- 1人~4人
- 15分前後
- 6歳~
- 2022年~
ドラフトクエスト7yuyaさんのレビュー
ドラフトクエスト7の遊び方について、写真を交えてざっくり説明いたします。
(詳細ルールについては別途UPしている、下記の説明書ページをご参照ください)
https://bodoge.hoobby.net/games/draft-quest-7/instructions/37417
ドラフトクエスト7は、手軽にドラフト×セットコレクションが楽しめる軽量系のゲームです。
最大4人まで遊ぶことができ、下記のようにラウンドごとにカードを7枚集めて得点化します。
※2人用のヴァリアントルールおよびソロプレイルールもあります
<ゲームイメージ>
計3ラウンド実施し、最終的に勇者ポイント(勝利点)が最も高いプレイヤーの勝利です!
勇者ポイント(勝利点)は下記のような計算方法で決まります。
パラメータ値の最小値 × パラメータ値の最大値 +メダルボーナス(獲得枚数)=勇者ポイント
→4つのパラメータ値をバランスよく成長させていくことが勝利のカギとなります。
●準備フェイズ
各プレイヤーにパラメータカードとおさかなメダルカードを配布します。
これらはプレイヤーのパラメータ値と獲得したメダル枚数を管理するカードです。
各カードをテーブル中央に下記のように並べます。
各プレイヤーは初期パラメータの0の値に透明なトークンを置きます。これで準備完了です。
●ドラフトフェイズ
ドラフトフェイズでは全プレイヤーが同時に処理を実行します。
まず、各プレイヤーに7枚のカードが配られます。
こうげきりょく、しゅびりょく、まほう、すばやさ……多種多様なカードが配られました。
その中から、「欲しい‼」と思うカードを一枚選択し、場に裏向きで伏せます。
各プレイヤーが裏向きでカードを伏せ終えたら、「せーの!」などの掛け声とともにカードをオープンします。
今回、プレイヤー(私)はこうげきりょくカードを獲得しました。
※こうげきりょくカードは右プレイヤーよりもモンスターマークが多い場合におさかなメダルをGETできます。
一方、左プレイヤーと右プレイヤーはまほうカード、対面プレイヤーはすばやさカードを獲得したようです。
カードは複数枚集めると効果が増大するものが多い為、他プレイヤーの動向を把握することは非常に大事です!
1回のドラフトが終わったら、手札の残りカードを左プレイヤーに渡します。
そして、同時に右プレイヤーから回ってきたカードを受け取り、それを手札にします。
今度はこのような6枚が回ってきました。
今回はすばやさカードを選択し、同じように裏向きで配置後に一斉にオープンします。
※各カードの総枚数は固定の為、残り枚数をしっかりカウントして巧みにドラフトすることがポイントです。
このようにドラフトを繰り返してカードを獲得していき、各プレイヤーが7枚獲得した時点で、ドラフトフェイズが終了となります。
●成長フェイズ
成長フェイズではドラフトフェイズで獲得した7枚のカードを計算します。
1ラウンド目で獲得したパラメータ値 および おさかなメダルの枚数は下記のとおりです。
こうげきりょく:2p、 しゅびりょく:1p、 すばやさ:4p、 まほう:1p、 おさかなメダル獲得:2枚
その結果をパラメータカードとおさかなメダルカードのトークンを動かして反映させます。
その後、ラウンドボーナスの達成状況を確認します。
→ラウンドボーナス…一定の条件を達成時におさかなメダルを獲得できます。
1ラウンド目ではこうげきりょくとしゅびりょくの合計値が3以上の場合にメダルが1枚獲得できます。
今回は達成していたため、おさかなメダルを追加で1枚獲得できました。
おさかなメダルが計3枚になったことで、報酬としてこうげきりょくが1p上昇します。
→報酬・・・おさかなメダルの各マスの右下にアイコンの記載があった場合、そのマスに達した際にそのパラメータ値が上昇します。
こうげきりょくが2p→3pに上昇しました。
※各パラメータ値だけでなく、メダルをしっかり集めることが大切です。
上記のドラフトフェイズと成長フェイズを計3ラウンド繰り返します。
●得点計算
3ラウンド終了時点で下記のパラメータ値とおさかなメダルになりました。
(すばやさが高く、しゅびりょくとまほうに不安がある勇者になってしまいましたね。)
勇者ポイントの計算方法は下記の通りです。
パラメータ値の最小値 × パラメータ値の最大値 + メダルボーナス(獲得枚数)= 勇者ポイント
5 × 8 + 8(11枚の場合は8p)= 48p
全プレイヤーの中で、最も勇者ポイントを高いプレイヤーの勝利となります!
●おすすめポイント
・シンプルなルールの為、インストも簡単で1ゲームのプレイ時間も15分程度で遊べる。
・ドラフトシステム特有の、カード取捨選択のジレンマが楽しめる。
・パラメータ値の伸ばし方とメダル獲得のバランスに応じて勇者ポイントの伸び率が変わる為、戦略性がある。
●カードデザイン
シンプルかつビビッドなカラーでカードの識別がしやすいようにしています。
それぞれ、色とアイコンだけでなく、アイコンの枠でも区別化できるようにしました。
また、ゲームプレイ時にカード裏は見えなくなりますが、ちょっとした遊び心をプラスしています。
ファミコン世代ならきっと伝わるはず…
●余談
ドラフトゲームとして、セブンワンダーとスシゴーの間くらいを目指しました。
複雑な処理や計算をなくし、シンプルにドラフトシステムのジレンマを楽しめるように調整しています。
最後に、パッケージはファミコンチックなデザインに仕上げました。
刺さる人に刺さればいいな、という思いを込めています。
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