード次第で最適解を切り替えるだけなので)運要素はそこまで高くない気がします。その辺りは好み次第なのでご注意ください。


余談になりますが最近同人ゲームを色々遊ばせてもらうようになりますが、同人の重ゲーも十分商業作品に全く劣らない面白さがありますよね。

商業の名作のいいとこどりをした上で独特な世界観や設定、さらには商業作品で感じた不満をうまく削いで新しいシステムに昇華してくれてて。僕のような素人でも「ああ、きっとこのゲーム作った方々は本当にゲームが好きなんだろうな」ってのがひしひしと伝わってきます。


話が逸れましたが、最後に各キャラの簡単な性能面での感想です。

まずそれぞれ得意なプレイが決まっている5名のキャラがあって、いずれも条件を満たして「覚醒」することでぶっ壊れた性能になります。

その上でいうと「リン」(知識特化キャラ)と「レイラ」(気力特化キャラ)が性能的に優れている気がしました。

リンはゲーム終了時に得点争いができる知識を上げるのに特化したキャラですが、それにより他の初期術式の覚醒も容易になり、一人だけ序盤からバンバン高位の共通術式(場札)を連発できて単純に強いアクションを打つ手番が多くなりやすいです。(高位の共通術式を使用/獲得するためには初期術式の覚醒が条件となるため)

その上、覚醒後は知識を上げた後、自身の知識レベルによって勝利点も一緒に獲得できます(最大12点)。

大体のキャラも覚醒後は固有能力で得点行動ができるのですが、そのほとんどの多くはリソースを消費することで得点化する能力なのに対し、リンの固有能力はほぼリソースを消費することなく得点行動がついてくるため、乱暴に強いです。

次いでレイラについてですが、こちらは「気力」と呼ばれるフリーアクションや一部術式の際に消費するリソースマネジメントに特化したややトリッキーなキャラです。

レイラは前述の通り気力特化キャラで、覚醒前から気力を回復させる固有術式を持っていますが、特徴的なのは覚醒後で、覚醒をした後は気力を上限12の半分である6だけ回復した後、気力を消費して特殊なアクションを打てる点です。これにより知識を上げたり資源を獲得したり得点を直接得たりできますが、その中に気力を得ることでワーカーを消費せずに場の共通術式をコピーして使用するという能力があります。これが割と場面次第では場を荒らす力を持っており、強力な影響力を持ったキャラクターだなという印象でした。


このほかにも、拠点開拓特化のツバキ、資源錬成系特化のサラ、鍛錬特化のタオがいます。

ツバキに関しては開拓の能力自体が強いため初心者向きかと思いきや、覚醒直後に拠点を回収するため弱体化してしまう点や覚醒後の得点行動が少し特殊で、下手に序盤に覚醒させると終盤に伸びしろがなくなってしまうという玄人向きのキャラだと感じました。個人的には一番今使ってみたいキャラクター。そして、色んな人が使うのを見てみたいキャラクターでもあります。


サラは資源を増やして増やした資源を得点化する能力を持った、ある意味わかりやすい能力です。

覚醒条件が他の初期術式を全覚醒というなかなかに厳しいものですが、序盤から資源の錬成が容易なキャラなので、使ってみたら割と自分の中でも得点は伸ばせました。一部では不遇だと言われてますが、そこまででもないかなーという印象です。


タオは主人公格の桃娘。

鍛錬が序盤から連発できるため、手番を増やしやすいです。

ですが、鍛錬を打つためにはリソースの所持上限を増やす必要があるため、序盤は錬成よりもむしろ拠点開拓をしなければならない、などバランスの良いプレイングが必要となります。覚醒条件が万能資源の桃獲得であるため場札次第では終盤まで覚醒しなかったりしますが、まあ事故が起きない限り割と点数伸ばしやすいです。


最後に全体の戦術面での感想ですが、キャラにより得意なことが決まってますが、最終的には鍛錬、拠点開拓、知識全てからある程度得点を吸い上げないと他のプレイヤーに走られ負けてしまいます。

特に鍛錬でワーカーを増やすのはかなり重要で、全体で52点、最後のワーカーを開けるかどうかだけで20点と3知識の差がついてしまうので、これだけでかなり大きな得点差になります。

拠点開拓もツバキの覚醒能力で拠点を戻すのを除くと置ける得点源は盤面で最初から限られてますので、他のプレイヤーに取られ過ぎるとその得点差を埋められなくなります。

キャラごとに戦術が違いますが、最後には中央の共通ボードでバチバチの殴り合い。

あまり勝率はよくない(そもそも陣取り系のゲームに対しあまり強くない)僕ですが、このゲームは好きなゲームの一つですね。また早く遊びたいです。









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カレーイサン(カツ)
カレーイサン(カツ)
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